動漫調研報告總結(熱門20篇)

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    報告可以幫助決策者了解問題的現(xiàn)狀、原因和解決方案,從而做出明智的決策。報告的語言要簡明扼要,避免使用過于復雜或專業(yè)化的術語,保持通俗易懂的風格。如果對寫作報告有任何疑問或困惑,可以向老師、同事或專業(yè)人士尋求幫助和指導。
    動漫調研報告總結篇一
    動畫作為一門獨立的綜合藝術形式已經成為各國大力重視的創(chuàng)意文化產業(yè)的重要方面之一。
    動畫行業(yè)的特色:是動畫設計和漫畫設計的有機結合,是影視動畫行業(yè)的深化與延伸。要求學生在動畫設計的理論基礎上,掌握漫畫設計的原則及表現(xiàn)技巧,了解影視及每體領域的發(fā)展方向,掌握一定的理論知識及專業(yè)技能。畢業(yè)生應獲得以下幾個方面的知識和能力: 具有較高的審美素養(yǎng),較強的視覺感受功能里和視覺表現(xiàn)能力;掌握動漫畫的基本原理和基礎理論,并能在實踐中融會貫通;掌握動漫畫的各種表現(xiàn)語言和表現(xiàn)技巧,有較強的專業(yè)設計能力和創(chuàng)造能力;能熟練運用計算機進行專業(yè)的輔助設計和創(chuàng)作。
    動畫行業(yè),是文化產業(yè)的重要組成部分,是21世紀最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a業(yè)。在國家政府的重視與扶持下,全國動漫生產基地已達20余家,動漫游戲制作公司約有6000多家,但這還遠遠難以滿足中國動漫市場1000億的潛在市場需求。
    動畫生產是動畫產業(yè)發(fā)展的核心和關鍵環(huán)節(jié),我國產動畫生產在保持快速增長的同時,呈現(xiàn)出以下態(tài)勢:
    動畫片年約200余部13萬多分鐘,占到了全國動畫片總產量的八成左右。動漫生產的產業(yè)集群效應持續(xù)加強,其中,杭州高新技術開發(fā)區(qū)動畫產業(yè)園、無錫國家動畫產業(yè)基地等動漫基地生產數量排在全國前列,長三角地區(qū)、華南地區(qū)、華中地區(qū)等已成長為輻射、影響全國的動畫產業(yè)集群帶。
    動漫人才培養(yǎng)上,中國的動漫人才培養(yǎng)盡管數量不斷增多,但多數是動畫加工型人才,缺少對動漫文化的深刻理解,也缺少對動漫產業(yè)整合營銷理念的靈活運用。為改變這一現(xiàn)狀,許多動漫企業(yè)開始嘗試進行“校企合作”的新型人才培養(yǎng)模式。
    動畫片播映體系漸趨完善,技術助推產業(yè)發(fā)展
    從整個動漫產業(yè)鏈來看,播映體系是一個相對獨立同時又對整個動漫產業(yè)鏈運作產生承上啟下影響的環(huán)節(jié)。動畫播映體系的建設包括兩個方面:一是產品與播映平臺在銜接渠道上的疏通,二是播映平臺自身的延伸和拓展。動漫展會與國家政策相配合,雙管齊下,在協(xié)力疏通渠道上初顯成效。舉辦動漫展會,活躍了國內的動漫作品交易市場,一些面向國際的產業(yè)交流活動,還把國產動畫的播映平臺拓展到了國外。廣電總局推出了優(yōu)秀國產動畫片評選機制,引導國產動漫生產由數量型向質量型轉變,入選的國產動畫片將獲得優(yōu)先播放權,對國產動畫創(chuàng)作產生了較大影響。
    隨著電子技術的發(fā)展,動漫產業(yè)播映平臺得到了拓展延伸的機遇,出現(xiàn)了網絡動漫、手機動漫等眾多新興播映形式和傳播平臺。在電影動漫方面,3d動漫電影成了國內動畫市場上的.一個亮點。
    網絡動畫節(jié)目和手機動畫日益受到了大家的喜愛。
    衍生產品向縱深方向拓展,動漫產業(yè)鏈顯著增值。
    現(xiàn)今我國的動畫行業(yè)也存在著一些問題。
    缺乏創(chuàng)新。鏡頭畫面跟所有設計類別一樣 還處于模仿階段。 題材劇本內容單一,沒有新意不夠吸引人。有些甚至是在剽竊某過的動畫。更有些故事幼稚,毫無意義。
    缺少投資。 動畫制作成本相當高,但電視臺的回收價格卻很低很低,要盈利是長期的事情?,F(xiàn)在的投資人都是想動畫能快速盈利是不可能的。所以就開始偷工減料···flash當道。我相信中國絕對不是沒有人才和技術,而是沒有長遠的眼光。
    盈利分配不合理。不像國外的分配制度都是按照分工,分得投資的百分比或者盈利的百分比這樣比較吸引高端人才。
    全民欣賞問題。中國才解決大部分人溫飽問題沒幾年,創(chuàng)意藝術性的產業(yè)剛剛開始起步,不說動畫, 就連服裝、包裝、廣告、工業(yè)設計、建筑設計都也是剛起步,相信慢慢以后會更好。
    周邊產業(yè)問題。動畫都不吸引人何來的動畫衍伸產業(yè)。如果要我用任何一個東西上印有喜洋洋我都會覺得自己很傻更不會去買。何況 周邊制作也是需要創(chuàng)意的不是說拿個圖往什么商品上一貼了事。這樣最多只能吸引兒童其他消費群很難被打動。
    潘毓琛
    動漫調研報告總結篇二
    隨著經濟社會的縱深發(fā)展,我們大學生作為社會特殊的消著經濟社會的縱深發(fā)展,消費群體正受到越來越大的關注,由于大學生年齡較輕,群體較費群體正受到越來越大的關注,由于大學生年齡較輕,特別,他們有著不同于社會其他消費群體的消費心理和行為。特別,他們有著不同于社會其他消費群體的消費心理和行為。
    一方面,他們有著旺盛的消費需求,另一方面,一方面,他們有著旺盛的消費需求,另一方面,他們尚未獲得經濟上的獨立,消費受到很大的制約。經濟上的獨立,消費受到很大的制約。消費觀念的超前和消費實力的滯后,都對他們的消費有很大影響。實力的滯后,都對他們的消費有很大影響。特殊群體自然有自己特殊的特點,己特殊的特點,同時難免存在一些非理性的消費甚至一些消費的問題。的問題。他們的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響他們世界觀的形成與發(fā)展,大學生消費具有多樣化,他們世界觀的形成與發(fā)展,大學生消費具有多樣化,復雜性等特點。作為大學生消費的重要組成部分的服裝消費,特點。作為大學生消費的重要組成部分的服裝消費,幾乎是大學生日常消費中的除食品消費外最重要的消費開支。學生日常消費中的除食品消費外最重要的消費開支。因此通過對大學生的服裝消費的調查和研究,對大學生的服裝消費的調查和研究,我們可以及時把握大學生消費的最新動向,對我們引導大學生樹立正確的消費觀念,消費的最新動向,對我們引導大學生樹立正確的消費觀念,以及對整個針對學生服裝生產銷售產業(yè)提供參考。及對整個針對學生服裝生產銷售產業(yè)提供參考。處于以上的目的我們進行了以下針對大學生服裝消費的調查報告。的我們進行了以下針對大學生服裝消費的調查報告。
    (一)調研目的通過對大學生服裝消費的調查,了解大學生日常服裝消通過對大學生服裝消費的調查,費和日常消費情況,進而引導大學生樹立正確的消費觀,費和日常消費情況,進而引導大學生樹立正確的消費觀,以及對整個針對學生服裝生產銷售產業(yè)提供參考。及對整個針對學生服裝生產銷售產業(yè)提供參考。
    (二)目標群體鄭州大學南校區(qū)在校大學生,包括大一到大四四個年級鄭州大學南校區(qū)在校大學生。
    (三)調研方法本次調研采取問卷和網絡調查,本次調研采取問卷和網絡調查,通過調研人員的問卷發(fā)放和發(fā)郵件,對在校的四個年級的同學進行抽樣調查。放和發(fā)郵件,對在校的四個年級的同學進行抽樣調查。抽樣調查采取分層抽樣法,根據四個年級的人數進行分層抽樣,調查采取分層抽樣法,根據四個年級的人數進行分層抽樣,以此來收集數據。其中年級人數比例為2大一:以此來收集數據。其中年級人數比例為2:5:2:1(大一:大二:大三:大四)。大二:大三:大四)。
    (四)調研過程10月日到1111日設計調研方案;11日到13日日到1310月9日到11日,設計調研方案;11日到13日,設計調研問卷;13日到15日進行問卷調查和網絡調查;16日日到15調研問卷;13日到15日,進行問卷調查和網絡調查;16日17日書寫調查報告。其中,在問卷調查過程中,到17日,書寫調查報告。其中,在問卷調查過程中,不對被訪者進行過多的談論,盡量收集到被訪者真實的數據,被訪者進行過多的談論,盡量收集到被訪者真實的數據,不對被訪者進行誘導或是隨便自己進行填寫,不對被訪者進行誘導或是隨便自己進行填寫,而且盡量減少被訪者受到過多的環(huán)境因素的影響。少被訪者受到過多的環(huán)境因素的影響。調研結問束后留下被訪者的電話,以便對調研數據進行驗證。被訪者的電話,以便對調研數據進行驗證。調研結束后注明調查員姓名以及調查地點和時間。本小組共發(fā)出150150份明調查員姓名以及調查地點和時間。本小組共發(fā)出150份問卷,實際收回129份有效問卷,發(fā)送60份電子郵件,129份有效問卷60份電子郵件問卷,實際收回129份有效問卷,發(fā)送60份電子郵件,回33份收33份。
    (五)問卷整理在問卷調查結束之后,在問卷調查結束之后,由組長組織組員對問卷的內容進行分析,得出具體的能夠反映調研主題的數據,容進行分析,得出具體的能夠反映調研主題的數據,然后對數據再進行分析,預測大學生服裝銷售行業(yè)的前景,后對數據再進行分析,預測大學生服裝銷售行業(yè)的前景,以及對大學生的服裝消費以及服裝生產廠家提出一些合理化、科學化的建議。理化、科學化的建議。
    (六)調查效果在收回的129份問卷中選出了9份不認真填寫的問卷,129份問卷中選出了在收回的129份問卷中選出了9份不認真填寫的問卷,回收的33份電子郵件選出了3份不認真填寫的,33份電子郵件選出了回收的33份電子郵件選出了3份不認真填寫的,共統(tǒng)計150份150份中大部分問卷還都是認真填寫的份中大部分問卷還都是認真填寫的,150份,這150份中大部分問卷還都是認真填寫的,這對于問卷的分析和數據的整理都起到了很大的幫助。
    動漫調研報告總結篇三
    本次建筑調研報告的主題是“傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合”。通過本次調研,我們深入了解了該主題下的建筑風格,并對其發(fā)展趨勢和市場需求進行了分析。
    首先,我們對傳統(tǒng)建筑和現(xiàn)代建筑進行了定義。傳統(tǒng)建筑指的是具有歷史傳承和地域特色的建筑,而現(xiàn)代建筑則是以創(chuàng)新和現(xiàn)代技術為特點的建筑。兩者之間的融合為建筑行業(yè)帶來了新的發(fā)展方向。
    在調研過程中,我們選取了三個具有代表性的城市進行實地考察。這些城市分別代表了傳統(tǒng)建筑和現(xiàn)代建筑的不同風格,并且具有豐富的建筑歷史和文化背景。我們通過觀察和對比這些城市的建筑風格,深入了解了傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合在建筑設計、材料使用、結構設計和室內裝飾等方面的具體體現(xiàn)。
    在分析過程中,我們發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合建筑在市場上備受歡迎。許多投資者和消費者都認為,這種建筑風格不僅能夠滿足人們對歷史和文化傳承的需求,還能夠滿足現(xiàn)代人對舒適、高效和環(huán)保的要求。同時,這種建筑風格還有很大的發(fā)展空間,未來有望成為建筑行業(yè)的主流風格之一。
    最后,我們總結了本次調研的主要發(fā)現(xiàn)和結論。傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合建筑在未來具有廣闊的市場前景和發(fā)展空間,應該得到更多的關注和重視。同時,我們提出了一些建議,包括鼓勵建筑師和設計師在設計中更加注重傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合,以及推動相關政策和法規(guī)的支持和引導等。
    總的來說,本次建筑調研報告深入了解了傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合建筑的發(fā)展趨勢和市場需求,為相關從業(yè)者提供了有價值的參考和啟示。
    動漫調研報告總結篇四
    20xx年8月中旬,“首屆中國沈陽東北亞acg動漫游戲展”在沈陽市遼寧省工業(yè)展覽館成功舉行。我有幸前往沈陽,作為本次動漫游戲展大會工作人員,參與并工作將近一周的時間,進行了豐富實際的社會實踐,并最終完成了我關于遼寧省動漫產業(yè)的調研報告。在建國六十周年到來之際,我國的動漫產業(yè)作為新興產業(yè)中發(fā)展較為迅速,成績較為領先的佼佼者,已經是國家重點扶持并大力發(fā)展的重點創(chuàng)意產業(yè)。在本次報告中,內容多方面、多角度的涉及到了遼寧省動漫產業(yè)由平穩(wěn)起步到快速發(fā)展的歷程、“首屆中國沈陽東北亞acg動漫游戲展”為遼寧省動漫產業(yè)帶來的巨大推動和影響,并切合實際地結合調研所得,大膽提出我省動漫產業(yè)今后發(fā)展的新思路和新趨向。
    (一)最具活力的新興產業(yè)。
    隨著世界范圍內網絡和數字技術高速發(fā)展,動漫產業(yè)越來越表現(xiàn)出超強產業(yè)競爭力。去年下半年至今,金融海嘯波及全世界各個國家,促使人才與資本等要素向文化產業(yè)轉移,這為提升我國文化的國際影響力提供了一次難得的機遇。如此的發(fā)展契機擺在面前,已經有很好基礎的我省動漫產業(yè),勢必將會加快建設步伐,搶先成為全國動漫領域的佼佼者。動漫行業(yè)的巨大發(fā)展?jié)撃芘c廣闊的市場使之成為即將崛起的產業(yè)巨人。
    (1)國際現(xiàn)狀:美日韓“動漫三國”
    美國:動漫的帝國。動漫成為美國六大支柱產業(yè)之一,出口超過了汽車和航空業(yè)。產業(yè)鏈從小說、動畫片、游戲、漫畫形成一個循環(huán)。
    日本:動漫的王國。目前全球播放的動畫片、動畫節(jié)目60%以上是日本做的。產業(yè)鏈從故事到動漫,到影視等等,比較完整。
    韓國:新興的動漫第三大國。動漫產業(yè)超過汽車工業(yè),成為韓國第三大支柱產業(yè)。產業(yè)鏈是從網絡入手,先開發(fā)網絡游戲,再推出相關衍生品,甚至根據游戲的角色來創(chuàng)作漫畫和動畫。
    (2)國內動態(tài):群雄逐鹿之勢已成。
    近年來,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫等眾多城市紛紛將動漫產業(yè)列入經濟發(fā)展規(guī)劃,投入巨資建設動漫產業(yè)基地。
    據統(tǒng)計,目前全國共有78個動漫(動畫)產業(yè)基地(園區(qū)),動漫制作機構從20xx年的120多家猛增到目前的6400多家,20xx年國產動畫生產總量達到249部、131042分鐘。
    (3)我省形勢:實力雄厚,優(yōu)勢顯著。
    我省現(xiàn)已有沈陽和大連兩個國家動漫產業(yè)基地,并著力將沈陽打造成為中國“動漫之都”。我省動漫產業(yè)具有兩大明顯發(fā)展優(yōu)勢:
    首先,我省區(qū)位優(yōu)勢明顯,從地理位置上看,遼寧位于環(huán)渤海經濟圈,與韓國、日本兩大動漫產業(yè)發(fā)展大國交流便捷。
    其次,在動漫產業(yè)基地硬件建設方面,我省也走在全國其他省份前列。遼寧省政府每年投入專項資金支持產業(yè)基地建設,并給予入駐動漫基地的企業(yè)免收3年用房租金的優(yōu)惠政策。
    這樣一來,一系列優(yōu)惠政策切實可行的融入于遼寧省動漫行業(yè)的快速發(fā)展中,起到了良好的推波助瀾作用。經過幾年的磨礪后,放眼全省的動漫產業(yè),可見沈陽、大連已初具規(guī)模,并形成了不同的產業(yè)格局。目前,沈陽、大連兩個基地可用的辦公住房的面積總計已超過10萬平方米。
    美國迪士尼經典動畫片《花木蘭》,故事取材于中國民間歷史。
    (二)亟待突破的發(fā)展“瓶頸”
    動漫產業(yè)在我省蓬勃發(fā)展,但是產業(yè)發(fā)展還有一些亟待解決的問題。
    沈陽動漫產業(yè)辦公室負責人董巖介紹,與美國、日本、韓國發(fā)展途徑不同的是,我國發(fā)展動漫產業(yè)環(huán)節(jié)基本上集中在“動畫制作”及“市場運作”兩個主要環(huán)節(jié)上。而我省動漫產業(yè)發(fā)展同樣在這兩個重要環(huán)節(jié)上存在困難。
    企業(yè)沒有好的劇本和形象設計師,會造成前期發(fā)展乏力,難于拓展市場。董巖說,解決這種困境需要仰仗對專業(yè)人才的積極培養(yǎng),并對為動漫產業(yè)做出特殊貢獻的人才和企業(yè)給予各種形式的獎勵。
    動漫產業(yè)是一個需要大量前期資金投入的產業(yè),資金周轉率比較長,一般來說,制作一個產品需要一年多的時間。目前,我省動漫企業(yè)資產都比較少,如果資金鏈斷裂,則會使企業(yè)陷入尷尬的局面。因此,有關人士建議,一方面國家應該對于動漫企業(yè)貸款給予適當的放開政策,此外還應幫助動漫行業(yè)籌建代理機構,如大型產品代營公司等,從而實現(xiàn)對市場的宏觀把握,統(tǒng)籌營銷,促進行業(yè)平均成本下降,為中小企業(yè)發(fā)展掃清障礙。
    (一)需求決定,勢在必行。
    20xx年,動漫產業(yè)被明確列入“xx”期間規(guī)劃發(fā)展的重點產業(yè),沈陽也迅速成立了動漫產業(yè)基地。幾年來,聚集和培育了大批業(yè)內企業(yè),但與業(yè)界精英相比實力尚有差距。
    隨著沈陽動漫產業(yè)步入快速發(fā)展時期,沈陽市委、市政府敏感地意識到動漫產業(yè)已經是一個巨大的“產業(yè)蛋糕”,明確提出將沈陽建成中國的“動漫之都”,將動漫產業(yè)作為全市經濟發(fā)展的新增長點。沈陽市市長李英杰表示,要為本地動漫、游戲企業(yè)創(chuàng)造良好環(huán)境和氛圍,大力發(fā)展具有國際水準、中國風格、沈陽特色的創(chuàng)意產業(yè),沈陽力爭成為中國第一、世界一流的動漫產業(yè)基地。
    動漫產業(yè)蓬勃發(fā)展的其中一個表現(xiàn)在于動漫展會經濟的繁榮不息。但是,沈陽目前還沒有大型的動漫展落地生根。每年眾多動漫展、動漫節(jié)活動規(guī)模大小不一、檔次參差不齊,不少更游離在政府部門的監(jiān)管之下,這無疑令沈陽長期以來缺乏大規(guī)模、高檔次并能代表沈陽動漫最高水平的領頭羊角色。
    因此,為了進一步繁榮人民群眾的精神文化生活、繁榮市場,提高原創(chuàng)能力,加快人才培養(yǎng)、技術開發(fā)、產業(yè)鏈整合、知識產權保護,實現(xiàn)動漫產業(yè)的真正騰飛,“首屆中國沈陽東北亞acg動漫游戲展”應運而生。這必將在今后更好的推動我省動漫事業(yè)的發(fā)展,在歷史上寫下濃墨重彩的一筆。
    20xx年8月,首屆中國沈陽動漫電玩博覽會開幕式。
    (二)政府搭臺,動漫唱戲。
    沈陽地處東北核心地帶,毗鄰日韓,有著無與倫比的地緣優(yōu)勢?!笆讓弥袊蜿枛|北亞acg動漫游戲展”的選址和籌辦經過了長期充分的考察和論證,從最初的設想到今天的塵埃落定,沈陽市政府以及主辦方和承辦方,都付出了不少努力。既是應運而生,又是精誠所至。
    “首屆中國沈陽東北亞acg動漫游戲展”的籌辦,勢必凸顯沈陽市作為東北地區(qū)動漫游戲的中心地位,令沈陽地區(qū)的動漫游戲產業(yè)更趨國際化和專業(yè)化,對東北乃至全國動漫產業(yè)作出強力的輻射作用。在這樣一次由遼寧省動漫產業(yè)唱主角的展覽中,來自全國各地以及日韓的重要動漫游戲企業(yè)將濟濟一堂,推動整個行業(yè)良性競爭與發(fā)展,成為沈陽動漫游戲產業(yè)發(fā)展的重要里程。
    沈陽的動漫產業(yè)發(fā)展空間巨大,此次沈陽市政府與省內乃至全國各大動漫企業(yè)傾力合作,開辦高規(guī)格、高層次的動漫展,更是有效地促成了遼寧動漫產業(yè)整體大練兵。通過開展大型“動漫節(jié)”這樣形式超前的運作模式,加強南北動漫產業(yè)的溝通與交流,增進彼此的了解與合作,從而更好地為我省動漫產業(yè)今后全方位、多領域的廣泛合作鋪平道路,搭建起更為廣闊的發(fā)展平臺。
    經過幾年的磨礪后,放眼全省的動漫產業(yè),可見沈陽、大連已初具規(guī)模,并形成了不同的產業(yè)格局。
    20xx年沈陽提出打造中國“動漫之都”的發(fā)展目標后,動漫產業(yè)進入快速發(fā)展時期。該市渾南新區(qū)動漫產業(yè)基地、沈北新區(qū)沈陽動漫游戲產業(yè)園和東陵區(qū)奧園動漫產業(yè)城均呈現(xiàn)較強實力。
    20xx年,渾南新區(qū)動漫產業(yè)基地被國家新聞出版總署批準為國家動漫產業(yè)發(fā)展基地,20xx年12月該基地進一步被國家廣電總局批準為國家動畫產業(yè)基地,這標志著沈陽動漫產業(yè)基地已經發(fā)展成了國家重要的動漫產業(yè)基地。兩個月前,隨著沈陽市沈北新區(qū)與香港凌速姊妹集團成功簽約。正因如此,首屆“中國沈陽東北亞動漫游戲展”才最終落戶于沈陽。雙方還共同聲明,今后一年一度的“動漫節(jié)”將永久性與沈陽沈北新區(qū)牽手合作。
    相關數據表示,20xx年,沈陽動漫產業(yè)基地原創(chuàng)動畫片制作預計完成1萬分鐘以上,實現(xiàn)動漫產品產值18億元,進入國家動漫基地前列。
    中國沈陽渾南新區(qū)動漫產業(yè)基地數字模擬圖。
    遼寧省內的另一動漫重鎮(zhèn)——大連,其動畫、漫畫、網絡游戲產業(yè)起步于20xx年10月。20xx年6月,國家動畫產業(yè)基地在該市揭牌,20xx年又獲得文化部頒發(fā)的國家動漫游戲產業(yè)振興基地稱號。如此同時獲得國家兩個授牌基地的,在全國只有大連一家。
    大連動漫產業(yè)振興基地位于大連市高新園區(qū)的“動漫走廊”。去年動漫產業(yè)銷售收入達40億元,全年出品動畫片6500分鐘。截至今年4月份,這里已集中了110多家動漫企業(yè),產業(yè)用房達12萬平方米。
    此外,鞍山、本溪、阜新等城市也積極行動。其中,阜新市已將動漫產業(yè)目標定位為初級人才培養(yǎng)基地和初級產品生產基地。為普及動漫知識,該市開展了“動漫從娃娃抓起,動漫知識進課堂”活動,20xx年,阜新各級各類動漫專業(yè)在校生達410人,專業(yè)教師達75人。
    隨著動漫產業(yè)在我國日益發(fā)展壯大,在政府的大力推動下,被稱為21世紀朝陽產業(yè)的動漫產業(yè),必將在遼寧省呈現(xiàn)強勁的發(fā)展勢頭。因此,面對未來,遼寧動漫的康莊大道,便是踏踏實實的做好基礎工作,時時刻刻狠抓動漫人才培養(yǎng),加強南北方動漫產業(yè)長期合作,大力發(fā)揮我省的優(yōu)勢和強項,一步步由逆勢走向強勢!
    動漫調研報告總結篇五
    遵照縣委主要領導的指示,我局組織3個調研小組于20xx年3月23日—31日,對我縣蔬菜生產、市場消費需求、市場營銷結構、業(yè)態(tài)構成、蔬菜價格形成機制等進行全面調研。形成調研報告如下:
    一、基本情況。
    (一)蔬菜生產情況。
    1、蔬菜種植情況:全縣約有蔬菜種植總面積2400畝,其中:種植基地面積約20xx畝;縣城區(qū)周邊農戶零星蔬菜生產面積約400畝。主要種植青椒、茄子、土豆、無筋豆、大夾豌豆、冬瓜、南瓜、苦瓜、白菜等品種,年產量約20xx-2300萬斤,其中:種植基地年產量約1750-20xx萬斤;縣城區(qū)周邊農戶零星蔬菜生產年產量約250-300萬斤。
    2、蔬菜種植基地情況:全縣有集中成片蔬菜種植基地4個,分別為隆盛五一村生產基地(約300畝,年產量約260-300萬斤)、隆盛三家店村生產基地(約250畝,年產量約220-250萬斤)、象山永樂壩蔬菜生產基地(約800畝,年產量約,700-800萬斤)、回馬長江壩生產基地(約650畝,年產量約570-650萬斤)。
    (二)蔬菜需求情況。
    據測算全縣城區(qū)日均蔬菜需求約為11萬斤以上,年均蔬菜需求總量約為4000萬斤—4500萬斤。我縣生產基地僅有20%左右(320-350萬斤)銷往本縣,蔬菜需求缺口約為3200-3700萬斤。
    (三)市場營銷情況。
    1、縣城區(qū)蔬菜批發(fā)經營戶情況:縣城區(qū)現(xiàn)有蔬菜批發(fā)商7戶。其中5戶為專業(yè)蔬菜批發(fā)商,其批發(fā)量占市場份額約80%。進貨渠道主要為、成都、綿陽,其中:由進貨蔬菜占80%、成都占15%、綿陽占5%。另外2戶批發(fā)商(隆盛五一村生產基地,象山永樂壩蔬菜生產基地)其批發(fā)量約占市場份額的20%。4個蔬菜基地生產的蔬菜約20%在縣內銷售,80%銷往、達州、重慶等地。
    2、縣城區(qū)蔬菜零售經營戶情況:縣城區(qū)約有330戶固定個體菜商。其中老城區(qū)約有200戶,新城區(qū)約130戶,主要集中在縣城區(qū)6個農貿市場,租用固定的攤位銷售蔬菜,其銷售量約占市場份額的80%??h城周邊農戶零散流動菜商約80-100戶,日均入市銷售量占比不到市場份額的1%。縣城區(qū)超市零售蔬菜有4家,進貨渠道主要為(80%)、成都(15%)、綿陽(5%),日均銷售量約為2萬斤,市場占比約為20%。
    (四)與周邊市縣蔬菜價格比較情況。
    二、導致我縣蔬菜價格偏高的主要因素。
    (一)蔬菜生產面積偏少。
    據統(tǒng)計,全縣蔬菜生產面積約2400余畝,其中專業(yè)化生產面積約為20xx畝,占83%。其余的400余畝為農戶零星生產。而相關標準規(guī)定人均蔬菜生產面積應不低于0.04畝??h城區(qū)現(xiàn)有常住人口按12萬計算,蔬菜生產面積應在5000畝左右。
    (二)蔬菜生產品種偏少。
    從我縣象山永樂壩蔬菜生產基地看,該基地生產面積約800畝左右,常年生產的蔬菜主要為種植技術要求不太高,單產較高、易種易收的品種。如:冬瓜、南瓜、苦瓜、土豆、無筋豆、大夾豌豆、白菜、青椒、茄子等10多個品種。因基地無儲藏設施,加之又集中上市,本地市場無法全部消化,往往只能采取低價競爭方式向外地銷售,給人力、物流、市場銷售都帶來不小壓力,因此經營效益一直不好,基本處于保本微利的境況中。
    (三)生產條件落后。
    從我縣現(xiàn)有的蔬菜生產基地看,普遍缺乏滴灌、連動大棚等基礎設施,無法生產反季節(jié)蔬菜,設施蔬菜生產、精細化蔬菜生產的比重不到20%,致使生產企業(yè)盈利水平不高,長期處于低水平重復狀態(tài),生產力不強。
    (四)無專業(yè)的蔬菜批發(fā)市場。
    目前,我縣尚無專業(yè)的蔬菜批發(fā)市場?,F(xiàn)有蔬菜批發(fā)業(yè)務主要集中縣城鹽橋街周邊的臨街門市和街道上。但因場地狹小,擁堵不堪,缺乏冷儲等保質保鮮設施,損耗極大。門市儲存量小,增加了物流成本。再加之我縣門面租金高,與縱橫農產品批發(fā)市場門市年租金比較,縱橫農產品批發(fā)市場門市年租金約為180元—200元/平方米,而我縣鹽橋街門市年租金則為1200元—1500元/平方米,每平方米租金高近7倍,極大增加了蔬菜流通成本。
    (五)蔬菜批發(fā)銷售環(huán)節(jié)層層加碼。
    3、超市零售蔬菜加價情況:超市零售蔬菜在進價的基礎上加價約為10%。其價格一般為市面零售價的60%左右。這對平抑蔬菜價格過量偏高起到了一定的制約作用。
    (六)旅游人數劇增,市場供求原因導致價格偏高。
    我縣實施優(yōu)秀旅游城戰(zhàn)略以來,以中國死海為龍頭的旅游業(yè)蓬勃發(fā)展,旅游總人數逐年增加,據統(tǒng)計從20xx年-20xx年,我縣旅游總人數從138.2萬人增加至557.4萬人,旅游人數的逐年增多導致我縣蔬菜供不應求,由于市場供求原因導致蔬菜價格增高。
    (七)組織領導和價調基金功能弱化。
    近年來縣蔬菜辦由于機構改革等原因,名存實亡,基本上沒有發(fā)揮作用。蔬菜價格調節(jié)基金形同虛設,功能盡失,完全由市場供求來調節(jié)蔬菜價格,從而導致我縣蔬菜價格長期高于周邊地區(qū)。
    三、關于解決蔬菜價格偏高的幾點建議。
    為有效地抑制住我縣蔬菜價格偏高的現(xiàn)象,讓廣大消費者吃上質優(yōu)價廉的放心蔬菜,我局建議采取以下措施進行解決。
    (一)建設專業(yè)蔬菜批發(fā)市場。
    在縣城區(qū)建設專業(yè)蔬菜批發(fā)市場,減少流通環(huán)節(jié),批發(fā)市場要完善冷儲保鮮分揀加工等基礎設施,提升保質保鮮水平,降低損耗和門市租金成本,擴大倉儲周轉量,降低物流成本。建議市場選址在太吉、殷家溝等區(qū)域。
    (二)支持擴大蔬菜種植規(guī)模,完善蔬菜生產設施。
    改善生產條件,增加蔬菜生產品種,適度生產反季節(jié)蔬菜,提高蔬菜自給率達70%左右。
    一是提高全縣蔬菜生產面積。全縣蔬菜生產面積應不低于5000畝,其中以企業(yè)、農民專業(yè)合作社,農場主集中連片的生產面積應達到4000畝左右。政府在涉農資金扶持方面可以給予一定傾斜,以增加我縣新的蔬菜基地,拉動蔬菜產業(yè)的發(fā)展。
    二是把握政策,加大幫扶,提高現(xiàn)代化生產水平。把握國家、省、市涉農項目資金扶持方向,進一步加快已建和新建蔬菜基地建設,依托基地積極向上爭取相關項目支持資金,建設滴灌、連動大棚等現(xiàn)代化種植設施,提升設施蔬菜的生產比重達50%左右。
    三是建立蔬菜產銷信息庫,按需增加蔬菜種植品類。利用互聯(lián)網技術為蔬菜生產提供較為精準的產銷信息,積極對接省市,了解市場需求,按照需求引導支持基地增加生產品種,滿足更多層次的消費需求。
    四是支持蔬菜品牌建設。相關部門要支持生產基地建立蔬菜品牌,嚴格執(zhí)行無公害產品、綠色食品、原產地標識認證、馳名商標獲取制度。推動蔬菜生產走品牌化、集約化、規(guī)?;?、市場化的發(fā)展之路。
    五是設立蔬菜辦和價調基金。設立縣蔬菜辦,專門負責引導蔬菜產業(yè)發(fā)展。設立蔬菜價調基金,充分發(fā)揮價調基金對價格波動的平抑作用,確保蔬菜價格在合理區(qū)間波動,維護市場穩(wěn)定和產銷利益關系良性互動。
    (三)招引培育市場主體,支持發(fā)展社區(qū)連鎖便利店。
    一是通過招商引資,引進有實力的專業(yè)經營企業(yè),或在現(xiàn)有的商貿流通企業(yè)中選擇培育市場主體參與蔬菜產銷經營。提升市場經營的規(guī)模和集中度,走品牌化、電子商務、連鎖直銷的路徑。
    二是按照統(tǒng)一標識、著裝、店面裝飾,價格信息天天公示公開的原則。依托社區(qū)、居住小區(qū)大力發(fā)展社區(qū)連鎖便利店。納入便利店銷售的蔬菜、水果、鮮肉由公司統(tǒng)一配送并制定合理的零售價格。
    三是積極推廣互聯(lián)網+,搭建o2o線上線下融合發(fā)展的區(qū)域電商平臺,逐步開展凈菜、高端水果同城購業(yè)務,讓便利店成為看貨和配送終端。
    四是逐步擴充便利店的服務內容,增強其服務便民功能和生存能力。一是開展代繳水費、氣費、代充電話費、代充電費、代購網絡商品、代購火車票、飛機票、代訂餐飲、代辦家政服務。二是參與社區(qū)公共管理,代社區(qū)發(fā)布公告信息和居民信息訴求反饋等服務。
    五是政府相關職能部門依據各自職能制定對連鎖便利店的支持協(xié)助政策。如幫助免費培訓員工,給予房租補助、項目申報、授權有關經營服務項目等。讓便利店真正起到便民惠民的作用。
    動漫調研報告總結篇六
    21世紀之初,我國政府大力鼓勵發(fā)展原創(chuàng),并推進動漫產業(yè)向市場化和國際化邁進,并將動漫業(yè)發(fā)展為大國強國作為終結目標,開始了我國動漫產業(yè)穩(wěn)步健康發(fā)展之路。由于我國動漫產業(yè)在發(fā)展模式上幾經周折,產業(yè)發(fā)展舉步維艱。在我國目前的動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創(chuàng)動漫僅占11%,近90%的中國動漫市場份額被國外動漫產品壟斷。
    近年來,隨著經濟全球化不斷發(fā)展,必然帶來文化全球化的推進,當前,經濟與文化的結合緊密的程度,已超過了歷史任何一個時期,文化已成為經濟競爭的最高形式。我國人口眾多,僅動漫主要受眾人群的青少年就有3.7億,如果受眾人群向中老年人擴展,我國喜好動漫人群還會擴大,隨著經濟發(fā)展和人們生活水平提高,僅國內需求就可以支撐動漫產業(yè)較好地發(fā)展,加上在國際動漫市場份額不斷擴大,將為我國動漫產業(yè)發(fā)展提供巨大空間。20xx年我國動漫產業(yè)總體規(guī)模已達200億元,預計20xx年動漫產業(yè)總規(guī)模可達250億元。按中國龐大的青少年和兒童消費群體測算,未來幾年里,中國動漫產業(yè)至少有1000億元的潛在市場空間,因而被稱為十一五期間的“新金礦”。
    下面的數字從一個側面說明了這種潛力。據統(tǒng)計,1993年到20xx年,我國國產動畫片總產量僅為4.6萬分鐘,而20xx年一年的產量就達到2.18萬分鐘,20xx年年產量為4.27萬分鐘。到20xx年,我國動畫片總產量增至10萬分鐘,今年更有望突破12萬分鐘。
    目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產業(yè)還欠發(fā)達。不過,近年來,國家和政府對國產動漫加大扶持,同時,中國已經有幾百所設有動畫專業(yè)的院校,培養(yǎng)了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產業(yè)快速發(fā)展的有利條件。按國家規(guī)定的全國省級、副省級電視臺三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年后,全國電視臺每天需要5000分鐘、全年需要180萬分鐘的動畫節(jié)目,國產動畫產業(yè)年產值將在1000億元人民幣以上,調查報告《動畫動漫行業(yè)市場調研報告范文--何邦》我國將在5~10年內,確保動漫產業(yè)產值占到gdp的1%。這個1%算下來就是20xx多億人民幣。由此看,動漫產品具有龐大的消費市場和巨大的發(fā)展空間。動漫產業(yè)包括創(chuàng)作、制作媒體傳播產品的產業(yè)和設計生產與動漫相關的周邊或衍生產品的產業(yè)。本報告詳盡描述了中國動漫行業(yè)運行的環(huán)境,重點研究并預測了其下游行業(yè)發(fā)展以及對動漫需求變化的長期和短期趨勢。針對當前行業(yè)發(fā)展面臨的機遇與威脅,提出了我們對動漫行業(yè)發(fā)展的投資及戰(zhàn)略建議。本報告以嚴謹的內容、翔實的數據、直觀的圖表幫助動漫企業(yè)準確把握行業(yè)發(fā)展動向、正確制定企業(yè)競爭戰(zhàn)略和投資策略。我們的主要數據來源于國家統(tǒng)計局、國家信息中心、海關總署、中國動漫協(xié)會等業(yè)內權威專業(yè)研究機構以及我中心的實地調研。本報告整合了多家權威機構的數據資源和專家資源,從眾多數據中提煉出了精當、真正有價值的情報,并結合了行業(yè)所處的環(huán)境,從理論到實踐、宏觀與微觀等多個角度進行研究分析,其結論和觀點力求達到前瞻性、實用性和可行性的統(tǒng)一。這是我中心經過市場調查和數據采集后,由專家小組歷時一年時間精心制作而成。它是業(yè)內企業(yè)、相關投資公司及政府部門準確把握行業(yè)發(fā)展趨勢,洞悉行業(yè)競爭格局、規(guī)避經營和投資風險、制定正確競爭和投資戰(zhàn)略決策的重要決策依據之一,具有重要的參考價值!
    動漫調研報告總結篇七
    1、概念:大學生自主創(chuàng)業(yè)就是大學生通過個人及組織的努力,利用所學到的知識、才能、技術和所形成的各種能力,以自籌資金、技術入股、尋求合作等方式,在有限的環(huán)境中,努力創(chuàng)新、尋求機會,不斷成長創(chuàng)造價值的過程。
    2、現(xiàn)狀:從xx年起,教育部、勞動和社會保障部、人事部等部委以及許多地方政府相繼出臺了有關政策,鼓勵大學生自主創(chuàng)業(yè),大學生創(chuàng)業(yè)成為一個社會熱點話題。隨著就業(yè)壓力的增大,大學生自主創(chuàng)業(yè)者也不斷增加。據相關調查顯示,目前各高校大學生自主創(chuàng)業(yè)的人數占到在校生的近5%,而打算創(chuàng)業(yè)的大學生數量所占的比重則更大。大學生創(chuàng)業(yè)意向與社會環(huán)境、學校氛圍息息相關,也與自身的創(chuàng)業(yè)意識密不可分。二、研究目標(核心問題)。
    此次在全校范圍內進行的大學生創(chuàng)業(yè)意向及需求的調研及訪談,旨在了解我校大學生的創(chuàng)業(yè)意向及需求狀況,根據得到的.數據進行分析和統(tǒng)計進而響應我國科學技術部《關于大學生科技創(chuàng)業(yè)見習基地試點工作的實施方案》的相關文件要求,并由學校相關部門依此來制定支持我校大學生創(chuàng)業(yè)的政策及制度,以積極引導山大科技園威海分區(qū)所屬的科技企業(yè)孵化器開展大學生創(chuàng)業(yè)見習基地工作。
    思主義教學部xx級—2012級在校本科生和2012級、2012級研究生。
    調研采取系統(tǒng)抽樣與隨機抽樣相結合的方法,按照我校十二個學院的人數比例分配問卷。在每個學院隨機選取專業(yè),在選定的專業(yè)中隨機選擇班級,并且使男女人數比例為1:1,保證了調研的科學性。
    按照我校十二個學院的人數比例情況,共打印650份問卷,實際發(fā)放634份,實際收回614。其中,商學院發(fā)放189份問卷,實際收回187份問卷,缺失2份,廢掉6份;法學院發(fā)放49份問卷,實際收回44份問卷,缺失5份;新聞傳播學院發(fā)放51份問卷,實際收回48份問卷,缺失3份;翻譯學院發(fā)放33份問卷,實際收回30份問卷,缺失3份;韓國學院發(fā)放31份問卷,實際收回30份問卷,缺失1份;藝術學院發(fā)放26份問卷,實際收回26份問卷,缺失0份;數學與統(tǒng)計學院發(fā)放44份問卷,實際收回44份問卷,缺失0份,廢掉9份;空間科學與應用物理學院發(fā)放45份問卷,實際收回43份問卷,缺失2份;海洋學院發(fā)放52份問卷,實際收回50份問卷,缺失2份;信息工程學院發(fā)放41份問卷,實際收回41份問卷,缺失0份;機電工程學院發(fā)放51份問卷,實際收回51份問卷,缺失0份;高等職業(yè)技術學院發(fā)放19份問卷,實際收回19份問卷,缺失0份;馬克思主義教學部發(fā)放1份,實際收回1份,缺失0份;其中,因不明原因缺失兩份。
    1、我校學生對創(chuàng)業(yè)的了解,他們的創(chuàng)業(yè)意向,以及現(xiàn)在所處的狀態(tài)。即“是已經開始創(chuàng)業(yè),還是考慮過創(chuàng)業(yè)但是有疑慮而未進行創(chuàng)業(yè)”。
    2、性別與創(chuàng)業(yè)意向之間的聯(lián)系。
    3、不同學院、不同專業(yè)與創(chuàng)業(yè)之間的關系。
    1、我校學生對創(chuàng)業(yè)的態(tài)度。
    2、調研對象所認可和傾向的創(chuàng)業(yè)模式。
    3、影響我校學生創(chuàng)業(yè)實踐的緣由。
    動漫調研報告總結篇八
    綠城廣場是鄭州市的中心廣場,也是鄭州西郊的標志性建筑之一,是綠城鄭州的點睛之筆,是鄭州市一個面積較大且功能齊全的休息娛樂廣場。綠城廣場始建于1986年,1987年5月建成對外開放,規(guī)劃占地面積近9公頃。廣場位于中原路與嵩山路兩條城市主干道的交匯處,西靠市委市政府,地理位置優(yōu)越。廣場內建設有音樂噴泉、觀禮臺、雕塑等設施。配以大面積綠色草坪,花灌木,三季有花,四季常青,環(huán)境宜人,是我市廣大人民群眾開展文化、集會、娛樂活動的重要場所。
    2.空間組合和組織。
    空間組織圍繞廣場東西主軸線和南北軸線展開,由東向西追求由實空間到虛空間,由下沉空間到凸起空間的轉化,形成有抑有揚,有張有弛,有放有收的空間變化模式。廣場空間在強化軸線序列感的同時,也注意小型半開敞,開敞空間的營造,豐富廣場的空間構成。規(guī)劃采用植被分隔,鋪地界定,高差錯落相結合的手法,將廣場空間劃分為六個功能特色各異的小型活動空間,并通過廣場內部道路串聯(lián)組織,使廣場空間相互融合,滲透,形成有機聯(lián)系的整體。同時,規(guī)劃運用城市設計的手法,對廣場周圍建筑的空間布局提出了具體要求,保證廣場地區(qū)空間景觀組織的統(tǒng)一有序。
    綠城廣場是一面圍合的廣場,里面進行了多種形式的空間分割,對二次空間進行組織,如設置了一些下沉空間,點狀空間,塊狀空間等。廣場空間的分割主要是底面通過高差或鋪裝的不同把廣場分成若干個空間,綠城廣場也是利用布置下沉空間和鋪地材料,花紋的不同進行空間的分割。綠城廣場內有多個下沉空間,其中一個大橢圓形的下沉空間是主空間,起著主導作用。這是個橢圓形的旱冰場,也可作為人們集會和舉行公共活動的場所,旱冰場邊緣的臺階為人們提供了休息的場地,整個下沉空間是人流聚集最密集的地方。綠城廣場的次空間以點,塊狀為主,其中點狀空間一般是由植物(如植物立面造型,枝葉覆蓋等),噴泉,水池等構成,塊狀空間由鋪地,草坪等構成。
    3.用地構成。
    廣場用地按使用功能和外觀特征劃分為鋪裝場地,綠化用地,通道,附屬建筑用地。綠城廣場的鋪裝場地比較簡單,面積較大,有橢圓形鋪裝場地,方形鋪裝場地和不規(guī)則形狀的鋪裝場地,是人流集中的場所。
    綠城廣場的綠化用地有草坪,水面,花卉,喬木,灌木等組成,具有遮擋,劃分,聯(lián)結,導向的作用。如大片草坪中種植小片的樹木,起到劃分空間,遮擋視線的作用,使得草坪不是一下子完全呈現(xiàn)在人們眼前,而是隨著人的行走逐步展開空間,既起到了點綴大空間的作用,又吸引人們更深層次的進入;而大片草坪中孤植的樹木,憑借其獨特的造型,吸引人們逐漸向它靠近,起到導向的作用。廣場內綠地有可進入性綠地和封閉性綠地,封閉性綠地滿足人們遠距離觀賞的需要,可進入性綠地滿足人們近距離親近自然的需要。
    4.廣場的鋪底和材料。
    鋪底處理的驚喜考究程度直接影響到廣場的整體景觀效果。在現(xiàn)代環(huán)境設計中,需要鋪地在外觀,色彩以及質感方面有所變化,以反映其功能的區(qū)別,如用于引導步行路線還是鼓勵人駐留。越重要的地段,其處理越需要精細。
    在綠城廣場的設計中,地面色彩與整體環(huán)境在統(tǒng)一中求變化,大面積以灰色系瓷磚鋪設,通過材料冷暖明暗的不同形成具有豐富節(jié)奏的地面形式。
    廣場的鋪底和材料主要用來對廣場的功能劃分和引導市民。廣場的鋪裝變化,綠化和地面的高差將其分割成不同功能的空間,將廣場和人行道劃分開來,但同時又不會再視覺上和功能上阻礙人們對廣場的接近。
    5.植物設計。
    在進行廣場設計中運用的是自然環(huán)境的引入手法。如喬木,花卉,草坪,動物,巧妙的結合達到了柔化空間的效果。
    綠城廣場內種植了大型樹木和大面積水景的。為了給廣場帶來更多的綠色,大體采用在局部區(qū)塊上布置了喬木及花,草相配的手法以形成不同形態(tài)的綠化體系。配合樹池,花缽豐富了空間景觀,柔化了大量的硬地鋪裝給人帶來的冰冷。
    廣場的邊緣地帶大量的運用了綠籬,接著是大面積的綠化帶,這樣不僅為廣場提供了一個優(yōu)美的綠色背景,而且對周圍的噪音也有很好的隔絕作用,為人們創(chuàng)造了一個安逸的環(huán)境。
    6.結語。
    通過此次調研,我們明白了城市廣場是市民生活空間的重要組成部分,它不是擺設在城市中的一幅畫讓人觀賞,它必須融入市民的生活,因此廣場的設計應該召喚人性和公共性,綠城廣場的最大成功之處就是把廣場的功能,地方藝術文化很好的結合在了一起,為市民創(chuàng)造了環(huán)境優(yōu)美的,舒適的娛樂休閑廣場,使處在鬧市的市民有了一塊寧靜純凈的好去處。
    動漫調研報告總結篇九
    動漫產業(yè)已經成為發(fā)展?jié)摿薮蟮闹橇γ芗汀趧用芗?、科技密集型和資金密集型的“朝陽”文化產業(yè),具有當今知識經濟的全部特征,并具有完整的產業(yè)鏈,在文化產業(yè)中處于龍頭地位。在國外發(fā)達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區(qū),動漫產業(yè)已經成為重要的支柱產業(yè)。美國是當今世界上最大的動畫生產和動漫產品輸出國,包括動漫業(yè)的文化產業(yè)早已名列6大支柱產業(yè)之一,在其國內產業(yè)結構中僅次于軍事工業(yè),位居第二,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業(yè)的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產國,動漫產品出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業(yè)在內的文化產業(yè)成為僅次于旅游業(yè)的第二大支柱產業(yè)。韓國政府十分重視動漫產業(yè),專門成立了“文化產業(yè)振興院”,對動漫在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短10多年內一躍而成為第三大動漫產業(yè)國。英國包括動漫業(yè)在內的文化產業(yè)所創(chuàng)造的年產值已超過了任何一種傳統(tǒng)制造業(yè)所創(chuàng)造的產值。
    相比國外動漫產業(yè)大國,中國動漫產業(yè)的綜合發(fā)展水平整體落后。僅從中國動漫市場的占有率來看,中國自己或合資(包括港臺地區(qū))的原創(chuàng)動漫作品僅占中國動漫市場的10%。而日本動漫產品卻占據了中國動漫市場約60%的份額,歐美動漫產品占據了約30%。近年來,國家對發(fā)展動漫產業(yè)給予了前所未有的高度重視,已建立了一批動漫游戲產業(yè)發(fā)展基地,財政部專門設立了高達30億元人民幣的動漫產業(yè)發(fā)展專項資金,支持優(yōu)秀動漫原創(chuàng)產品的創(chuàng)作生產、動漫素材庫建設、動漫人才培養(yǎng)、建立動漫公共技術服務體系以及推動形成成熟的動漫產業(yè)鏈。同時,政府為創(chuàng)立我國原創(chuàng)動漫品牌和培育動漫制作人才,精心營造出了良好的政策環(huán)境,我國動漫業(yè)近年來的發(fā)展步伐之快令人印象深刻。
    隨著數碼技術的不斷發(fā)展創(chuàng)新和信息傳遞方式的多元化,現(xiàn)在動畫的應用領域正日益拓寬,已呈現(xiàn)出泛動畫現(xiàn)象。動漫技術除了應用在二維藝術動畫、三維計算機動畫、網絡動畫、四度立體全息影視動畫等動畫藝術形式外,還逐漸擴大應用到了其他不同行業(yè)及領域之中,如手機游戲、flash動畫彩頁、網絡多媒體、影視廣告、電視節(jié)目制作、科技成果演示、教學課件、模型玩具、虛擬漫游、醫(yī)療造像、軍事、制造業(yè)、娛樂休閑等。
    前已述及,國外動漫畫形象和產品占據了中國90%以上的市場份額,中國原創(chuàng)動漫畫占有率只有不到10%。20xx年,中國20xx家省市電視臺所需要的動畫片播出時間為26萬分鐘,而當時國產動畫片實際產量只有2萬分鐘,達到播放要求的原創(chuàng)動畫片供給量則只有1萬分鐘,動畫市場尚有25萬分鐘的巨大缺口。中國人均動畫片擁有量僅為0.0012秒,而日本的人均擁有量則為300至480秒。這些懸殊的數字差距足以說明,中國動漫業(yè)尚處于初級階段,我國動漫業(yè)有著巨大的發(fā)展空間。
    安徽是我國較大的動畫制作基地。目前,省會合肥已有11家動畫制作企業(yè),其中5家具有一定規(guī)模,15家動漫相關企業(yè),300多家動漫制作工作室,2萬多動漫從業(yè)人員。省、市政府動漫產業(yè)的發(fā)展十分重視。各有關部門紛紛拿出切實可行的措施,支持安徽動漫產業(yè)的發(fā)展。長沙市政府宣布:在“十一五”期間,合肥將建一個集動漫節(jié)目制作、傳播、原創(chuàng)產品研發(fā)、動漫軟件開發(fā)、衍生產品研發(fā)生產、旅游娛樂、出版發(fā)行、教育培訓等于一體的綜合性全國動漫基地。
    1.動漫人才數量需求。
    才缺口巨大,尤其是創(chuàng)作兼技術實現(xiàn)的復合型技術應用型人才更加捉襟見肘。
    通常情況下,生產一部約20分鐘的二維動畫片約需52名專業(yè)技術人員。按照動畫片原畫設計與制作過程中的平均速度每人每天制作c級片6分鐘的產能計算,完成一集動畫片的原畫設計需要37天,加上前后期的工作,約需2個月才能最終完成一集動畫片。由此可見,動畫的確是一個耗費大量人力和時間的生產密集型產業(yè)。另外,動漫產業(yè)的生產技術更新特別快,各種相關軟件的不斷升級和新技術不斷產生,需要從業(yè)者不斷提升自己,及時參加技術培訓,才能適應市場的變化和產業(yè)發(fā)展的要求。加上動漫產業(yè)的鏈條非常長,涵蓋面又非常廣,對人才的需求層次非常豐富,從高層次的原創(chuàng)人才、編導人才、技術人才、市場人才、管理人才到中初級的專業(yè)技術人才,都有很大缺口。隨著動漫越來越成為人們喜聞樂見的信息傳遞方式,動漫的應用領域日益拓寬,除專業(yè)動畫公司以外,其他行業(yè)也越來越多地用到掌握動畫技術的人才,因此,從業(yè)人員的需求量只會越來越大。據調查,未來5年我國現(xiàn)有企業(yè)對動漫設計人才需求量高達15萬,動漫后期生產制作人才缺口更大。更為嚴峻的是我國一、二流動畫人才流向了國外,十分不利于動畫產業(yè)的發(fā)展。調查中發(fā)現(xiàn),三辰卡通集團和宏夢卡通集團對動漫設計與制作人才近三年年需求量預計都在1000人以上。
    動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術表現(xiàn)與計算機多媒體技術的復合型動漫人才不足,已經成為制約中國動畫業(yè)發(fā)展的關鍵要素。這一矛盾造成我國動漫產業(yè)發(fā)展難以為繼。
    由此可見,動漫設計與制作人才需求量是非常大的。
    2.動漫人才崗位及能力需求。
    經過對部分動漫制作企業(yè)的崗位分配情況進行調研和分析,發(fā)現(xiàn)目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有所變化。
    一個動漫企業(yè)中往往只有那么寥寥幾人,并且基本上都由有著非常豐富的行業(yè)經驗和行業(yè)知識背景的資深人員擔任。
    而另一個特點就是,動漫的原畫人員,在實際生產過程中的重要程度僅次于編劇和導演。但是這方面的崗位,例如:角色原畫師、場景原畫師等,人才需求并不旺盛,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術素養(yǎng)、較敏銳的顧客心理把握能力,往往由正統(tǒng)藝術專業(yè)畢業(yè)的、擁有多年動漫行業(yè)從業(yè)經驗的人員來擔任。這方面的崗位人才應該更加傾向于設計型人才,而非技術型人才。見上圖所示。
    最后,我們發(fā)現(xiàn)市場真正需求量大、入門臺階較低適合高職層次人才的崗位其實就是動畫師、剪輯合成師等類型的技術性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多從業(yè)經驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創(chuàng)意能力,最低要求僅需要熟練的專業(yè)軟件操作技能和基本的動漫制作基本知識。
    動漫調研報告總結篇十
    目前我國已經成為全球最大的動漫產品需求市場,而且這還只是在我國動漫市場尚沒有完全開發(fā)出來性情況下。我國動漫產業(yè)的市場潛力給我國動漫業(yè)的發(fā)展提供了前所未有的發(fā)展空間與機會。
    由于自己對動漫比較喜歡,所以此次用動漫的周邊商品來做調查分析。動漫產業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品的等動漫直接產品,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。而作為動漫產業(yè)的產品,既是無形的,也可以是具體的。
    動漫周邊是漫畫、動畫的一種延伸,也是漫畫、動畫文化的一種延伸。動漫周邊的產品也同樣涉及到生活的方方面面。比如dvd、海報、貼紙、筆記本、手表、腰帶、t恤、錢包、書包、手辦、鑰匙鏈、項鏈、手機鏈、手套、動漫迷你畫冊等等。本次,我將就這一方面進行一次調查。
    我隨機對20位在校大學生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了調查,調查表明,男性對于動漫周邊的喜愛遠大于女性,置辦動漫周邊的行為也較多。男性一般比女性有更大的英雄情結,有些動漫很好的迎合了這一情結,吸引了男性消費者的注意。掌握了消費者的情緒。這表示消費與性別有關。
    我國的13億人口中,30歲以下的人口數量占總人口的40%左右,這部分人口構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。并且,對于動漫,年齡較小的孩子喜歡國產動漫如喜洋洋與灰太狼或是日本的哆啦a夢、蠟筆小新等。因此對于此類消費者,多是在食品包裝、小手表等上印動畫人物,或是一些各種人物的氫氣球,這些產品的銷售還是比較好的。
    而少年消費者則是成人感、獨立性增強,思想活躍、感覺敏銳、熱情奔放、善于幻想、勇于創(chuàng)新,以喜歡日本動漫的居多,并表示國產動漫太過幼稚,在消費行為上往往表現(xiàn)為追求新穎與時尚、追求美的享受,力圖表現(xiàn)時代,引導消費新潮流。受到家庭的影響減弱,主要受社會的影響,其獨立消費意識逐漸成熟,少年時期的消費者自身知識不斷豐富,幻想相對減少,興趣趨于穩(wěn)定,對商品的判斷、分析與鑒別能力逐漸提高,購買行為趨于穩(wěn)定,購買傾向性也趨于確立,并逐步形成消費習慣。因此,針對于消費能力不高的他們,大部分動漫周邊的價格都不是那么高,而是相對平價,這很好的迎合了大部分消費者的能力。
    青年人具有追求自我表現(xiàn)個性的消費心理。他們對動漫往往都有自己的追求。在上世紀八十年代到九十年代他們動漫產品有過極強的需要偏好,但其需求沒能在那個特殊時代得到現(xiàn)實的滿足。因此,目前這部分人群對動漫產品有著強烈的補償性需求。而且他們的消費心理還沒有完全成熟,經濟又剛剛獨立,家庭負擔小,往往會樂于追求自己喜歡的,肯于為動漫周邊等花費,這時,就會購買相對微高價的產品。
    對于中年人就很少購買中低端的動漫產品,而是直奔高端產品——手辦。這種手辦由于是手工制作,且制作復雜,歷時長,往往價格十分昂貴,精致的做工也體現(xiàn)了他們的品味,通常是經濟狀況比較好的人購買。
    而說到職業(yè),買動漫產品的還是學生居多,大學生則顯然是較高消費的主力軍。已工作的人們表示,喜歡動漫產品只是自己的愛好,與工作并沒有直接關系。除了從事動漫工作的會特別關注,對動漫周邊的消費并沒有與工作類型有太大的關系。
    針對少年兒童消費者,我們應該努力吸引兒童的注意、刺激兒童的購買愿望??梢园褎勇婢?、圖書放在一起,在旁邊的電視中播放關于這個動漫的畫面,以引起兒童注意。可以在動畫中體現(xiàn)益智的特點,讓家長為其選擇這個。在產品包裝方面,盡量做到外觀形狀盡量豐富、圖案要生動活潑、色彩五彩斑斕。同時讓家長覺得產品質量優(yōu)、實用性強、價格合理。制作出知名的品牌,增加家長的認知程度。同時隨著兒童年齡的增長,也會對品牌有屬于自己的認識。
    針對動漫青年消費者,滿足多層次的心理需求,刺激產生購買動機??梢葬槍η嗄晗猜剺芬姷膭勇?,衍生其他動漫產品,動漫周邊可以融入生活,大至手機、電腦,小至牙刷架、水杯都能成功的與動漫結合。開發(fā)時尚產品,引導消費潮流。使動漫更加新穎,滿足消費者追求個性的需求。針對青年人的需求及時開發(fā)新產品,適應其心理,使的青年人能迅速接受新產品,從而加速其推廣。推出不同檔次的動漫產品,適應不同的消費階層,擴大市場占有率。推出一系列優(yōu)惠活動,贈送一定的贈品。推出簽售活動,利用名人效應推動銷售,形成大家認知的品牌。針對女性消費者的愛美心理,可以利用美型的動漫人物吸引消費者。
    動漫調研報告總結篇十一
    動漫設計與制作專業(yè)學生主要學習動畫技法、動態(tài)技法、影視技術概論、視覺傳達、平面設計、動畫設計、多媒體技術及應用、聲像合成、影視劇作、分鏡頭故事腳本、二維三維靜幀技法、平面設計實訓、多媒體技術及應用實訓、動畫設計實訓、聲像合成實訓等課程。動漫設計與制作專業(yè)培養(yǎng)具備計算機動畫設計、數字聲像合成技術能力,計算機二維、三維動畫制作及影視后期制作能力的高級技術應用性專門人才。動漫設計與制作專業(yè)培養(yǎng)掌握計算機圖形圖像、動漫設計與制作的基本理論知識和相關應用領域知識,熟悉圖形圖像制作環(huán)境、具有動漫設計、動漫制作、繪畫、廣告設計、網頁設計等技能、并具有熟練計算機技術操作能力的技術應用型人才。動漫設計與制作專業(yè)要求學生掌握計算機動畫設計能力、數字聲像合成能力、計算機動畫制作及影視后期制作能力。
    動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)方向。
    動漫設計與制作專業(yè)畢業(yè)生主要在動畫公司、電視臺以及其他廣告?zhèn)髅降葐挝唬瑥氖聞赢嬈谱?、影視廣告制作、后期合成等工作。動漫專業(yè)教育的指向標落后于技術更新的速度,引發(fā)了動漫專業(yè)就業(yè)市場人才需求的缺口。動漫專業(yè)的就業(yè)崗位分為上色、中間畫、原畫、分鏡、造型、編劇、導演等,其中隨著影視編輯技術的發(fā)展與3d技術的興起,中間又包括了像3d建模、影視特效等職位。這些職位都是動漫專業(yè)教育的指向標,動漫專業(yè)培養(yǎng)出的人才必須跟這些職位貼近符合,才能使動漫專業(yè)畢業(yè)生得到更好的就業(yè)機會動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)方向與就業(yè)前景分析動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)方向與就業(yè)前景分析。如果這些人才培養(yǎng)未能跟上技術進步的速度,就會產生這類人才需求的缺扣口。
    動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)前景。
    動漫產業(yè),被譽為21世紀最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a業(yè),調查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。國家文化部已經確定:力爭在未來5至10年內,躋身世界動漫大國和強國行列。全國各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產業(yè)基地。在此背景下,游戲動漫人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)方向與就業(yè)前景分析。業(yè)內人士表示動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好,中國的動漫人才時代已經來臨。復合技術與設計人才少與龐大的需求市場相比,國內動漫從業(yè)人員數量明顯不足。保守估計,我國動畫片存在20萬分鐘的缺口,這意味著要有2。5萬名卡通原創(chuàng)人才,而輔助性人才的缺口更是高達8—10萬人,僅在廣東動畫人才的缺口就達到3000—8000人。盡管廣東地區(qū)的動漫培訓機構已有200多個,但存在著良莠不齊、培訓目的不明的問題。動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好,而目前企業(yè)最需要的是兼通藝術與技術的復合型動漫人才,比如說游戲設計師,除了程序知識、開發(fā)知識外,表達與繪畫能力尤為重要。目前動漫行業(yè)有6類緊缺人才,即:故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、二維三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、網絡和手機游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。網絡游戲的興起及國家對動漫產業(yè)的大力支持,動畫及游戲產業(yè)的遠大前景,動漫創(chuàng)作工作的時尚和高薪,吸引了越來越多人的眼球,北京、上海、深圳三地數碼動畫設計師培訓逐漸顯現(xiàn)出火爆趨勢。
    動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)方向與就業(yè)前景分析職業(yè)規(guī)劃。目前廣東需求的動漫人才主要集中在數碼信息公司、媒體、影視公司、動畫公司、游戲公司等。據動漫市場調研顯示,動漫行業(yè)崗位有上色、中間畫、原畫、分鏡、造型、編劇、導演等,按照順序越往后越高級,對從業(yè)人員的專業(yè)要求也越來越高,收入自然也逐級上漲。低級別崗位從業(yè)人員可以是動畫專業(yè)的畢業(yè)生,也可由美術類專業(yè)或者計算機專業(yè)轉崗,但動畫產業(yè)的高層次人才基本上是相關專業(yè)畢業(yè)生,在經歷了實踐考驗逐步提高后,才有可能達到崗位要求。因此動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)前景是非常好的。最低的上色、中間畫崗位因為起點低,月收入只有20xx元,發(fā)展到造型崗位月薪就可達上萬元,最高級別的導演月收入可達3萬元。
    動漫調研報告總結篇十二
    我組成員在校園進行分工走訪,分別訪談了我校中通快遞、韻達快遞、圓通快遞的工作人員,根據在與工作人員訪談過程中所折射出來的問題,加之結合互聯(lián)網以及相關資料,經過反復討論、修改,擬定出一份合理的調查問卷,后根據老師指定的調查對象進行問卷調查,最后,將調查問卷進行相應的歸納及分析,我們得出以下結論,校園快遞的效率和服務態(tài)度處于一般的狀態(tài),而校園快遞的發(fā)展前景是比較好的,同學們對校園快遞的使用情況也很好。為了使校園快遞更進一步的發(fā)展和深入同學的生活,校園快遞的工作人員應當進一步提高服務態(tài)度,保證服務質量。
    一、導言。
    此次《校園快遞調查報告》,是依據《快遞服務績效與顧客滿意關系研究》這一論文為主要線索展開的問卷調查,這一文章是取自20xx年浙江大學肖洋揚和李南的碩士論文,論文描述了快遞服務績效與顧客滿意度的關系,強調了快遞服務績效的重要性,也表明了顧客滿意度直接或間接地影響著企業(yè)快遞服務行業(yè)的發(fā)展,從這一論文中可以延伸出許多影響快遞行業(yè)發(fā)展的因素。其次,我們結合《校園快遞代理點——快遞公司與高校的完美對接》這一報道,將此次的《校園快遞調查報告》進行了進一步的深入和完善,在這篇報道中,我們可以了解到,校園快遞對當今大學生的重要作用,隨著網絡社會的發(fā)展和同學們的需要,校園快遞服務也在不斷地變化著。
    針對以上問題,我小組對我校的校園快遞的一系列問題進行了訪問和調查。
    二、研究過程。
    1.調查目的:調查校園快遞的使用情況。
    2.調查方法:本次調查在有關收集、檢查和使用各種資料方面,以問卷調查法為主,以訪談調查法為輔,并通過簡單隨機抽樣的方法對調查對象進行調查。
    3.調查對象:輕化系印刷專業(yè)。
    4.問卷設計:在調查問卷的設計上,事實性問題、行為性問題、動機性問題以及態(tài)度性問題在我們的問卷問題的設計中都有涉及。
    5.抽樣方法:簡單隨機抽樣。
    (1)詢問印刷班級使用人數后,再將使用人數進行編號。
    (2)在進行過編號的同學中隨機抽取出30個樣本。
    5.調查地點:教室及寢室。
    6.調查項目:
    (1)學生使用校園快遞的情況。
    (2)校園快遞的發(fā)展狀況。
    7.分析方法:使用圓餅圖對各項數據進行統(tǒng)計。
    四、調查結果。
    本小組采用簡單隨機抽樣法對印刷兩個班級進行了調查,實發(fā)問卷30份,收回問卷30份。其中有效問卷為30份,無效為0份。
    動漫調研報告總結篇十三
    本次建筑調研報告的主題是“傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合”。我們通過對某一城市的歷史建筑進行調研,旨在探究如何在現(xiàn)代建筑中保持傳統(tǒng)特色,實現(xiàn)傳統(tǒng)與現(xiàn)代的完美融合。
    我們采用了文獻資料調研、現(xiàn)場觀察和訪談的方法。文獻資料調研主要涉及了建筑歷史、文化、藝術等多個領域;現(xiàn)場觀察主要集中在老城區(qū)的歷史建筑;訪談則主要對當地的建筑師、歷史保護專家和當地居民進行了調研。
    調研結果顯示,傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合在建筑設計中是一個復雜的問題。一方面,我們需要尊重和保護歷史建筑的傳統(tǒng)特色,另一方面,我們也需要考慮如何將這些傳統(tǒng)元素融入到現(xiàn)代建筑中。我們發(fā)現(xiàn),建筑師們普遍認為,現(xiàn)代建筑的設計應該尊重和利用歷史建筑的特點,比如結構形式、裝飾細節(jié)等。同時,他們也強調,現(xiàn)代建筑的創(chuàng)新和獨特性需要體現(xiàn)。
    建議和展望:
    基于調研結果,我們提出以下幾點建議:一是要加強對歷史建筑的維護和修復,以保持城市的傳統(tǒng)特色;二是要注重現(xiàn)代建筑與歷史建筑的融合,通過現(xiàn)代建筑設計手法,將歷史建筑的特色融入到現(xiàn)代建筑中;三是要注重建筑師和當地居民的交流,讓更多的人參與到傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合中來。
    同時,我們也對未來進行了展望:一是要進一步加強對歷史建筑的研究,為現(xiàn)代建筑的設計提供更多的靈感;二是要探索更多的現(xiàn)代建筑設計手法,將傳統(tǒng)元素融入到現(xiàn)代建筑中;三是要注重建筑文化的傳承,讓更多的年輕人了解和參與到建筑文化中來。
    總的來說,本次建筑調研報告的目的是為了探究傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合,我們采用了多種方法進行調研,得出了傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合是可以通過現(xiàn)代建筑設計手法,將歷史建筑的特色融入到現(xiàn)代建筑中,同時也要尊重和保護歷史建筑的傳統(tǒng)特色。
    動漫調研報告總結篇十四
    本次建筑調研的目的是了解某一特定區(qū)域的建筑情況,包括建筑的歷史、文化、設計、施工等方面。調研對象為該區(qū)域內的代表性建筑,包括歷史建筑、文化建筑、著名建筑等。
    本次調研采用了多種方法,包括文獻資料收集、現(xiàn)場觀察、訪談、問卷調查等。文獻資料收集主要通過網絡搜索、圖書館、檔案館等途徑獲取相關資料;現(xiàn)場觀察主要對代表性建筑進行實地觀察,記錄建筑的特點、問題等;訪談主要對相關人員進行口頭交流,了解他們的看法、意見等;問卷調查則是通過問卷收集公眾對該區(qū)域建筑的了解和看法。
    該區(qū)域的建筑具有以下特點:
    1.歷史建筑:這些建筑有著悠久的歷史,是該區(qū)域歷史文化的見證。這些建筑的設計風格和材料反映出當時的技術水平和社會文化背景。
    2.文化建筑:這些建筑是該區(qū)域文化傳承的載體,代表著該區(qū)域的文化特色。這些建筑的設計風格和結構形式反映出該區(qū)域的文化特點和社會背景。
    3.著名建筑:這些建筑在該區(qū)域內享有很高的聲譽和知名度,是該區(qū)域的代表性建筑。這些建筑的設計風格和特點代表著該區(qū)域的建筑水平和技術水平。
    問題分析。
    在調研過程中,發(fā)現(xiàn)該區(qū)域的建筑存在以下問題:
    1.歷史建筑和文化建筑的維護和保護不足,存在一定的損壞和破舊現(xiàn)象。
    2.著名建筑的保護和維修需要更高的技術水平和資金支持。
    3.公眾對該區(qū)域建筑的了解程度不夠,缺乏對建筑歷史和文化價值的認識。
    建議。
    針對以上問題,提出以下建議:
    1.加強對歷史建筑和文化建筑的維護和保護,定期進行維修和保養(yǎng),確保建筑的完整性和穩(wěn)定性。
    2.加強對著名建筑的保護和維修,提高技術水平和資金支持,確保建筑的完整性和穩(wěn)定性。
    3.加強對公眾的宣傳和教育,提高他們對建筑歷史和文化價值的認識,了解建筑的背景和意義。
    總結。
    本次建筑調研報告總結了該區(qū)域建筑的歷史、文化、設計、施工等方面,并提出了對建筑維護和保護的建議。通過本次調研,發(fā)現(xiàn)該區(qū)域的建筑具有很高的歷史和文化價值,需要加強對建筑的保護和維修,同時提高公眾對該建筑的了解和認識。未來,可以繼續(xù)加強對該區(qū)域建筑的調研和分析,為建筑的保護和維修提供更有價值的建議和參考。
    動漫調研報告總結篇十五
    本次建筑調研報告的主題是“傳統(tǒng)建筑與現(xiàn)代設計的融合”。我們選擇了幾個具有代表性的傳統(tǒng)建筑,通過實地考察和數據分析,探討了傳統(tǒng)建筑在現(xiàn)代化進程中的價值與挑戰(zhàn)。
    首先,我們選擇了歷史悠久的故宮作為研究對象。通過對故宮建筑的細節(jié)和內部裝飾進行研究,我們發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)建筑的精美之處。傳統(tǒng)元素如雕刻、彩繪等都被巧妙地運用,不僅增添了建筑的藝術價值,也展現(xiàn)了古人的智慧。同時,我們也注意到故宮的建筑空間與現(xiàn)代設計之間的關系,例如:空間的合理布局和開放空間的設計都為現(xiàn)代建筑提供了靈感。
    其次,我們選擇了現(xiàn)代建筑大師設計的博物館作為研究對象。這些博物館在設計上充分體現(xiàn)了現(xiàn)代審美觀念和科技手段。通過對比分析,我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)代建筑在設計上對傳統(tǒng)建筑的借鑒與創(chuàng)新。例如,現(xiàn)代博物館的設計中仍然可以看到傳統(tǒng)建筑元素的影子,如拱門、窗戶等。同時,現(xiàn)代建筑在材料選擇、技術運用等方面也充分展現(xiàn)了傳統(tǒng)建筑的理念。
    最后,我們選擇了傳統(tǒng)村落作為研究對象。傳統(tǒng)村落的建筑風格和布局體現(xiàn)了傳統(tǒng)建筑的思想。通過調研,我們發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)村落的建筑遵循了一定的設計原則,如風水學、人體工程學等。這些原則與現(xiàn)代建筑設計中的“可持續(xù)性”、“舒適度”等理念相契合,為現(xiàn)代建筑設計提供了新的思考。
    本次調研報告的目的是探索傳統(tǒng)建筑與現(xiàn)代設計的融合,從而為現(xiàn)代建筑設計提供啟示。通過本次調研,我們得出以下結論:傳統(tǒng)建筑是現(xiàn)代建筑設計的重要靈感來源,現(xiàn)代建筑設計師可以通過對傳統(tǒng)建筑元素的運用,來提高建筑的藝術價值和文化內涵。同時,傳統(tǒng)建筑的理念也為現(xiàn)代建筑設計提供了新的思考和可能性。
    最后,我們認為在傳統(tǒng)建筑與現(xiàn)代設計的融合上,應該鼓勵更多的設計師去挖掘傳統(tǒng)建筑的文化價值,同時也應該鼓勵他們在設計中不斷創(chuàng)新,以適應現(xiàn)代社會的需求。
    動漫調研報告總結篇十六
    一、概述。
    本次調研主要針對本市建筑行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,以及具有代表性的建筑企業(yè)進行調研分析。通過對行業(yè)的全面了解,為企業(yè)的發(fā)展提供有力的參考依據。
    二、研究方法。
    本次調研采用問卷調查、訪談、文獻資料等多種方法,收集了大量關于建筑行業(yè)的第一手資料。同時,通過數據分析、對比和趨勢分析,對調研結果進行了深入剖析。
    三、市場分析。
    1.市場規(guī)模:據統(tǒng)計,本市建筑行業(yè)市場規(guī)模逐年增長,表明該行業(yè)具有較大的發(fā)展?jié)摿Α?BR>    2.競爭格局:本市建筑行業(yè)市場競爭激烈,主要企業(yè)市場份額占比超過50%。
    3.行業(yè)前景:隨著城市化的不斷推進,建筑行業(yè)的前景十分廣闊,具有較大的發(fā)展機遇。
    四、產業(yè)鏈分析。
    1.上游產業(yè):建筑行業(yè)上游產業(yè)包括鋼鐵、水泥、玻璃等建筑材料行業(yè),這些行業(yè)的發(fā)展直接影響建筑行業(yè)的發(fā)展。
    2.下游產業(yè):建筑行業(yè)下游產業(yè)包括房地產、建筑工程、建筑裝飾等,這些行業(yè)的發(fā)展對建筑行業(yè)有著直接的影響。
    五、行業(yè)問題分析。
    1.環(huán)保問題:建筑行業(yè)環(huán)保問題較為突出,包括廢渣、噪音、水資源等方面的污染。
    2.成本問題:建筑行業(yè)成本較高,部分企業(yè)在競爭中面臨較大的成本壓力。
    3.技術問題:建筑行業(yè)技術更新較快,企業(yè)需要不斷跟進新的技術,以保持競爭優(yōu)勢。
    六、對策建議。
    1.環(huán)保方面:加強環(huán)保政策的執(zhí)行力度,推廣綠色建筑和綠色施工,減少建筑行業(yè)的環(huán)境污染。
    2.成本方面:加強企業(yè)內部管理,提高生產效率,降低成本。
    3.技術方面:加強技術研發(fā)和引進,提高企業(yè)的技術水平,以保持競爭優(yōu)勢。
    七、總結。
    本次調研通過對本市建筑行業(yè)的全面了解,深入分析了市場、產業(yè)鏈、行業(yè)問題等方面,提出了針對性的對策建議。同時,企業(yè)應根據自身情況,合理規(guī)劃和管理,以適應行業(yè)的發(fā)展和變化。建筑行業(yè)是一個充滿機遇和挑戰(zhàn)的行業(yè),只有不斷跟進和適應市場的變化,才能在競爭中立于不敗之地。
    動漫調研報告總結篇十七
    為期一個月的`調研,與其說是一次比賽,不如說是一次學習和體會,無論是相關知識的增長,抑或是比賽時心態(tài)的一種鍛煉和成長,還是比賽過程中的學習和感悟,與隊友之間的合作與交流方面,我都收獲了很多東西,所以,總的來說,我是很感謝這個比賽的,調研報告?zhèn)€人總結。
    其次,就我個人工作而言。我主要負責查閱資料,以及后期,結論和建議方面的一些工作,雖然,在之前的采訪提綱和問卷方面也提供了一些建議,但起的作用不太大。資料這塊,我只是在找一些可以幫助我們在報告中可以適當引用的資料,而忽視了,去研究別人的調研報告制作過程中的亮點和應注意的細節(jié)問題等,因此,在調研工作展開的前期,我在大家具體去發(fā)問卷,統(tǒng)計結果這段時間,沒有好好去思考,查閱,導致在后期報告制作過程中,不能提供一些建設性專業(yè)性的想法和思路,沒能合格完成資料查閱這部分工作。另外,在協(xié)助制作報告的過程中,很多時候我都只是提出了概括性的想法和建議,而把具體的實施和制作這部分工作丟給隊友,有時候,提出的想法和建議沒有經過認真的思考,浪費大家的時間后才知道不可行,耽誤團隊的工作進度,所以,以后自己提出一個想法后,就應該積極地去驗證它的可行性,然后再具體實施分工,節(jié)省大家的時間,調查報告《調研報告?zhèn)€人總結》。
    另外,工作態(tài)度不夠積極主動,不夠注重細節(jié)。工作中,潛意識里好像覺得自己不是組長,不用從大局去著想,組長具體分配我去干什么我再去,干完之后就一身輕松了,而不是,主動地去思考整份作品和團體的成效,積極主動地去思考工作中哪些地方還有不足,還需要改進,并且,做事兒時不夠注重細節(jié),有了輪廓和思路后,就停止去認真思考了,導致很多工作在實施時才遇到困難,大大耽誤工作進度。
    比賽時,在現(xiàn)場,包括ppt展示和現(xiàn)場答辯。首先是ppt的制作和展示,我總結到:ppt的展示內容反映的最主要就是我們的作品制作思路以及我們要強調的作品亮點,因此,內容可以不全面,但是一定要表現(xiàn)深刻,其次,解說時一定要自信坦蕩,要盡量有感染力,我覺得有激情和笑容,就成功了一大半。答辯時,無論回答什么問題,都最好回到自己的作品上來,讓評委老師相信,你問的我們的報告是可以解釋的,報告是提供了充分的說明和解釋的,我的回答也不是主觀的,是嚴格根據調查得出的,而我,直到決賽時才充分認識到這一點。
    最后,此次比賽中,我更看到了隊友們優(yōu)秀的品質,很值得自己去學習。澤鋒的認真負責,和勤奮努力,錦波的認真思考和嚴謹工作,素端的積極主動,旭瓊和陸勉的踏實……他們讓我更加相信,工作時的認真和積極才是最重要的,也更加激勵我工作時應該更深入更細致的去思考問題,因為那才是用心去做事兒,也只有那樣,才能真正把事情做好。
    錦波近一個月的努力換回一個三等獎,我想說,其實我們可以做得更好。
    一開始的時間安排上就有些銜接得不好,該做的事情沒有按預想的按時進行,于是后面的事情安排顯得緊了,特別是寫結論和制作ppt那部分。另外在分工方面也有不少重疊與疏漏,辦事的效率大受影響,比如調查問卷的設計和數據分析方面。最后一點還需要注意的是,感覺在這次調研中小組成員的聯(lián)系還應該再加強的,當然這跟09干事未有電腦干系很大。由于大家都基本沒有做過類似的事情,一些疏忽是在所難免的。此外因為上課而沒時間、人手方面的欠缺、學生會單方面的時間變動,都對我們工作展開造成了一些影響。以后要更加注重事前的安排計劃,即使不能胸有成竹,也要做到心中有數。雖然還是有這些不足,但這些在我們今后的工作中都可以學習改進,總體上我們還是順利地完成了此次調研。
    這一個多月,相信對大家來說,感受應該多少都有一點吧。以前很少有這樣的一個機會,一群人為一個共同的目標而努力,我們明白自己的所做不僅關系著自己,更關系著小組,明白這一份責任感相信會讓我們今后的人生獲益匪淺。也是這一份責任感讓我們把我們所深深認同的團隊合作精神投入到這一次的調研中去,盡管也許我們的合作仍不是很理想。我也看到好多組員身上的優(yōu)點,印象最深的是素端,那工整的字體永遠是我自嘆弗如的。除了認真盡責,她在問卷設計、志愿實踐還有上臺演講方面所表現(xiàn)的積極與熱情,也很讓我很感動。很希望大家,當然亦包括我自己,無論在今后的工作中還是將來親身投入社會生活,都能擁有并保持這一份積極、熱情,去應對自己將面對的一些事。或許是我比較小心眼吧,三等并不是我的希望。并不是在強調名次的重要性,我們都不是做調研的人,維權部更不是調研部,名次對我們就僅僅是一個數字,一個反映我們在這次調研中投入的時間精力在我們的努力配合下能達到的完美程度的數字。而這一點在所有的工作中是一致的:通過最有效的配合,讓我們的付出發(fā)揮最大的效果。所以,如何有效的搭配安排人員,讓大家形成一種默契,應該是我們思考的一個重點。
    感受著大家領完獎的那份快樂,覺得,一個月的付出,值得。
    動漫調研報告總結篇十八
    一、調研背景。
    本建筑調研報告旨在通過對特定建筑項目的實地考察和深入研究,了解其設計理念、建設過程以及使用情況。通過對現(xiàn)有建筑的評估,我們探究其優(yōu)點與不足,以期為類似建筑項目提供借鑒和參考。
    本次調研采用問卷調查法、訪談法和實地觀察法等多種方法。問卷調查主要針對建筑的使用者和維護者,了解他們對建筑的使用體驗和改進意見;訪談對象包括建筑的設計師、工程師和業(yè)主,通過深入交流了解建筑的設計理念、建設過程以及使用過程中的問題;實地觀察法則是對建筑的外觀、內部布局和設施進行詳細的觀察和分析。
    1.建筑外觀。
    建筑外觀設計簡潔大方,以白色為主色調,配以灰色和米色石材,呈現(xiàn)出現(xiàn)代而典雅的外觀。建筑立面采用對稱式布局,窗戶大小不一,與建筑立面形成良好的比例關系。建筑頂部設計為簡潔的檐口和屋檐,配以三角形斜頂,給人以舒適而寧靜的感覺。
    建筑內部布局合理,采用開放式布局,將室內空間劃分為多個功能區(qū)域,如休息區(qū)、閱讀區(qū)和工作區(qū)等。建筑內部采用中庭設計,增加了室內自然光線,提升了整個空間的使用效率。此外,建筑內部還配備了充足的衛(wèi)生間和儲物間,以滿足人們日常生活的需求。
    建筑內部設施齊全,包括空調系統(tǒng)、新風系統(tǒng)、排水系統(tǒng)等。同時,建筑還配備了智能化管理系統(tǒng),包括門禁系統(tǒng)、監(jiān)控系統(tǒng)等,以提高建筑的安全性和便利性。
    四、改進建議。
    1.建筑外立面設計需考慮夏季和冬季的自然光線,以改善室內光照條件。
    2.建筑內部的空間布局可以進一步優(yōu)化,以滿足不同使用需求。
    3.建筑內部的設施需要定期維護和更新,以保證其正常運行。
    五、結論。
    本次建筑調研報告的總結和建議,旨在為類似建筑項目的規(guī)劃和設計提供參考和借鑒。通過對建筑外觀、布局和設施的評估,我們發(fā)現(xiàn)建筑在設計上具有一些優(yōu)點,如簡潔大方的外觀、開放式布局和齊全的設施等。然而,我們也發(fā)現(xiàn)建筑在細節(jié)設計上存在一些不足,如立面設計單一、內部空間利用率不夠優(yōu)化等。為了改善這些問題,我們提出了改進建議,包括優(yōu)化立面設計、優(yōu)化內部空間布局和更新設施等。這些改進建議旨在提高建筑的使用體驗和效率,為類似建筑項目的規(guī)劃和設計提供參考和借鑒。
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    動漫調研報告總結篇十九
    背景信息:
    本次調研的建筑位于市中心,建于20世紀初期,具有較高的歷史和文化價值。該建筑為某公司所有,現(xiàn)計劃對其進行改建,以適應現(xiàn)代商業(yè)需求。
    調研目的:
    本次調研的目的是了解該建筑的歷史和文化價值,以及對其進行改建的可行性和成本效益分析。
    本次調研采用了文獻資料、現(xiàn)場勘查和專家訪談等方法。文獻資料包括歷史文獻、建筑圖紙等;現(xiàn)場勘查包括對該建筑周圍環(huán)境的勘查、建筑結構的勘查等;專家訪談包括與建筑專家、商業(yè)顧問等進行交流。
    1.該建筑的歷史和文化價值得到了充分的認可和保護,對當地的文化和歷史發(fā)展具有重要意義。
    2.對該建筑進行改建是可行的,但需要重新設計和施工,以滿足現(xiàn)代商業(yè)需求。改建的成本較高,需要仔細評估和規(guī)劃。
    3.建議對該建筑進行維修和保養(yǎng),以保持其原有的歷史和文化價值,并盡可能滿足現(xiàn)代商業(yè)需求。
    總結:
    本次調研對該建筑的歷史和文化價值進行了深入的研究和評估,得出了可行的改建方案和建議,為保護當地文化和歷史發(fā)展提供了有力支持。同時,也提醒人們要重視建筑的歷史和文化價值,保護和傳承文化遺產。
    動漫調研報告總結篇二十
    一、項目背景。
    本建筑調研報告旨在通過對特定建筑項目的深入了解,提供對其設計、結構、材料、施工等方面的全面分析和評價。通過了解建筑項目的背景,旨在為其未來的規(guī)劃、設計、施工和維護提供借鑒和指導。
    二、設計理念。
    該建筑項目的設計理念主要體現(xiàn)在人與自然的和諧共存、創(chuàng)新和可持續(xù)發(fā)展三個方面。設計團隊引入了綠色建筑理念,通過采用高效節(jié)能的設計和材料,以及合理的自然采光和通風設計,旨在創(chuàng)造一個舒適、健康、節(jié)能的建筑環(huán)境。
    三、結構體系。
    該建筑項目的結構體系采用了鋼筋混凝土框架和弧形鋼拱結構,具有較高的穩(wěn)定性和承載力。同時,建筑外觀的曲線設計使得整個建筑呈現(xiàn)出優(yōu)美的形態(tài),賦予了建筑獨特的視覺感受。
    四、材料運用。
    建筑項目在材料運用上充分體現(xiàn)了可持續(xù)發(fā)展的理念。主要建筑材料包括環(huán)保型墻體材料、太陽能供電系統(tǒng)、雨水收集系統(tǒng)等。這些材料的運用不僅提高了建筑的能源效率,同時也降低了建筑對環(huán)境的影響。
    五、施工工藝。
    建筑項目的施工工藝復雜且精細,充分展示了現(xiàn)代建筑技術的成果。施工團隊嚴格遵循了施工圖紙和規(guī)范,確保了建筑的施工質量和進度。
    六、結論。
    通過本次建筑調研,我們深刻認識到了該建筑項目在設計、結構、材料和施工方面的卓越之處。該項目的成功實踐表明,綠色建筑和可持續(xù)建筑可以在現(xiàn)代建筑市場中獲得一席之地,并為未來的建筑設計和施工提供了新的思考方向。