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游戲營銷畢業(yè)論文篇一
選擇有效的銷售渠道對公司來說至關重要。銷售渠道簡單的劃分為直接銷售渠道和間接銷售渠道。不同的產品策略、市場策略,決定著不同的渠道策略。是利用現有的渠道,還是建設新的渠道,主要基于兩方面的分析:(一)、產品品類的一致性和目標消費群體的一致性(二)、成本和風險。
該公司根據自身狀況選擇了直銷策略,這主要是基于公司產品的性質以及消費群體的特點而決定的。粉末冶金產品是生產資料性質的,主要是汽車、機械等大型產品的配套零件,大多為批量生產,批量訂購,而且消費群體多為汽車、家用電器、紡織機械等大型企業(yè),目標市場比較明確、集中。因此,與其設立中間商,不如直接與最終消費者聯系,進行針對性的銷售,從而降低價格,并保持利潤,同時可以與顧客建立良好的信息反饋關系,了解顧客的需要,不斷開發(fā)新產品,或與顧客共同研究開發(fā),而成為其盟友公司。在這種直銷關系中,也遇到了問題,由于需求市場較為分散,業(yè)務員顯得尤為不足,但是培養(yǎng)一個業(yè)務員成本又很大,因此在目前公司欲擴大規(guī)模之時,可以適當設立幾個中間商作為聯系客戶的橋梁。
該公司下設兩個銷售子公司,分別負責不同地區(qū)的銷售。這樣便于搜集信息,了解整個市場動態(tài)。而且,可以刺激公司內部的良性競爭,使兩個銷售公司的職員努力開拓市場,提高銷量??墒请m然公司的銷售量有所上升,但在銷售過程中也存在著很多問題,例如業(yè)務員短缺,信息匱乏,市場競爭激烈,這些使得公司的市場占有率并沒有明顯提高。因此在采取直銷策略時,也應適當增加其他渠道,例如公司想要開發(fā)江南地區(qū)的市場,但是只靠本公司業(yè)務員是很難的,這時公司應該采取本地化策略,可以在這個地區(qū)尋找代理商或者設置分公司,利用當地的營銷關系和人才,幫助企業(yè)打入江南地區(qū)的市場。
目前,公司已成為長江以北最大的粉末冶金行業(yè),在老客戶方面,衡粉大部分產品主要是客戶主動聯系,雖然已與20多家企業(yè)建立了長期的產銷關系,產品銷售情況也比較不錯,但是這樣難免有些被動,所以在與老顧客可以采用主關系營銷,定期與老顧客聯系,并給予一定優(yōu)惠,這樣一方面可以給顧客良好的印象,另一方面也可以通過其為公司做免費廣告,進一步開發(fā)新的顧客。具體實施可以根據廠商與本公司的合作時間提供不同的打折優(yōu)惠,例如:合作時間超過十年的八折優(yōu)惠,5年的九折優(yōu)惠等等。
公司目前外銷占總銷量的很小一部分,而且多為附加值低的產品,主要是貿易公司主動聯系的,公司并沒有出口權,也沒有固定的國外客戶。公司現在并沒有將外銷列在計劃范圍內,也沒有積極尋求國外客戶,這將使公司喪失很多的顧客。鑒于公司目前的銷售能力,不可能直接接觸國外顧客,因此建議公司利用網絡資源,關注供求信息,主動聯系需求者;或者積極與國際貿易公司聯系,提供出口產品。
但是企業(yè)規(guī)模并沒有太大發(fā)展,長此以往,公司的市場優(yōu)勢可能會受到其他發(fā)展快的公司的威脅,因此公司不能只局限于保持老客戶,應該積極開拓新的市場領域和產品領域。公司內部應該加快更新設備,增加產品線,擴大規(guī)模。
游戲營銷畢業(yè)論文篇二
公司是否開發(fā)一項新產品,是否進入一個特定的市場,取決于市場是否擁有足夠大的發(fā)展空間,進而取決于對市場的準確衡量和預測。消費者的需求、動機以及購買行為的差異性,是市場細分的根據。粉末冶金行業(yè)的主要消費對象是一些大型機械設備、汽車、家電企業(yè),市場領域廣泛,加之目前我國制造業(yè)的快速發(fā)展和經濟的進一步開放,使粉末冶金市場有了更大的發(fā)展?jié)摿?,但同時也存在行業(yè)發(fā)展快的風險。該公司位處某省某市,交通相對比較便利。目前將市場定位在長江以北地區(qū),尤其是山東、天津和東北地區(qū),因為這些是制造業(yè)較為集中的地區(qū)。公司在作市場細分時,根據銷售對象的行業(yè)分類,也是分為三部分:汽車、摩托車和家用電器。
目標市場是在細分市場的基礎上進行的,它根據市場細分標準選擇一個或一個以上的細分市場,并作為企業(yè)營銷對象的市場。一個細分市場要能成為理想的目標市場,必須具備三個條件:擁有一定的購買力,有足夠的銷售量和營業(yè)額;有較理想的尚未滿足的消費需求;市場競爭還不激烈,競爭對手未能控制市場。目前,該公司將江南地區(qū)作為一個新的目標市場的所在地,一方面江南地區(qū)的紡織業(yè)發(fā)達,汽車制造業(yè)潛力巨大;另一方面,公司在生產技術方面較為領先,產品質量再同類產品中處較高水平,易于進入市場。在制定具體的目標市場策略時,企業(yè)有三種選擇:無差異市場策略、差異市場策略和密集性市場策略基于目前公司的規(guī)模教小,而且資源有限,可以采取以密集性市場策略為主,同時在局部實行差異市場策略。在江南地區(qū)不僅有知名品牌的汽車產地,而且隨著我國汽車業(yè)的快速發(fā)展,和人們汽車消費的大量增長,使得一大批中小型汽車發(fā)展起來。針對市場情況,該公司可以將汽車零配件作為主產品進入,同時顧及紡織機械配件。
它一個綜合性的概念,它包括產品組合策略、新產品開發(fā)策略、產品壽命周期策略、商標策略、包裝策略、服務策略等一系列內容。
目前該公司的產品線長度為3,既產品主要包括三個大的項目:汽車配件、摩托車配件和家電配件。從寬度上來看,汽車配件主要是汽車發(fā)動機上的配件;摩托車方面主要是減震器;家電方面主要是洗衣機上的旋轉軸和空調上的平衡塊。從一般意義上來講,產品線長度主要是為了減少企業(yè)對下游企業(yè)的依附性,一般情況下大于或等于3就算比較適中;而寬度主要是為了減少企業(yè)的市場風險,至少應為2。由此可見產品線長度為3,下游行業(yè)為3個,比較適中;但寬度只有1,每個行業(yè)只有一種主要產品,所以寬度較窄。如果產品線不做改進將不利于公司的長期發(fā)展。建議公司擴大產品線寬度,增加產品種類。
游戲營銷畢業(yè)論文篇三
游戲教學是大學教育的教學方式之一,但主要應用于相對基礎的課程,如外語和體育,其他課程應用較少。營銷類課程的內在屬性使得游戲教學在此領域會有廣泛的應用,本文主要將圍繞營銷專業(yè)課程的游戲教學問題展開分析。
一、游戲教學的界定。
目前,游戲并沒有統(tǒng)一的定義。赫伊津哈認為:“游戲是在某一固定時空中進行的自愿活動或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標,并伴以緊張、愉悅的感覺和有利于平常生活的意識”。本文將游戲界定為自愿參加的并自愿遵守相應規(guī)則的特定的非功利性活動。
教學活動有廣義和狹義之分,廣義的教學指的是人類社會中一切經驗的傳授和獲得的活動,不拘泥于特定的形式。狹義的教學,指的是在學校教育中,由教師教、學生學的統(tǒng)一活動,具有目的性、組織性和計劃性。本文涉及的教學活動是狹義的教學活動。綜合游戲和教學活動的內涵,本文認為游戲教學是指靈活的應用游戲,以實現教學目標的特定的活動。
做游戲不僅是兒童的重要活動,也是成年人生活中的一部分,如體育競賽、外出旅游和網絡游戲。游戲可以使人們充分的放松,所以非常普及。教育界針對這種現狀,將游戲和教學相結合,使游戲教學有了新的發(fā)展。1976年,日本的索尼公司首先創(chuàng)造了管理游戲,從此以后游戲教學與經營管理類課程的聯系逐漸緊密,管理游戲已成為mba教學的重要方法之一。從1996年開始,我國高校的管理游戲教學開始逐漸普及,取得了不錯的成績,但對營銷專業(yè)的游戲教學并沒有針對性的研究。
二、營銷專業(yè)課程教學應用游戲教學的適用性分析。
市場營銷學科具有交叉學科的性質,既是一門社會科學,又應用了自然科學的相關理論。市場營銷學科也是科學性和藝術性的統(tǒng)一,一方面必須遵循通用的營銷理論,另一方面又要求學生能夠將相關的理論與具體的環(huán)境結合,擁有分析問題和解決問題的能力。營銷專業(yè)課程教學的特點使游戲教學在教學中有著廣泛的應用。
(一)游戲教學可以實現情境模擬,提高學生解決實際問題的能力。營銷專業(yè)主要是為企業(yè)培養(yǎng)具有營銷專業(yè)技能的人才。學生將來面臨的工作環(huán)境是復雜的,會遇到大量的突發(fā)性的、非程序化的問題。要想解決這些問題,必須具有較強的判斷力和行動力。而游戲教學可以通過設立挑戰(zhàn)性的目標,最大限度的模擬真實的工作情境,將實際問題的復雜化、多樣化,不確定性展現給學生,讓學生運用相關的分析工具來解決這些問題,從而提高學生解決問題的能力。
(二)可以提高學生的溝通能力和團隊意識。市場營銷最基本的任務就是幫助企業(yè)滿足消費者的需求,實現企業(yè)的目標。為了完成這個任務,營銷人員必須具有很強的溝通能力,能夠與企業(yè)的利益相關者進行有效的溝通。為了實現這個目標,營銷人員還必須具有很強的團隊合作能力,在社會化大分工的背景下,單一的個體很難具備所有的技能,比如客戶經理擅長與客戶打交道,品牌經理精于品牌的策劃和管理。所以,要完成一個特定的任務,往往依賴員工的團隊合作能力來實現1+12的目標。游戲教學可以通過相應的游戲的設計,使學生以團隊和角色扮演的形式來完成某項任務。從而通過團隊成員之間的溝通交流,甚至是碰撞和沖突,可以提高學生的溝通能力和團隊合作能力。
(三)可以提高學生的營銷創(chuàng)新能力。目前,企業(yè)面臨著復雜的外部環(huán)境,只有擁有強大創(chuàng)新能力的企業(yè)才能基業(yè)長青、在市場競爭中取勝,如蘋果、雅虎。在21世紀,企業(yè)最渴求的是具有創(chuàng)新能力的人才。為了適應時代的要求,滿足企業(yè)的需要,營銷專業(yè)必須著重培養(yǎng)學生的營銷創(chuàng)新能力。但我國的教育體制是以應試教育為主,學生具有很強的考試能力,卻缺乏創(chuàng)新能力。在游戲教學中,學生處于主導地位,教師是促進學生獨立思考的催化劑;整個教學過程富有趣味性、挑戰(zhàn)性和開發(fā)性,鼓勵學生突破傳統(tǒng)的束縛、發(fā)揮想象力;游戲教學不存在一成不變的結果,有利于學生激發(fā)創(chuàng)造力,拓展思維。
三、營銷專業(yè)游戲教學的設計。
(一)擬定教學目標。游戲教學的目標,就是通過游戲教學,學生可以掌握哪些技能和知識。只有界定了明確的目標,才能圍繞著這個目標選擇合適的游戲,確定游戲的規(guī)則,并對教學效果進行評價和改進。目標的設定應符合教學大綱的要求,與市場營銷專業(yè)的人才培養(yǎng)目標一致,與既定的教學內容形成有機整體。
(二)選擇適當的游戲形式。
1、角色扮演游戲。角色扮演法不需要復雜的設備和安排,在簡單的場地里就可以進行,但卻能夠模擬任何的情境。可采用有組織的角色扮演、自發(fā)的角色扮演和單組角色扮演等多種形式。
2、借鑒企業(yè)營銷技能的培訓游戲。企業(yè)營銷技能的培訓游戲已成為企業(yè)培訓的重要方式。我國企業(yè)營銷技能的培訓游戲種類繁多,是高校營銷專業(yè)教學的重要資料庫。學校可以根據自己的條件和教學目標,采用恰當的培訓游戲,比如訓練學生溝通能力的拼圖游戲。
3、借助相關教育培訓軟件。教育培訓軟件是以計算機、網絡為媒介的軟件。游戲中計算機常常扮演競爭對手或是裁判員的角色,并設立虛擬的情境,強制游戲參與者遵守游戲規(guī)則。開展營銷游戲教學有多種教學軟件可供選擇,比如網絡營銷模擬教學軟件、市場營銷模擬教學軟件和市場營銷決策系統(tǒng)軟件等。如仿真課程軟件maristart,可以模擬商戰(zhàn)的實際過程,使學生在對現實有著極大擬合度的虛擬環(huán)境里,做出相應的營銷決策。
(三)準備游戲道具,布置游戲場地。有些游戲的道具和場地非常簡單,只要幾張紙,或是一條繩子在教室中或運動場就可開展,有的游戲甚至不需要任何道具即可進行,如角色扮演游戲。但有的游戲卻比較復雜,對場地和道具有著嚴格的要求。比如網絡教學游戲,只有配備了相應的教學游戲軟件和特定的實驗室里才可以進行。
(四)講解游戲規(guī)則,引導游戲順利進行。游戲教學給學生提供了廣闊的空間,但不意味著游戲教學的進行沒有任何的規(guī)則,恰恰相反,規(guī)則是保證游戲順利進行的重要條件。游戲規(guī)則是為了實現游戲教學的目標,界定每個游戲參與的權利和責任、游戲的整體流程和游戲的主要內容,以及對每個游戲參與者的獎懲措施。規(guī)則要簡單、公平、全面,并準確的`傳達給學生。在游戲教學中,教師要引導學生參與游戲,不要對游戲“撒手不管”,使教學偏離正確的方向,變成純粹的只為玩樂的游戲。
(五)分享游戲體會。游戲教學還要重視分享游戲的體會。很多游戲教學不可能保證每個學生都參與到游戲過程中,很多學生會以觀察者的身份來參與游戲,因此讓游戲的參與者和非參與者共同的分享游戲的心得就很重要。參與游戲的學生可以談談在游戲中成功或失敗的經驗,沒有參與游戲的學生也可以從第三方的視角來闡明自己的觀點。教師也可以從理論的高度總結游戲的結果,讓學生對課程的內容有更深入的認識。
游戲營銷畢業(yè)論文篇四
摘要:在日常生活中,生活的幸福指數,跟住宅的質量、舒適程度有關,而住宅的質量、舒適程度首先在于建筑設計水平,所以當今的工作重點在于住宅設計。文章說明現階段的設計優(yōu)點與缺點,并且提出處理相關問題的方法。
關鍵詞:建筑住宅;設計;處理措施。
作為日常生活中最重要的基本組成之一,隨著當今社會不斷的進步,城鎮(zhèn)化水平的不斷提高,經濟發(fā)展越來越發(fā)達,對于住宅的需求也不斷的增加,除了滿足日常的遮風擋雨外,舒適程度、個性化、環(huán)保等各個方面的需求也不斷的增強。尤其在當今社會,城市人口越來越多,居住空間越來越緊張,高樓層建筑的興起已經勢不可擋。那么我們現在面臨的問題就是,如何能妥善的滿足大部分人的需求,把簡約、時尚、環(huán)保融入進住宅設計中,能夠妥善的處理這些問題,正是如今考慮住宅設計問題的重要之處。
1現階段住宅建筑設計幾大特點。
1.1平面布局設計更具合理性。
從歷史上來講,隨著社會的文化、經濟各個方面的不斷進步,住宅已經由滿足基本生活需要慢慢的變成一種可以更加舒適享受的地方,從曾經的茅草屋,片瓦遮身,只需要一張椅子一張桌子可以接客到現在有專門負責,娛樂、享受、迎接客人等職責的客廳。商品房已經邁入了主流,而商品房的重點在于房間設計合理性,在有限的空間內使各個空間充分發(fā)揮作用?,F在商品房的空間結構特點在于以客廳為中心,散射性的設計,臥室空間減小,廚房作為住宅中最重要的組成部分它的空間大規(guī)模增加,廚房可以增加各種設施,使用更加方便,整體設計更加的規(guī)范。此外考慮住宅的外部美觀增加空間利用率和內部采光的問題,大部分住宅選擇設計陽臺。在住宅內部,強弱電線的布局也是當今住宅設計的重要之處。
1.2豎向布置表現多樣性。
屋頂的形式現在大多分為兩個,豎向布置與平頂設計。在原先的住宅設計中,平頂式設計雖然應用比較廣泛,但是存在的問題也很多,最大的問題是居住的舒適程度差,夏季多雨的時候容易屋頂漏雨,氣溫升高的時候不容易散熱,屋子內部悶熱不堪?,F在的住房采取了更加舒適的隔熱設計,在屋頂的下方采用科學的設計理念設置保溫隔熱層,這種設計主要有兩點好處,一方面防止外部的熱量直接交換室內,使室內溫度變得不穩(wěn)定;另一方面,保證室內熱量不容易流失[1]。此外比較常見的形式還有兩種,單坡頂與雙坡頂,就是在屋頂下方留下一部分空間和傾斜的屋頂形成一個夾層,這個夾層一方面可以隔絕熱量;另一方面可以增加儲存物品的空間。
1.3平面布置更具靈活性。
隨著社會不斷的發(fā)展,所以住戶也有不斷的需求,在這個期間使用的功能也不斷的改變,為了滿足這種需求,現代住宅設計必須要更加的多變,能滿足各種各樣的需求。如今的商品房設計更加滿足這個特點,例如預留門洞等,這種設計一方面可以改變內部的空間設計,一方面也可以將各個部分分開或整合,靈活性增加,所以很多的商品房,一套房子大都可以使用數代,給住戶帶來了很多的方便。
1.4住宅及外部環(huán)境的協調性。
現在住宅設計均考慮外部的環(huán)境因素,根據地理位置以及氣候條件,確定住宅的空間設計。例如小區(qū)的設計類型,綠化帶的覆蓋程度。都需要考慮地理等條件,提前把綠化位置設計好,可以為小區(qū)住民提供更好的感官體驗。
2現階段居住設計所面臨的挑戰(zhàn)。
隨著當今社會的發(fā)展,人口老齡化日益嚴重,住宅也面臨著各種的問題,如兩代人、甚至三代人的同居已經是一種很常見的情況。但是在追求個性化的社會背景中,對住宅設計有了更高的需求,居民對房屋的質量等各方面更加的重視,而且未來還要邁入智能時代,所以在今后的住宅設計中不但要滿足住宅設計的高格調還要減少住宅的設計成本,為開發(fā)商減少投資,滿足各方的需求[2]。住宅的環(huán)境環(huán)保設計是現在住宅的一大特點,但是因為對環(huán)保沒有更加深刻的'了解,所以有很大的可能性進入一個思維盲區(qū),很多的設計者為了追求過度的外觀美感,忘記了住宅功能的本質,綠化區(qū)面積的增加確實履行了環(huán)保的理念,但是由于綠化區(qū)域增加,土地利用率減少,這并不是環(huán)保設計真正的理念。環(huán)保設計不僅僅是綠化面積,還有注重可持續(xù)發(fā)展的理念,如使用純綠色沒有污染的材質建造住宅,海綿城市理論建設完善的排水設施等。
3現階段住宅建筑設計的應對措施。
3.1科學規(guī)劃總體設計。
隨著住宅小區(qū)的功能要求日益增加,不但要滿足小區(qū)與環(huán)境的協調,還要體現當前城市的特點特色,將當地的文化融合在住宅建設中。與此同時小區(qū)的建設在保證個性化的同時,也要考慮當地城市環(huán)境的統(tǒng)一性,增加城市整體的美感。住宅區(qū)內部的土地劃分也要合理,不能夠空間狹小太過的堵塞,注重小區(qū)住戶的疏散與舒適程度。
3.2合理完成建筑設計。
建筑的材料和工藝的發(fā)展突飛猛進,新工藝的使用與現代高科技的融合,可以讓人們更好的享受自己生活,建筑系統(tǒng)的智能化也是今后的發(fā)展目標之一。例如自動消防系統(tǒng),停車報警系統(tǒng),現代科技的日益發(fā)達使住宅設計更加的精細化,住宅更加的人性化,所以設計師需要更加合理的設計,來不斷適應發(fā)展迅速的社會[3]。
3.3環(huán)境及室內的景觀設計。
住宅的景觀設計,不應該只滿足環(huán)保,更要滿足日常的休閑娛樂和人與自然的和諧共處,為各個年齡斷的人群提供不同的需要,例如老人的健身區(qū),兒童的娛樂區(qū)等。在小區(qū)內部的綠化景觀中,應該充分的利用各種植物的特點,通過各種的搭配組合給人們一種新奇的感受,給居民帶來一種意境一種自然的滲透感。小區(qū)內部的綠化配置要一年四季都有綠色的植物,無論何時都可以給人一種生機勃勃的感受,在有限的空間內達到最大的景觀效益。對于屋內的環(huán)境設計而言最重要的一點是應該以人為本,突出的表達個性化,從景觀外表的美感提升到對于景觀風格文化的感受。
4結束語。
根據以上論述,在現代的小區(qū)設計中,居住小區(qū)設計的重點應該在于內部規(guī)劃、住宅的設計風格,內部的景觀設計等,結合當地的文化傳統(tǒng)和經濟發(fā)展,使住宅區(qū)有著超前的設計理念,可以在很長的時間內不被淘汰,建設出當今時代的精品建筑。
參考文獻:
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游戲營銷畢業(yè)論文篇五
[摘要]目前市場營銷專業(yè)的本科畢業(yè)論文存在選題不當、學生態(tài)度不端、管理不嚴、論文質量不高,與實習脫節(jié)等問題。“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式是應用型人才培養(yǎng)的重要途徑之一,通過“虛擬訂單”人才培養(yǎng)校企合作,可以大大提高學生的實踐能力。依托“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式,改革市場營銷專業(yè)本科畢業(yè)論文教學:結合企業(yè)確定論文選題;將論文寫作的培養(yǎng)貫穿于日常教學;實行學校、企業(yè)雙導師制;創(chuàng)新畢業(yè)論文教學機制;加強畢業(yè)論文教學過程管理,以提高學生的論文寫作能力和實踐應用能力。
市場營銷專業(yè)的畢業(yè)論文撰寫是檢查學生基礎知識掌握情況和實踐操作能力的重要環(huán)節(jié),也是學校在授予學位時要考慮的重要因素。論文的寫作過程,是對本專業(yè)學生的培養(yǎng)質量和綜合能力的一個總體檢驗,是專業(yè)知識凝練、升華和發(fā)展的過程。目前市場營銷專業(yè)本科畢業(yè)論文的質量令人堪憂,如何提高畢業(yè)論文質量,通過畢業(yè)論文教學改革提高畢業(yè)生綜合素質水平是各大院校教學研究的一個緊迫課題。
目前的本科畢業(yè)論文選題形式一般有兩種,一種是由導師擬定參考題目,讓學生選擇,另外一種是學生自己根據興趣進行擬定題目后由導師修改。在第一種情況下,個別導師在確定參考選題時,未投入充分精力認真考慮和設計,使很多學生選題不當。如有的論文題目范圍過大,沒有針對專業(yè)的實際情況,與培養(yǎng)目標不一致,按照本科生的水平很難完成。有的題目雖然看上去較具體,范圍也較明確,但學生在論文寫作過程中發(fā)現,有些數據收集困難,在統(tǒng)計年鑒中查找不到,需要到企業(yè)進行調研才能獲得。而在實際的調研過程中,由于企業(yè)不配合,相關數據往往也無法得到,因此學生在論文的實際撰寫過程中只能規(guī)避行業(yè)的實際運行情況,使論文缺乏具體內容支撐[1]。第二種情況學生結合自己的興趣選題,由于學生對本專業(yè)知識了解不足,選題往往參照以往的論文題目,內容陳舊,不能形成創(chuàng)新觀點,而且容易導致抄襲等情況的發(fā)生。
(二)學生態(tài)度不端正。
很多即將畢業(yè)的學生認為,通過大學四年的學習已掌握了相關的專業(yè)知識,畢業(yè)論文不過是獲得學位的一種形式而已,用人單位在選聘畢業(yè)生時,不會關心應聘人員畢業(yè)論文設計的質量,所以不愿投入更多精力。學生因為就業(yè)壓力、補考壓力、繼續(xù)深造(考研、出國)等方面的原因,對畢業(yè)論文設計重視程度不夠,在畢業(yè)論文撰寫方面投入精力有限,導致論文質量不高[2]。
畢業(yè)論文寫作、答辯一般安排在大四下學期,此時正值學生實習、找工作,學生難以保證足夠的時間完成畢業(yè)論文撰寫工作。同時,由于學生實習、工作導致指導教師不能和學生及時取得聯系,而使論文指導工作不能有效進行。有些教師由于聯系不到學生,疏于對學生的論文進行指導,致使學生為了完成論文通過抄襲、拼湊等方式應付了事,使論文質量下降,不能達到教學要求。另外,論文答辯、評定過于寬松,缺乏系統(tǒng)嚴謹答辯制度和評價體系,易使學生主觀上不重視,不認真的去完成論文設計[3]。
畢業(yè)論文寫作是個系統(tǒng)龐大的工程,從論文的選題、框架設計、查閱文獻、針對性進行市場調研到數據分析、歸納最后定稿等等環(huán)節(jié),需要付出較多的時間和精力。很多學生為了盡快完成寫作任務,往往忽視了寫作之前的準備工作。許多學生盡管有好的選題,卻沒能掌握論文寫作的基本技能,不知從何入手,駕馭文字的水平也略顯不足,因此造成論點不明確,論據不充分,很難交出一份質量合格的論文。
市場營銷專業(yè)的學生在完成校內教學計劃規(guī)定課程之后,還要到企業(yè)中實習,通過實踐夯實理論基礎,而畢業(yè)論文恰恰可以檢驗學生能否運用所學的理論參與企業(yè)實踐,用所學知識解決企業(yè)中的實際問題。在市場營銷專業(yè)的畢業(yè)論文要求中,需要學生結合實習確定論文選題以解決企業(yè)中的實際問題,但多數學校的實習時間很短,僅僅是暑假或寒假的一兩個月時間。由于時間短暫,學生沒有足夠時間熟悉所有市場營銷相關的實踐知識,致使學生論文寫作與實習內容脫節(jié),即使選題內容和實習相關,也會因為對企業(yè)了解不足,缺乏系統(tǒng)完備的企業(yè)認知造成論文空洞無物。
二、“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式內涵。
“虛擬訂單”人才培養(yǎng)校企合作是指學生四年的本科學習分成3年校內學習(包括校內實訓和企業(yè)專業(yè)培訓)和1年企業(yè)頂崗實習。具體內容為:一是企業(yè)在學生大一下學期開始在校園內開設企業(yè)文化、企業(yè)管理等課程,對在校學生進行企業(yè)文化、企業(yè)運營模式宣講,讓學生認識企業(yè)。二是到大二下半學期,學生根據自己的興趣以報志愿的形式選擇一個實體企業(yè),企業(yè)可以對選擇本企業(yè)的學生進行考核,經過企業(yè)、學生雙向選擇后形成“某某企業(yè)虛擬訂單班”,學生在二、三年級接受企業(yè)的培訓,并在此期間到企業(yè)見習一個月,深入企業(yè)實習體驗。三是大四開學時,學生可以到企業(yè)進行為期8個月或一年時間的頂崗實習(頂崗實習時間可適當延長或縮短),學院與企業(yè)簽訂學生頂崗實習協議,企業(yè)與學生簽訂勞務關系,并按照企業(yè)規(guī)范制度對學生進行管理,為每位學生建立實習檔案;實習期間學院指派1名指導教師對學生進行實訓、實作及心態(tài)調整輔導,以確保學生實習的穩(wěn)定性。同時,指導教師也可以與企業(yè)簽訂掛職協議,在企業(yè)中掛職,一方面可以監(jiān)督指導學生的實習情況,另一方面可以對企業(yè)的管理與發(fā)展向企業(yè)獻言獻策,通過調研報告等方式提交以供企業(yè)參考。四是在實習結束后,企業(yè)對學生的表現給予客觀的實習評分,是否及格和學生畢業(yè)掛鉤。表現優(yōu)秀的學生可在實習結束后,直接和企業(yè)簽訂就業(yè)協議。
“虛擬訂單”人才培養(yǎng)校企合作,可以使企業(yè)有穩(wěn)固的人力資源培訓基地,使企業(yè)擁有了強大人才庫,人才培養(yǎng)更具有針對性,使企業(yè)內部競爭激烈起來。校企合作能為企業(yè)選擇適合的人才搭建較好的平臺。通過企業(yè)、學生的雙選,大大增加了學生在企業(yè)就職的可能性,激發(fā)了學生實習的興趣和實習的積極性,且為期一年的頂崗實習,使企業(yè)有時間全面的發(fā)現人才,進而留住符合企業(yè)所需的人才,避免了招聘會上人才難覓,高級人才難以留住的問題?!疤摂M訂單”人才培養(yǎng)模式,提高了市場營銷專業(yè)學生的實踐能力,使學生有更多的時間和機會去接觸企業(yè),了解企業(yè)的運營情況,可以更好的培養(yǎng)企業(yè)需要的專業(yè)型人才。
三、依托“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式的畢業(yè)論文改革。
(一)結合企業(yè)確定論文選題。
在“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式下,學生通過企業(yè)文化宣講、企業(yè)文化滲透、企業(yè)頂崗實習等,已經對企業(yè)有了深入了解,所以在畢業(yè)論文選題方面,要結合學生在企業(yè)頂崗實習期間發(fā)現的問題確定論文選題。市場營銷專業(yè)應用性很強,對于學生的培養(yǎng)也應該更加注重其實踐能力的培養(yǎng),因此,論文選題需要符合“應用型”的特征,符合市場營銷專業(yè)培養(yǎng)目標和定位。畢業(yè)論文的選題可以由帶隊老師結合在企業(yè)中發(fā)現的問題擬定,然后由學生選擇,也可以由學生自己結合親身實習經歷擬定。上報論文選題后,學院論文領導小組必須嚴格把關,題目經審核通過后,向學生公布。
(二)將論文寫作的培養(yǎng)貫穿于日常教學。
畢業(yè)設計和論文撰寫質量要集中體現學生在基礎知識、實踐技能、專業(yè)領域研究等多方面的綜合能力,不可能靠一個學期或者一學年就讓學生提高自身的研究能力。在形成企業(yè)虛擬訂單班后,學生在二、三年級課余時間接受企業(yè)的專業(yè)培訓,并深入企業(yè)見習,進行職業(yè)體驗。在進行專業(yè)培訓和職業(yè)體驗期間,指導教師應該引導學生了解企業(yè)運營情況,啟發(fā)學生發(fā)現企業(yè)的問題,鼓勵學生根據自己的興趣或專業(yè)方向有意識的閱讀專業(yè)文獻,撰寫心得,讓學生參與自己的課題,給學生布置相關的題目讓學生討論、研究并以小論文或調查報告的形式上交。在二、三年級的專業(yè)課程講授過程中,授課教師以培養(yǎng)學生發(fā)現問題、處理問題的能力為出發(fā)點,著重訓練學生的邏輯思維能力和文字撰寫能力,以課程論文的形式考核學生對專業(yè)知識的掌握程度。只有將畢業(yè)論文教學貫穿于日常的教學之中,形成論文教學體系,才能更好的培養(yǎng)學生分析、處理、解決問題的綜合能力。
(三)實行學校、企業(yè)雙導師制。
因為是要解決企業(yè)的實際問題,學生在以往的論文撰寫過程中遇到過數據難收集的情況,不得已只能編湊數據,也遇到過解決企業(yè)的實際問題但是由于對企業(yè)缺乏了解而方法不得當,在企業(yè)中不適用的情況。為了能夠使學生的論文真實反映企業(yè)的實際情況,又能更好的解決企業(yè)的實際問題,所以需要配備一名企業(yè)中的論文指導教師。以往的畢業(yè)論文只有一個學校的指導教師,校內教師對于營銷理論非常了解,但是對具體的操作卻并不十分清楚,在指導學生的過程中也會出現僅僅靠理論指導,而難以解決企業(yè)實際問題的情況。如果配備了學生頂崗實習企業(yè)里的員工為論文的指導教師,學生在收集數據,調查資料等方面就可以得到幫助。另外,在論文寫作過程中,遇到問題可以同時請教校內導師和企業(yè)中的導師,得到理論和實踐兩方面的指導,更便于學生理解營銷的理論,順利完成畢業(yè)論文的寫作[4]。
一是選題時間創(chuàng)新。以往找工作和畢業(yè)論文撰寫時間沖突,可能導致學生忽略論文寫作,將論文選題時間前移,學生有充裕的時間進行畢業(yè)論文寫作的各項前期準備工作,而且還可以帶著選題參加頂崗實習,在具體的實踐活動中進行調查研究,或者結合實習實踐選題。二是論文形式創(chuàng)新。以往的市場營銷專業(yè)畢業(yè)論文要求學生撰寫一篇6000-8000字的學術性文章,需要理論性和實踐性相結合,這對于缺乏專業(yè)訓練的市場營銷專業(yè)學生來講難度較大,在“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式下,由于學生進行了企業(yè)文化滲透及長期的頂崗實習,使得學生對于具體的企業(yè)十分了解,這樣可以改變畢業(yè)論文的形式,以調查報告、市場分析報告、廣告策劃方案或者是營銷策劃方案等形式作為畢業(yè)論文,這樣將學術性的寫作轉變?yōu)閷嵱眯缘膶懽?,既降低了論文寫作的難度,又能考察市場營銷專業(yè)學生的綜合能力。三是答辯時間創(chuàng)新。改變以往學生在統(tǒng)一的時間內答辯的規(guī)定,靈活的規(guī)定答辯時間,如果學生提前完成畢業(yè)論文寫作,即可申請?zhí)崆按疝q,答辯通過的學生可以為找工作或考研做準備,避免時間上的沖突。四是成績評定創(chuàng)新。如果學生的畢業(yè)論文選題新穎,具有很強的研究性和實用性,或者研究的課題具有前瞻性和很強的研究價值,可以評定為優(yōu)秀論文[4]。
畢業(yè)論文從選題、撰寫、指導到答辯、成績評定,哪一個環(huán)節(jié)疏漏都會影響到其質量,所以對于畢業(yè)論文教學過程必須進行嚴格管理。在選題方面,鼓勵學生盡可能的聯系實際,依托指導教師的科研課題、學生自主創(chuàng)業(yè)課題或在實習企業(yè)中遇到的問題等進行立題,確保選題的原創(chuàng)性、新穎性。在撰寫方面,學院應該根據畢業(yè)論文教學質量檢查指標,對學生的畢業(yè)論文進行中期檢查,對于未按照論文要求進行撰寫的學生和指導教師提出相應的警示,加強對畢業(yè)論文的宏觀管理和監(jiān)控。在指導方面,指導教師應該嚴格按照論文寫作要求,對學生論文撰寫過程全程指導,對所指導的論文做出適當的評閱。在答辯方面,學校應根據專業(yè)情況制定相應的答辯制度,對答辯委員會及答辯小組進行嚴格的考核,答辯小組應該按照答辯制度進行答辯。在成績評定方面,應建立成績評定指標體系,在答辯結束后答辯委員會要對各組成績進行綜合評審,對不按要求答辯、成績評定不客觀的答辯教師給予一定的懲罰。
[參考文獻]。
游戲營銷畢業(yè)論文篇六
近年來,品牌社群成為營銷傳播領域所關注的一個新焦點。這一概念最早是由muniz和oguinn提出的,他們將其定義為“基于使用某一品牌的消費者之間一整套關系的專門化和非地域性的社群”。后來,mcalexander、schouten和koeing共同拓展了這一概念,并提出理解品牌社群不能只考慮消費者之間的關系,還要將消費者與品牌、消費者與產品以及消費者與營銷者之間的關系納入考察范圍。盡管定義上存在分歧,但我們還是可以看出品牌社群最起碼有這樣兩個構成條件:第一,有一群人消費同一品牌產品;第二,以這些消費者之間的關系為核心,形成了消費者、經銷商、產品、品牌等各主體之間的復雜關系網絡,且這種關系是超越現實地理邊界的。顯然,品牌社群這一概念能夠出現并被廣泛接納,與新媒體的出現和發(fā)展密不可分。一方面,以數字信息技術為核心的新媒體改變了人類社會關系的締結方式,人們日常交流以及閑暇時間消遣越來越多地通過非面對面的互動來完成。另一方面,新媒體的發(fā)展還使得市場中的品牌日益趨同,傳統(tǒng)的營銷手段和方式受到挑戰(zhàn),必須重新思考如何塑造消費者對品牌的忠誠和保持品牌的競爭力。在這一背景下,品牌社群成為現代營銷領域的熱點也就不難理解了。
品牌社群營銷強調圍繞著以品牌為核心的消費者之間的關系開展營銷傳播活動。近年來學術界與之相關的研究層出不窮。其中有關于品牌社群營銷的理論分析,有關于品牌社群在營銷實踐中的價值研究,也有品牌社群營銷在各種領域中的應用策略等。研究所涉及的品牌社群也包括了實體社群和虛擬社群。但值得注意的是,現有文獻中極少有專門關注網絡游戲社群營銷的研究。事實上,網絡游戲社群營銷相比較于一般品牌社群營銷而言,有其自身的獨特性。這源于網絡游戲較之一般產品所具有的特殊性。就產品來說,網絡游戲包含游戲本身以及以游戲為媒介的玩家之間的互動和關系,這兩者在玩家消費產品的過程中是缺一不可的。另外,網絡游戲所形成的社群既有虛擬世界的互動,也在現實中進行交流。也就是說,以消費者間關系為中心的社群營銷在網絡游戲營銷體系中占有十分重要的比重。因此有必要對網絡游戲社群營銷進行專門的研究。
二、回應滿足玩家的分眾化需求,推動社群融入。
社群營銷首先要解決的問題是有一個虛擬的或現實的社群存在,同時保持消費者能夠持續(xù)性地關注和參與群體活動。成員持續(xù)有效的參與是社群存在的關鍵因素,也是所有后續(xù)傳播策略得以順利實施的前提和基礎。由于社群營銷的本質在于滿足消費者的多元化需求、實現其消費價值,或者說是一個價值讓渡的過程,因此,在細分策略下積極滿足消費者的多元化需求和回應其差異化的價值訴求,無疑有助于社群融入水平的提高。
相較于實體商品的獨特性,網絡游戲大多是基于虛擬社群來展開營銷傳播的?!赌ЙF世界》的xx網站(或稱為戰(zhàn)網),就是這樣一個虛擬社群的現實載體。在我們課題組所訪談的近二十名《魔獸世界》玩家中,所有人都是其xx網站的注冊成員。事實上,《魔獸世界》的戰(zhàn)網通行證與玩家的游戲帳號可以一一對應,因此從剛入門的菜鳥到骨灰級的玩家都是或曾經是戰(zhàn)網的注冊成員?!赌ЙF世界》戰(zhàn)網包含五個子版塊,分別是“游戲指南”、“社區(qū)”、“媒體”、“論壇”和“服務”。每個子版塊下還細分為若干更小的主題版塊。玩家的各種問題可以到對應的子版塊中去尋求解答。比如“游戲指南”子版塊中介紹了《魔獸世界》的故事背景和游戲發(fā)展歷程,各種種族、部落、職業(yè)的相關信息,各種技能、團隊副本和場景戰(zhàn)役以及最新的游戲章節(jié)。這些信息對于初次接觸《魔獸世界》的玩家來說無疑是迫切需要的。而對于那些希望通過游戲這一媒介表達態(tài)度觀點以及與其他人進行交流的玩家來說,他們可以在論壇上對應主題的版塊發(fā)帖或者是通過社區(qū)與其他玩家進行競技、買賣等互動交流。
可以說,《魔獸世界》戰(zhàn)網在回應玩家的多元需求和實現價值讓渡方面具有明顯成效;但其局限性同樣也是明顯的。從事品牌社群營銷研究的學者有這樣一個共識,那就是品牌社群匯集了有關品牌的大量信息,其中必然會充斥大量負面的信息。而這個時候商家往往會積極和嚴格地對社群進行管理,以避免可能對其形象和聲譽帶來的影響。這樣一來,品牌社群的開放性和自主性就受到了很大損害。這不僅會損害社群營銷的短期效益,還會影響企業(yè)的長遠戰(zhàn)略發(fā)展。運營商對《魔獸世界》戰(zhàn)網的管理是嚴格的,所以不少玩家在注冊一段時間后大多覺得言行頗受掣肘。但有意思的是,他們并沒有因此脫離《魔獸世界》社群,而是轉投一個非官方的、名為“《魔獸世界》艾澤拉斯國家地理論壇”(又名nga)的網站。課題組訪談的《魔獸世界》玩家無一例外地表示nga是他們每天必上的網站。此外,網易游戲頻道、17173等網站的《魔獸世界》論壇也相當活躍。這應當歸功于《魔獸世界》這款游戲本身的強大實力。從戰(zhàn)網到nga等各種虛擬交流平臺,客觀上共同構成了《魔獸世界》的用戶社群載體。所有的游戲玩家可以根據自己參與游戲的程度和具體需要主動選擇,并在實現其消費價值的過程中逐漸融入社群。
不同社群成員的需求顯然是有差異的,其消費價值訴求可能是服務價值、財務價值、社交價值或者形象價值。就網絡游戲而言,新玩家肯定最關注游戲的一些基本信息、技巧,他們需要社群幫助解決游戲中遇到的困難和疑惑;而一些女性玩家可能更在意自己的游戲形象如何、坐騎是否拉風等;還有的玩家并不在乎自己在游戲中的等級如何,而是熱衷于在社群中幫助別人、做好事。網絡游戲社群營銷的基礎是必須在細分策略下對這些差異化的需求進行回應和滿足?!赌ЙF世界》在客觀上形成了這樣一個社群,而且?guī)缀跛械耐婕叶贾鲃踊虮粍拥厝谌氲缴缛褐衼怼_@不僅為實施其他社群營銷策略提供了可能,也為《魔獸世界》這一游戲產品本身奠定了良好的口碑基礎。
三、挖掘和培育核心會員,促進社群成長。
任何形式的社群在內部形態(tài)上都體現為一種社會網絡,其結構“包括一系列節(jié)點(或社會系統(tǒng)的成員)和一系列描述它們之間關聯性的關系”參見wellman,b,sdberkowitzsocialstructure:anetworkapproach,cambridgeuk:cambridgeuniversitypress,1988,p4。轉引自\戴維·諾克,楊松:《社會網絡分析(第二版)》,上海:上海人民出版社,20xx:16。。然而,社群內部網絡中的一系列節(jié)點,即社群成員在營銷傳播過程中所發(fā)揮的作用卻是不同的。一般說來,在任何具有明確邊界的社群中,總會有少數成員具有更為強烈的社群意識,更積極主動地參與社群活動。他們因此在社群網絡中處于中心位置并擁有更為緊密的社群關系。與那些不活躍的社群成員所擁有的“弱關系”不同,他們所擁有的關系大多數時候表現為一種“強關系”的形式。我們把這樣的人稱為社群的核心成員。從傳播學角度來說,核心成員大多數時候都扮演著輿論領袖的作用。因此,社群核心成員的數量與穩(wěn)定性,對于社群的成長以及社群營銷目標的實現至關重要。
那么,網絡游戲又是如何挖掘社群的核心成員并促使其積極行動的呢?《魔獸世界》的公會系統(tǒng)很好地詮釋了這一傳播策略。公會是所有《魔獸世界》玩家在游戲過程中所加入的一種組織,加入公會后可以與其他玩家一起完成游戲中的特定任務與環(huán)節(jié)。其實,公會不僅僅是一種游戲組織形態(tài),也可以是一種關系更為緊密的社群形態(tài)。以此為基礎的社群傳播策略主要包括:首先,公會在組織架構上被設置為一個標準的“科層體制”。游戲默認的有五個等級的職位頭銜,從上到下依次為會長、官員、精英、會員、見習。各級頭銜的權限也是不一樣的,會長擁有公會最高權限;官員擁有除解散公會之外的所有權限;與官員相比,精英不能在公會銀行提取物資、不能查看公會銀行物品列表、不能剔除會員等;會員只能在公會中聊天;而見習則只能看到公會中的聊天內容。顯然,公會中的各級“領導”、尤其是會長,即是典型的社群核心成員。而這樣一種等級體制的劃分和權限的梯次配置,不僅有助于挖掘和凸現核心會員,還有助于激勵一般的社群成員向核心會員轉化。其次,公會是分等級的,從一級到二十五級。級別越高的公會擁有的技能水平越高,這也意味著其成員所能享受到的好處就越多。比如二十五級公會的好處包括:經驗加成10%、經驗值獲取速度提高20%、聲望獲取提高10%、坐騎速度提高10%、爐石冷卻時間縮短15分鐘、能夠群體復活等等。而提升公會等級的關鍵是公會的活躍會員數量。活躍會員數量越多,公會就可以越快升級。而級別越高的公會因影響力增加又更容易招攬會員。因此從會長到各級公會成員,在招募成員方面大多不遺余力,這成為社群成長的一大動力。此外,招募戰(zhàn)友除了給公會帶來好處,還將為招募人和被招募人帶來直接收益。被招募者和招募者組隊完成相應游戲項目可以獲得3倍經驗;而被招募者每提升2級,招募者可提高1級(共40級)。被招募者消費4000分鐘點卡,招募者可獲得2000分鐘點卡獎勵;被招募者消費完8000分鐘點卡,招募者可獲贈雙人火箭坐騎一個。顯然,這樣的激勵機制下每個玩家都樂于成為一個招募者,這成為社群成長的又一推動力量。
核心成員在社群營銷中的重要性已經是共識。為了挖掘和培育社群核心成員,并促使其在傳播過程中積極行動,保證社群成長的持續(xù)動力,既需要提高他們對產品品牌的認同,同時也需要優(yōu)先滿足核心成員的各種需要并建立一套促使一般成員向核心成員轉化的激勵機制?!赌ЙF世界》以公會為基礎、包括其戰(zhàn)友招募機制等在內的一系列策略,有助于催生核心成員并保持其穩(wěn)定性,有助于社群的成長。
四、線上線下持續(xù)互動,維持社群粘性。
核心成員對應的是社群內部網絡中的一系列節(jié)點;那么wellman和berkowitz所指出的社會網絡的另一構成要件,即各節(jié)點之間的關聯性關系在社群中又是如何體現的呢?從社會學角度來說,個體之間的關聯性關系就是社會關系,而社會關系又是通過互動得以建構和實現的。比如馬克斯·韋伯就認為“‘社會關系’這一術語是用來說明這樣一種情境的:在這里,兩個或兩個以上的人涉入了相互考慮對方行為的行動中,并因此以彼此的行為為取向”參見weber,mbasicconceptsinsociology,secaucus,newjersey:thecitadelpress,1980,p63。轉引自周曉虹:《西方社會學:歷史與體系》,上海:上海人民出版社,20xx:367。。不僅如此,互動的類型、深度、廣度等還會直接影響關系的緊密程度,并在此基礎上影響社群的凝聚力和認同度。因此,要實現有效的社群營銷,需要促成社群內持續(xù)的、緊密的互動,以形成社群對其成員的高度粘性。
從事品牌社群研究的學者在社會互動建構社群關系、進而形成品牌社群這一點上是達成共識的;但對于互動主體的界定卻存在分歧。其中影響較大的有這樣兩種觀點:其一是muniz和oguinn提出的,側重于消費者與消費者之間的互動關系;其二是mcalexander、schouten和koeing共同提出的,除了關注消費者之間的互動,還將消費者與品牌、消費者與產品以及消費者與營銷者之間的互動關系納入考察范圍。盡管有學者認為,mcalexander等人的觀點已經偏離了“品牌社群”的初衷,進入了另外一個研究主題、即“品牌關系”。但僅就網絡游戲而言,玩家與運營商之間的互動不僅會對品牌關系產生作用;也直接影響著社群的粘性以及成員對社群的認同程度。因此我們將從玩家與玩家以及玩家與運營商兩個方面來說明網絡游戲社群營銷中的互動策略。
在《魔獸世界》中,玩家與玩家的互動可以分為線上和線下兩大類。其中線上互動包括:第一,玩家在游戲中所扮演的角色之間的互動;第二,玩家在游戲的過程中通過好友系統(tǒng)進行聊天等所發(fā)生的互動。前者屬于虛擬世界的角色扮演互動;而在后一種情況下,網絡游戲發(fā)揮的是類似于及時通訊軟件的功能,它本質上是現實互動通過網絡的延伸。需要說明的是,在《魔獸世界》的游戲過程中,這兩種在線互動形式有時候是揉雜在一起的。有些玩家能夠將互動對方的真實身份與游戲中的角色對應起來。線上互動是網絡游戲玩家互動的主要形式,運營商不斷在完善這一機制以增強社群粘性。比如不同服務器的《魔獸世界》玩家最初是無法進行聊天、交流和相互了解游戲情況的。隨著玩家和服務器數量增多,其缺陷日益明顯。20xx年1月,《魔獸世界》運營團隊通過開放補丁加入了跨服戰(zhàn)網好友系統(tǒng)。這樣一來,只要是《魔獸世界》的玩家,無論在哪個服務器登陸的,都可以實現無障礙的交流互動。玩家與玩家之間的線下互動則主要發(fā)生在官方或玩家自發(fā)組織的各類以《魔獸世界》為主題的活動中,比如各類比賽、cosplay秀等。還有就是一些不常見、非常規(guī)的互動方式,但有時卻會對社群粘性產生不可低估的促進作用。比如20xx年12月,有一個著名的玩家“老刀99”與其因游戲而結緣并相戀七年的女友舉行了一場以《魔獸世界》為主題的婚禮,從現場布置、請柬設計到主賓服裝、婚禮流程等,到處可見《魔獸世界》的元素。婚禮賓客以《魔獸世界》的玩家為主。各種媒體對此進行了詳細報道,運營商也通過x網論壇等渠道對此事件進行了大肆宣傳。成為《魔獸世界》玩家津津樂道的一段佳話。
《魔獸世界》中玩家與運營商之間的互動也可以分為線上和線下兩類。其中線上互動主要是通過戰(zhàn)網的各子版塊來完成的。比如《魔獸世界》的官方論壇中有一個專門的“漢化討論區(qū)”,玩家可以在此發(fā)表游戲過程中所遇到的各類漢化問題以及自己的意見;運營商則定期對玩家的意見做出反饋,并據此進一步優(yōu)化游戲的漢化內容。再比如“熊貓人之謎”發(fā)布之后,《魔獸世界》官方論壇的“綜合討論區(qū)”版塊出現了一個固定欄目——“熊貓人之謎語:開發(fā)組的回答”,定期回復玩家遇到的和關注的游戲熱點問題。不難看出,玩家與運營商的在線互動主要是交流和解決游戲過程中的問題。這些互動機制有助于運營商完善游戲產品,也能讓玩家享受更好的服務。玩家與運營商的線下互動主要包括運營商組織的各類游戲主題活動,并通過這些活動使得玩家與自己和游戲品牌展開直接和現實的交流。比如20xx年,運營商在北京、上海、廣州等17個城市舉行了“暴雪校園行”活動。通過一系列與《魔獸世界》相關的主題活動,使得玩家更好地了解品牌和產品以及與運營商發(fā)生緊密互動。當年12月7日,“暴雪校園行”合肥站就安排有這樣一些內容:《魔獸世界:熊貓人之謎》全職業(yè)頂級裝備角色試玩、《魔獸世界》寵物對戰(zhàn)擂臺賽、由全國頂級動漫社團帶來的暴雪游戲角色cosplay表演等。
社群營銷從本質上來說是以產品品牌為導向、以消費者為中心的關系營銷。營銷者需要通過有效的互動策略來維持社群粘性,并最終引導消費者長久地選擇和使用固定品牌或產品。新媒體的出現使得社會互動出現了諸多新形式,比如在線交流逐漸成為人們互動的一種重要方式。而無論是產品本身,還是營銷手段都更為依賴新媒體的網絡游戲,其社群營銷更是需要重視對這些新形式的運用?!赌ЙF世界》通過線上和線下的持續(xù)互動機制,在玩家與品牌、運營商以及玩家之間創(chuàng)造了相對較高的社群粘性,并由此維持了比較緊密的社群關系,進一步促進了其營銷目標的達成。
五、引導價值觀趨同和運用符號元素,塑造社群文化。
無論是滕尼斯使用德語“gemeinschaft”來指稱一種“生機勃勃的有機體”(p134),或者后來芝加哥城市學派使用英語“community”來描述“同一個地區(qū)之內許多個人、家庭、團體以及習俗、制度的組合”(p141),“社群”這個概念在早期是一個地域范疇,在地理空間上具有明確的界限。然而隨著電子信息技術的出現,越來越多的學者意識到虛擬社區(qū)已經成為人類群體生活的一種重要方式。這類社群并沒有明確的地理邊界,而是依靠成員對某種文化的認同來維系。因此,這類社群也被稱為是關系型的社群。網絡游戲中所形成的社群顯然就是典型的關系型社群。此類社群的成員極為分散、也很難發(fā)生直接或面對面的交流互動,因此更為依賴價值觀、信念、情感等因素來維系群體的凝聚力、忠誠度等。毫不夸張地說,社群文化是社群存在與發(fā)展的關鍵與核心。這樣說來,社群營銷的關鍵就是要塑造擁有自身特點并且能夠獲得成員廣泛認同的社群文化。在社群營銷領域被援引最多的經典案例——哈雷車主會(hog),其最成功之處正是在于它通過一系列社群文化塑造策略打造出了哈雷車“年輕、激情、粗獷、活力”的品牌形象和“自由、獨立”的品牌精神。
在《魔獸世界》的社群營銷中,社群文化的塑造主要通過這樣一些策略來實現。如打造區(qū)別于競爭者的核心價值理念,并引導成員向其趨同。社群的價值理念是指品牌社群在經營過程中逐步形成的價值和行為標準。它被大多數社群成員所認同,并因此成為社群文化的核心構成要件以及區(qū)別于其他社群的關鍵標志。《魔獸世界》所塑造的品牌形象可以概括為“史詩般的冒險歷程”;而它所倡導的社群價值理念則是“平等、公正、冒險”等等。從游戲畫面和情節(jié)的設計、到游戲周邊產品的開發(fā),《魔獸世界》無處不體現著史詩般冒險這一形象。這極大地滿足了玩家、尤其是年輕玩家青春不羈的心理訴求。這一形象從《魔獸世界》誕生一直延續(xù)至今,已經成為它區(qū)別于其他游戲的一個主要標志。另外,《魔獸世界》從產品設計到社群營銷都強調“平等、公正、冒險”等元素。比如玩家在《魔獸世界》游戲過程中成長的唯一途徑就是按部就班的升級,此外別無他法。營銷過程中的各個環(huán)節(jié)也一直在強調任何人都可以通過自己的努力在《魔獸世界》中實現自己的英雄夢想。這一價值理念可以說是深入人心。muniz和oguinn在提出品牌社群這一概念時已經指出,社群成員會因為對本品牌社群價值理念的高度認同而產生對競爭品牌的排斥,并將其稱為是一種對抗性品牌忠誠(oppositionalbrandloyalty)。網絡游戲的贏利方式一般有兩種,一是像《魔獸世界》這樣,依靠點卡銷售;另一種是游戲免費,但玩家在游戲過程中需要向運營商付費以實現角色成長或是購買裝備。我們在調查中發(fā)現,幾乎所有的《魔獸世界》對后者都極不認同。這顯然與《魔獸世界》社群文化的價值理念密切相關。
再如通過符號元素的運用讓成員直觀感知社群文化。價值理念是社群文化的內核,并不能被直接感知;它需要通過一些如符號、儀式等元素來物化或可視化。這些元素能夠讓社群成員更為直接地接觸和理解社群文化,并進一步強化其群體意識?!赌ЙF世界》在運營過程中一直十分重視社群文化符號和儀式的打造,其中有代表性的元素如同人繪畫、游戲原聲音樂、游戲主題活動、游戲周邊產品、主題cosplay和彩繪圖鴉、游戲主題小說、主題電影等等。運營商幾乎是不間斷地對玩家進行社群文化符號的密集轟炸,以強化玩家對社群文化的接受度和認同度。比如20xx年,《魔獸世界》xx網站定期發(fā)布了以游戲的歷史傳說為背景的官方小說《麗麗的旅行日記》,另外同樣以此為背景的第一部主題電影正在制作中。20xx年9月8日晚,在北京五棵松萬事達中心舉辦了videogameslive《魔獸世界》交響音樂會。12月,《魔獸世界經典音樂會》還登上了cctv15《經典》欄目,這是該音樂會首次在電視上亮相,而且一下就登上了中國大陸地區(qū)電視的最高平臺。11月,bwc魔獸世界競技賽總決賽和暴雪(包括《魔獸世界》和《星際爭霸》)嘉年華先后舉行。2012年11月,暴雪娛樂公司與新星出版社共同推出的《迷霧之彼岸:魔獸世界同人畫集》在上海戰(zhàn)網世界錦標賽(bwc)首發(fā)。同時,包括《魔獸世界》在內的三十款暴雪周邊產品在中國首發(fā),包括印有游戲logo的紀念t恤、游戲中的坐騎玩偶、《熊貓人之謎》主題筆記本等。
社群文化的塑造是更深層次和更高階段的社群營銷策略。價值理念與符號元素從內在精神和外在物化這兩個層面共同塑造和決定著社群文化及其成員的認同程度。在《魔獸世界》社群營銷的過程中,區(qū)別于競爭產品的品牌形象與精神被灌輸到所有進入社群的玩家那里,這些玩家的價值理念逐漸趨同并由此產生了對競爭產品的排斥。而社群文化符號的不間斷密集轟炸,也促使玩家融入社群并產生強烈的歸屬意識??偠灾?,上述策略使得《魔獸世界》不僅僅是一款網絡游戲;對玩家而言,《魔獸世界》已經成為一種文化,一種維系著玩家社群的核心力量。
六、代結語:社群情感卷入下的倫理反思。
《魔獸世界》在社群營銷過程中所體現出來的一系列策略,在網絡游戲領域具有一定的代表性。這些營銷策略本質上是圍繞著社群及社群成員的關系塑造來展開的。通過回應和滿足成員的分眾化需求,經銷商極力推動更多玩家關注并融入社群;通過挖掘培育核心成員并發(fā)揮其在社群關系網絡中的關鍵節(jié)點作用,玩家社群獲得了持續(xù)成長的有效動力;通過線上線下的持續(xù)互動機制,網絡游戲社群對其成員保持了較高的粘性;通過運用符號元素以及引導成員價值觀趨同,社群文化得以塑造并成為樹立品牌形象、凝聚社群和排斥競爭性產品的核心力量。從現實效果上來看,《魔獸世界》社群營銷策略的運用是成功的。這不僅體現為該游戲持續(xù)的高人氣和高贏利,也體現為《魔獸世界》的社群營銷策略最終在玩家群體中催生了一種強烈的情感。對玩家而言,這種社群情感表現為對《魔獸世界》游戲及玩家群體的深深眷戀;對運營商來說,這種社群情感則成為產品品牌嚴重同質化時代對抗競爭者最高效、也是最有力的武器。
通過體系化和持續(xù)的社群營銷策略運用,《魔手世界》的玩家形成了高度的社群情感卷入。比如所有的玩家都知道《魔獸世界》有一句口號叫“無兄弟、不魔獸”;又比如在《魔獸世界》官方和非官方的論壇上,各種玩家抒發(fā)自己與游戲及其他玩家深厚感情的文章讓人目不暇接。其實,我們在為此而歡呼網絡游戲社群營銷巨大成功的同時,還不得不對其可能或已經導致的某些倫理后果進行深刻反思。
如前所述,社群營銷本質上是一種關系營銷。而網絡游戲的社群營銷策略主要依托的是虛擬社會關系,一些現實的手段方式通常也是為此服務的。在社群營銷策略的作用下,玩家的情感被高度卷入的其實是虛擬的社群和關系。在這種情況下,至少有這樣幾個問題我們無法回避:
首先,玩家投入了大量的時間精力于游戲社群的互動和交往,這必然會對現實世界的互動交流與社會關系造成極大沖擊。盡管通過數字網絡在虛擬世界的互動在我們生活中越來越多并且不可缺少,但是還沒有人敢斷言虛擬社會關系將會取代現實社會關系。相反,可能更多的人寧愿相信我們仍然是生活在現實世界而非虛擬世界之中。那么,玩家一旦被高度卷入虛擬社群之中并因此投入大量情感的話,他們如何在現實和虛擬之間進行協調?有一些入迷的游戲玩家給人的印象是在游戲世界里生龍活虎,但一到現實中就毫無生氣,讓人很難將這兩個形象對應在一個人身上。這不能不讓我們時刻警惕虛擬世界對現實世界的沖擊和擠壓。
其次,虛擬社區(qū)的建構是對現實社區(qū)的擬仿,因此虛擬社群中的人際關系與現實的社會關系具有一些類似之處。但擬仿意味著只是相似,而不是相同。實際上,虛擬社群與現實社群在人際交往等方面的差異性可能遠勝于相似性。比如現實中人與人之間的社會階層差異在網絡游戲中是被抹殺或者被游戲中的角色關系所取代的。有一些玩家在現實世界中處于較低的社會分層水平;他們便通過網絡游戲世界中的努力去扮演一個成功的角色,由此來滿足和實現自己的成就動機。這意味著他們在兩個世界中扮演著截然對立的兩個角色且秉承不同的行為邏輯。可以想象,穿梭于這兩者之間的玩家在變換角色身份時可能承受的壓力甚至可能導致的混亂。
再次,網絡游戲的生命周期一般不長,短的一、兩年,長的也就三、四年。像《魔獸世界》這樣能夠運營接近十年的網絡游戲是很少見的。在社群營銷策略的裹挾之下,玩家形成了對所屬群體的高度情感卷入。而一旦一款網絡游戲因正常的生命周期退出市場,也就意味著承載了玩家情感的社群走到了盡頭。那么對這些社群成員來說,如何面對情感寄托忽然從自己生活中消失的局面呢?當前,一些人將網絡游戲視為洪水猛獸,這與網游社群營銷的上述倫理困境是有關的。由此說來,如何在市場價值和倫理風險之間尋求平衡,是今后網絡游戲社群營銷所必須要考慮的問題。
游戲營銷畢業(yè)論文篇七
市場狀況:我國經濟改革的進一步加快,以及我國加入世貿組織,為我國的經濟市場帶來了新的活力。作為一個新興的行業(yè)粉末冶金也有了一個更為廣闊的市場。隨著人們消費水平的提高,對汽車、摩托車及各類家電需求量巨增,這些產品的配件市場也有了更大的發(fā)展?jié)摿ΑS行枨缶陀懈偁?,作為市場先入者的衡水粉末冶金公司應該趁行業(yè)競爭不是十分激烈的時候努力擴大市場,培養(yǎng)自己的核心競爭力,努力成為行業(yè)的領導者。
競爭對手:作為一個生產粉末冶金產品的中型集體所有制企業(yè),其在技術和管理領域都存在著較為嚴重的問題。衡粉的競爭對手主要分為兩類,一類是技術、規(guī)模都領先的較大型企業(yè),一類是小型的私營企業(yè)。第一類企業(yè)主要集中在南京、上海、寧波、重慶地區(qū),其規(guī)模大,而且大多是合資企業(yè),有著雄厚的資金、大量的專業(yè)人員和先進的技術,在產品檔次上有著不可比擬的優(yōu)勢,而此時中國的零配件市場最短缺的就是高檔次的產品,此類無論在國家政策還是技術引進方面都有很強的優(yōu)勢。這類企業(yè)的產品技術含量高,中等產品占的比重不大,低檔次附加值低的產品幾乎不生產。第二類企業(yè),大都為私營的小型企業(yè),主要集中在江浙一帶,其在管理方面占有一定優(yōu)勢,一般是老總一個人做決定,管理緊促;管理人員少,各方面費用小,成本低,因此在價格方面有很大競爭力;而且大部分是新發(fā)展起來的,設備較為先進,但產品多為低檔次產品;由于其規(guī)模小,生產能力有限,產量受很大限制。鑒于該公司目前的技術及規(guī)模情況,一時很難進入高檔次產品市場,競爭能力很弱。因此將中低產品市場作為目標市場是最佳選擇;和私營小企業(yè)相比,該公司具有較大規(guī)模的生產場地,產量大而且穩(wěn)定,原料采購量大,可取得較優(yōu)惠的價格,原材料成本低,工人多,生產能力充足,有比較正規(guī)的管理體系,能夠從整個市場分析,制定公司長遠發(fā)展計劃。因此該公司在中低檔產品的市場上有很大的優(yōu)勢。
3設計市場營銷計劃3.1設計營銷計劃的思路企業(yè)的整體戰(zhàn)略規(guī)劃確定了企業(yè)的任務和目標,市場營銷戰(zhàn)略在其中起關鍵性的作用。市場營銷計劃包括的內容有內容提要、當前營銷狀況、威脅與機會、營銷目標、營銷策略、活動程序、預算、控制。企業(yè)要想制定一套切實可行的營銷計劃,就必須針對以上內容做相應的調研、預測,充分了解并分析營銷環(huán)境、營銷信息系統(tǒng)、消費者市場、組織者市場,確定細分市場及目標市場。
游戲營銷畢業(yè)論文篇八
20xx年,余額寶掀起了網絡營銷的一股巨浪,改變了傳統(tǒng)的理財投資模式,引發(fā)了人們投資的熱情。不禁就會思考為什么余額寶會這么火暴,它到底有什么魔力。余額寶的存在并不是完美無缺的,也有不足之處,下面就研究一下余額寶網絡營銷的情況。
一、對于余額寶的介紹。
余額寶是由淘寶支付寶創(chuàng)造的一種余額升值服務項目,即用戶使用支付寶將錢投入到余額寶,實際上是購買了天弘基金的自由貨幣基金。淘寶用戶在登錄支付寶系統(tǒng)以后會出現兩個賬戶,只需要將支付寶內的錢轉到余額寶里就會獲得收益,并且對比銀行可以獲得高于其10倍的收益,收益結算方法以日為單位。其實真正給用戶提供收益的不是余額寶,而是貨幣基金,余額寶只是一個媒介而已,用戶是將資金投資到債券和銀行協議存款。通過余額寶的迅猛發(fā)展和支付寶固有的客戶,天弘基金由50名開外躥升至前三名,成為國內數一數二的基金管理公司。余額寶里的錢同時還可以用于網上購物,在任何時間存儲取出都行,不需要手續(xù)費。在購物時余額寶里的錢會被自動贖回,贖回時采用t+0模式,即實時贖回。
有很多人會疑惑余額寶與支付寶的不同點在什么方面呢?
余額寶是依賴于支付寶而生存的,是支付寶的附加產物。這兩者的區(qū)分是:。
1、余額寶是一種投資理財產品,支付寶是用于第三方支付的東西;。
2、存到余額寶的錢每天會獲得一定的收益,而支付寶是沒有收益的;。
4、余額寶比支付寶存在更多的安全隱患,支付寶支付需要證書和驗證碼,相對比較安全。
網絡營銷是借助互聯網與客戶進行雙向的交流來滿足顧客需求的一種新的營銷模式,不受時間空間限制,成為時下企業(yè)營銷手段的寵兒。從余額寶問世以來,從剛開始網民對其充滿疑慮,再到大部分人對阿里巴巴權威性的認可和馬云的信賴,漸漸開始嘗試這個新奇的賺錢工具,成為人們茶余飯后討論的話題。余額寶是在網絡營銷下一種新型的資金管理方式,規(guī)模增長速度極快。據官方統(tǒng)計,截至20xx年6月30日,擁有的用戶數已經超過100,000,000,平均每人占有5,030元,與20xx年末的4,307元相比擬,上升了17%;規(guī)模超過5,700億元,與20xx年底相比上升3倍以上。用戶年齡以20~40歲為主流客戶,都較為年輕,尤其以九零后居多。經過發(fā)展,余額寶進入了緩慢增長的成熟期,需要采取措施才能繼續(xù)站穩(wěn)腳步。僅一年時間,盡管余額寶會暴露出很多問題,僅從成績來看,已經是網絡營銷的一次大成功。
余額寶的實質等于支付寶加上貨幣基金,余額寶利用貨幣基金為一些小型的`零散客戶構建一座橋梁,將一些數量不龐大的散錢存到余額寶同樣可以獲得收益。
余額寶與支付寶緊密相連,提高了用戶的熱情,更多的人愿意將資金轉到余額寶。有一件事人們每天要做的就是打開電腦或者手機,看看余額寶的盈利情況如何。從余額寶的運營情況來看,從63.763%的年化收益率后開始下滑,盡管余額寶的年化收益率有所下降,但只是小幅度的,它依舊能獲得民心,關鍵在于余額寶與客戶密切的接觸聯系,關注分析用戶的心理需求。
以余額寶的發(fā)展規(guī)模看,應該會持續(xù)受到人們的歡迎,還是具有很大的發(fā)展前景的。
游戲營銷畢業(yè)論文篇九
網絡營銷就是使?jié)撛诘目蛻敉ㄟ^使用互聯網,找到某網站、商鋪,查看商品或服務的信息,通過電話、郵件、qq等方式聯系到賣家,廠家或服務商,將潛在客戶變成有效客戶的過程。也可以理解成:網絡營銷就是以企業(yè)實際經營為背景,以網絡營銷實踐應用為基礎,從而達到一定營銷目的的營銷活動。其中可以利用多種手段,如e-mail營銷、博客與微博營銷、網絡廣告營銷、視頻營銷等??傮w來說,凡是以互聯網或移動互聯為主要平臺開展的各種營銷活動,都可稱之為整合網絡營銷。簡單的說,網絡營銷就是以互聯網為主要平臺進行的,為達到一定營銷目的的營銷活動。
[摘要]網絡營銷是較為常見的電子商務形式,依托網絡資源,網絡營銷不但快速、高效,而且具有更強的互動性,能更為精細地劃分市場,提高銷售有效性、精確性。然而,我國的網絡營銷起步較晚,總體發(fā)展水平較低,還存在很多問題,只有解決、改善這些問題,才能更好地促進我國網絡營銷的發(fā)展。本文分析了我國網絡營銷存在的問題,在此基礎上提出了網絡營銷發(fā)展的對策,以期更好地促進網絡營銷的發(fā)展。
[關鍵詞]網絡;發(fā)展對策;營銷。
進入信息化時代,互聯網進入千家萬戶,網絡營銷的興起不但改變了人們的消費方式,也促進了營銷管理理論和實踐的發(fā)展。下面將就我國網絡營銷存在的問題進行分析研究。
我國網絡營銷起步較晚,網絡營銷安全管理還不到位。從目前的情況來看,我國網絡營銷相關的法律法規(guī)、制度、政策等尚不健全,難以有效規(guī)范企業(yè)的網絡營銷行為;網絡購物的安全風險較大,具體體現在如下兩個方面:第一,資料截取和盜用。當前網絡營銷采取的加密技術還不甚完善,在資料傳輸的過程中存在被截取、盜用的風險,而目前針對這一問題尚沒有系統(tǒng)的解決方案。第二,計算機病毒傳播。當前計算機網絡技術快速發(fā)展,而與之相伴的是計算機病毒的.威脅也不斷加大。計算機一旦感染上計算機病毒,將會引發(fā)嚴重的網絡安全問題,影響網絡購物的安全性。
在網絡營銷上,企業(yè)之間的差別,不但包括硬件、操作技術,還包括認知、觀念。當前大部分企業(yè)參與網絡營銷,主要依靠的是硬件以及操作技術,其本身對網絡營銷的認知較為膚淺,在實際的競爭中過多的集中于實體市場,未能將重心真正轉移到網絡“戰(zhàn)場”本身。進入知識經濟時代,網絡技術、資源、平臺等的作用逐漸凸顯出來,如果不能搶占網絡信息這一優(yōu)勢,在將來的市場競爭中將處于下風。如果企業(yè)不加強網絡營銷觀念以及對網絡營銷的認知,跟上網絡經濟發(fā)展的潮流,將很難在新經濟時代立足。
“網絡營銷”是潮流,很多企業(yè)也把握了這個“潮流”,但在它們看來,網絡營銷就是“企業(yè)上網”,在網絡營銷過程中,缺乏明確的營銷目標,只是將自身的基本資料放到網上,未能明確網絡營銷的功能。企業(yè)的管理活動必須要有一個核心,這個核心就是“目標”,只有圍繞這個目標進行經營管理,才能確保經營管理的有效性。從目前的情況來看,很多企業(yè)的網絡營銷缺乏明確目標,提供的信息難以滿足相關群體的需要,沒有明確哪部分群體是潛在的消費群體,自身的產品、信息要提供給那些群體,諸如此類。沒有明確這些問題,就無法有效地發(fā)揮網絡營銷的功能。
我國的網絡營銷環(huán)境尚不成熟、網絡營銷觀念不強,網絡營銷目標缺乏,為了改善這種狀況,更好地促進我國網絡營銷的發(fā)展,應采取如下對策。
具體來說,應采取如下對策:其一,建立健全網絡營銷相關法律法規(guī)。為了更好地規(guī)范企業(yè)的網絡營銷行為,相關部門應建立健全相關的法律法規(guī)、政策、制度等,諸如市場準入制度、執(zhí)行和賠償制度、知識產權保護、監(jiān)管制度等。只有如此,才能培育健康、有序的法律環(huán)境。其二,提高網絡購物的安全性。為提高網絡購物的安全性,我國應加強網絡技術方面的研究,加快電子貨幣的研究,豐富網絡安全支付方式。只有如此,才能更好地促進網絡營銷的發(fā)展。
當前我國企業(yè)的網絡營銷認知不深、觀念不強,為改善這種狀況,應采取如下措施:第一,加強對網絡營銷的認知。為更好地促進網絡營銷的發(fā)展,企業(yè)應加強對網絡營銷的認知,掌握其內涵和外延,認識到網絡營銷與企業(yè)長遠發(fā)展的關系,并將網絡營銷看作企業(yè)的長期發(fā)展戰(zhàn)略。為適應網絡經濟的發(fā)展需求,企業(yè)需要引進高水平復合型人才,提高現有員工綜合素質,提高自身的信息化水平。只有如此,才能使企業(yè)在發(fā)展中占據先機。第二,樹立以消費者為中心的營銷理念。企業(yè)營銷是為了為消費者服務,為此,在網絡營銷過程中,應樹立以消費者為中心的理念,使其融入企業(yè)文化之中。在網頁設計的過程中,應確保消費者能得到充分的信息,并且得到周到的信息服務。為保證顧客個人資料安全,應采取先進的安全保密技術,并及時更新技術,加強信用體系建設。
很多企業(yè)在網絡營銷的發(fā)展過程中,對網絡營銷的目標并不明確,未能搞清楚自身的營銷的目的、服務的人群、信息的提供方式等內容,網絡營銷的功能不完善。為此,企業(yè)應采取如下措施:第一,提高信息服務水平。企業(yè)在網絡營銷的過程中,應加強與消費群體的互動,及時為消費者提供信息服務,為其答疑解惑,解決事務性問題。第二,建立完善的業(yè)務管理流程。為了更好地實現網絡營銷的目標,企業(yè)應完善業(yè)務管理流程,要明確各個職能部門的工作職能,加強部門之間的溝通和交流,及時進行人員流轉,提高企業(yè)人員對網絡營銷的整體認知,以提高彼此之間配合默契,提高網絡營銷的水平和服務質量。
三、結語。
網絡營銷是新經濟時代的發(fā)展潮流,發(fā)展營銷是實現企業(yè)長遠、可持續(xù)發(fā)展的關鍵所在。為此,加強對網絡營銷的研究十分關鍵。本文分析了我國網絡營銷存在的問題,在此基礎上提出了網絡營銷發(fā)展的對策,以更好地促進網絡營銷的發(fā)展。
參考文獻:
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游戲營銷畢業(yè)論文篇十
【論文摘要】互聯網的普及和發(fā)展,改變了人類的生活和生產方式?;ヂ摼W與經濟的緊密結合,推動了市場營銷走入網絡營銷階段。與傳統(tǒng)的市場營銷相比,網絡營銷具有更多的優(yōu)勢。常用的網絡營銷方法包括搜索引擎注冊,交換鏈接、病毒性營銷、網絡廣告、許可e-mail營銷、網上商店等。
【論文關鍵詞】電子商務網絡營銷網絡營銷常用方法。
互聯網對于傳統(tǒng)的市場營銷最具有革命性的影響就在于縮短了生產與消費之間的距離,減少了商品在流通中經歷的諸多環(huán)節(jié),消費者可以直接操縱鼠標在網上完成購買行為。網絡與經濟的緊密結合,推動了市場營銷走入了嶄新的階段——網絡營銷階段。
美國市場營銷學教授菲利普·科特勒在《市場營銷管理》中對市場營銷做了如下的定義:市場營銷是個人和群體通過創(chuàng)造并同他人交換產品和價值以滿足需求和欲望的一種社會和管理過程。從消費者來看,市場營銷就是一個企業(yè)的所有活動,企業(yè)活動的目的'就是為了實現商品的交換。通俗的說,市場營銷就是公司和顧客之間的交流,這種交流會影響顧客,讓他購買公司的產品和服務。
網絡營銷(networkmarketing),是指以互聯網為主要手段進行的、為達到一定營銷目標的營銷活動,它是企業(yè)整體營銷戰(zhàn)略的一個組成部分,是建立在互聯網基礎之上,借助于互聯網特性來實現一定營銷目標的一種營銷手段。廣義地說,凡是以互聯網為主要手段進行的、為達到一定營銷目標的營銷活動,都可稱之為網絡營銷。網絡營銷的實質是客戶需求管理,利用internet對售前、售中、售后各環(huán)節(jié)進行跟蹤服務并滿足客戶需求,網絡營銷自始至終貫穿在企業(yè)經營的整個過程,包括市場調查、客戶分析、產品開發(fā)、生產流程、銷售策略、售后服務與反饋等方面。
遍布全球的各種企業(yè)、團體、組織以及個人通過internet網聯結在一起,使得相互之間信息的交換變得更加便捷,與傳統(tǒng)的市場營銷相比,網絡營銷具有更多的優(yōu)勢。
1.跨時空。通過互聯網絡能夠超越時間約束和空間限制進行信息交換,因此使得脫離時空限制達成交易成為可能,企業(yè)能有更多的時間和在更大的空間中進行營銷,每天可24小時隨時隨地向客戶提供全球性的營銷服務,以達到盡可能多地占有市場份額的目的。
2.多媒體。參與交易的各方通過互聯網絡可以傳輸文字、聲音、圖像等多種媒體的信息,從而使為達成交易進行的信息交換可以用多種形式進行,能夠充分發(fā)揮營銷人員的創(chuàng)造性和能動性。
3.交互式。企業(yè)可以通過互聯網向客戶展示商品目錄;提供有關商品信息的查詢;可以和顧客進行雙向互動式的溝通;可以收集市場情報;可以進行產品測試與消費者滿意度的調查等。
4.整合性。在互聯網絡上開展的營銷活動,可以完成從商品信息的發(fā)布到交易操作的完成和售后服務的全過程,這是一種全程的營銷渠道。另一方面,企業(yè)可以借助互聯網絡將不同的傳播營銷活動進行統(tǒng)一的設計規(guī)劃和協調實施,通過統(tǒng)一的傳播資訊向消費者傳達信息,從而可以避免不同傳播渠道中的不一致性產生的消極影響。
5.經濟性。網絡營銷使交易的雙方能夠通過互聯網進行信息交換,代替?zhèn)鹘y(tǒng)的面對面的交易方式,可以減少印刷與郵遞成本,進行無店面銷售而免交租金,節(jié)約水電與人工等銷售成本,同時也減少了由于多次交換帶來的損耗,提高了交易的效率。
1.搜索引擎注冊與排名。通過baidu、google等搜索引擎查找信息成為了人們發(fā)現信息的基本方法,在主要的搜索引擎上注冊并獲得理想的排名,是企業(yè)網絡營銷的重要手段之一。
2.網絡廣告。網絡廣告以其傳播范圍廣、針對性強、交互性強、價格低廉等優(yōu)勢,飛速發(fā)展、異軍突起。
3.交換鏈接。交換鏈接或稱互惠鏈接,是具有一定互補優(yōu)勢的網站之間的簡單合作形式,即分別在自己的網站上放置對方網站的logo或網站名稱并設置對方網站的超級鏈接,使得用戶可以從合作網站中發(fā)現自己的網站,達到互相推廣的目的。交換鏈接的作用主要表現在幾個方面:獲得訪問量、增強用戶瀏覽時的印象、在搜索引擎排名中增加優(yōu)勢、通過合作網站的推薦增加訪問者的可信度等。
4.病毒性營銷。病毒性營銷是通過用戶的口碑宣傳網站,使信息像病毒一樣傳播和擴散,利用快速復制的方式傳向數以千計、數以百萬計的受眾。例如沒有做過一次電視廣告,沒有粘貼過一張海報,沒有做過任何網絡廣告鏈接,完全依靠網民的“口碑”,價值20億美元的品牌樹立起來了的網絡搜索引擎巨頭google!就是典型的病毒性營銷。
5.許可e-mail營銷。基于用戶許可的e-mail營銷比傳統(tǒng)的推廣方式或未經許可的e-mail營銷具有明顯的優(yōu)勢,比如可以減少廣告對用戶的滋擾、增加潛在客戶定位的準確度、增強與客戶的關系、提高品牌忠誠度等。
6.網上商店。建立在第三方提供的電子商務平臺上、由商家自行經營的網上商店,如同在大型商場中租用場地開設的專賣店一樣,是一種比較簡單的電子商務形式。
四、結語。
網絡技術的發(fā)展,使眾多企業(yè)紛紛上網,以互聯網為網絡媒體,借鑒了市場營銷理論、方法,網絡營銷應運而生。利用自身優(yōu)勢,充分挖掘網絡市場商機,有效開展網絡營銷活動,促進企業(yè)又快又好發(fā)展,具有現實意義。
參考文獻:
瞿彭志:網絡營銷[m].北京:高等教育出版社,6月。
李玉清:網絡營銷[m].北京:中國財政經濟出版社,10月。
游戲營銷畢業(yè)論文篇十一
網絡營銷專業(yè)畢業(yè)論文:怎么樣引導我們中國的企業(yè),特別是中小企業(yè)電子商務的發(fā)展,確確實實是政府和全社會都應該關注和支持的一件事情,關于網絡營銷專業(yè)畢業(yè)論文。
中國信息協會副會長高新民對記者說:“信息化要真正對整個全社會,特別是國民經濟起到作用的話,要靠電子商務?!?BR> 清華大學姜學平教授認為,對中小企業(yè)來講,像把移動通信技術和互聯網技術結合起來,這種技術的結合會給展開網絡營銷奠定很好的基礎。姜指出,隨著電子商務和網絡營銷的發(fā)展,完全沒有必要局限在互聯網上,移動通信現在有了很大的發(fā)展,惟一的出路就是向數字業(yè)務靠,向互聯網靠。現在移動通信的用戶超過3億,xx年推出的短信業(yè)務,當年是200億條,到xx年這個業(yè)務已經超過了2200億條,短信市場到xx年已經達到了200億元,而且這里面有40%是商業(yè)廣告的宣傳,這充分說明了市場的前景。姜認為,以往中國很多中小企業(yè)有一個特點,就是只有銷售沒有營銷,但在當前環(huán)境下,沒有營銷的銷售就是蒙眼飛行。如果我們通過網絡環(huán)境展開營銷活動的話,我們發(fā)現這個營銷活動有可能為中小企業(yè)提供很好的平臺和契機,有可能使中小企業(yè)在很大的程度上借助網絡環(huán)境起飛和發(fā)展。
四大制約因素。
北大研究生院呂本富教授認為,四個方面的問題制約網絡營銷的發(fā)展:第一個問題是網絡營銷過程是電子商務的機制問題,就是它的運行機制;第二個是電子商務運行的環(huán)境;第三個是電子商務的技術問題;第四個是政府的作用。他認為這四個問題缺一不可。
如何引導企業(yè)運用現代信息技術,改造提供傳統(tǒng)產業(yè)的生產、經營和市場營銷模式,推動企業(yè)信息化和電子商務的發(fā)展,是緊迫和艱巨的任務。特別是中小企業(yè),面對信息化時代,如何去適應、融入,如何在競爭中謀取一席之地,使自身得到生存和發(fā)展,也是十分緊迫而又現實的問題。對于中小企業(yè)開展電子商務來說,應用能力還十分薄弱、主客觀環(huán)境仍受制約,難度還是相當大的,很需要政府和社會各界的引導和支持,很需要有一個公共服務平臺為他們開展電子商務提供支持和服務。
國家信息化測評中心副主任胡建生告訴記者:“電子商務應該是未來中小企業(yè)競爭力的生命線。有相當一部分的中小企業(yè)要有競爭力,就要開展電子商務,不能忽視中小企業(yè),中小企業(yè)想做好工作相當困難,但沒有電子商務將更加困難。我們的統(tǒng)計是中國電子商務增長率是非常高的,有相當多的企業(yè)在重視電子商務的應用,而且增長很快。
不只是營銷。
專家普遍認為,從長遠的營銷費用說的話,沒有一種傳統(tǒng)媒體可以和網絡營銷比較,此外,網絡營銷的優(yōu)勢在于它可以從全方位展開服務。
清華大學姜學平教授指出,現在談到的網絡營銷絕對不只是網絡銷售。在采訪中他告訴記者:“實際上我們國家在網絡營銷方面做得非常不錯,做得最好的包括福建、浙江、廣東這些地方,營銷可以恰到好處的避免銷售中出現的各種問題,更適合中國企業(yè)的發(fā)展。我認為,在中國展開網絡營銷,現在沒有任何瓶頸,沒有任何障礙,完全可以展開,但銷售卻完全可以通過傳統(tǒng)方式做。網絡營銷的概念更能體現網絡的優(yōu)勢。營銷是更有競爭力的。目前有一個誤區(qū),大家關注的都是銷售,但如果只關注銷售的話,在中國很難有很大的市場,但是網絡營銷完全不同?!?BR> 姜闡述了網絡營銷對企業(yè)發(fā)展為何如此重要:首先,網絡營銷是傳統(tǒng)的'營銷活動在網絡新媒體下面的延續(xù)和發(fā)展的過程?,F在網絡環(huán)境變了,媒體變了,工具也變了,傳統(tǒng)的營銷形式一定要發(fā)展,如果在網絡媒體上延續(xù)下去的話,網絡的營銷活動,它的營銷功能的整合性和反應資料的完整性是沒有一種市場營銷媒體可以比較的。其次,從反應經營理念的時時性和動態(tài)性講,也是任何的傳統(tǒng)媒體沒有辦法比較的;第三,可以通過網絡引導企業(yè)經營理念的傳播和市場的消費趨勢;第四,通過網絡可以雙向互動的跟市場和客戶溝通,可以把傳統(tǒng)被動的營銷變成主動式的營銷;第五,滿足客戶個性化的需求,定制等等,也是傳統(tǒng)媒體沒有辦法做到的。網站宣傳的內容和品牌是永久的,但是網站反應的信息又是動態(tài)的。
游戲營銷畢業(yè)論文篇十二
學校在目標市場營銷理念下,對市場進行細分,然后對各細分市場用人單位的需求特點和需求滿足程度進行調查分析,能從調查分析中發(fā)現畢業(yè)生就業(yè)的市場機會,即哪些細分市場對相關專業(yè)人才的需求尚未得到滿足或者滿足程度不夠。市場被合理進行細分之后,市場情況也會比較具體,其需求特點也容易使高校掌握,這樣的情形能使學校結合學校的實際情況,篩選出適合本校發(fā)展的細分市場,從而將此細分市場選為畢業(yè)生就業(yè)的目標市場。
(二)有利于專業(yè)人才培養(yǎng)方案和市場營銷組合策略的制定。
在細分市場,選擇了目標市場之后,學校對用人單位的需求特點進行深入了解,有利于加速學校推進學校的教育改革,在人才培養(yǎng)計劃與方案制定上更具針對性,同時有利于學校高效的制定出學生就業(yè)的市場營銷組合策略。學校在制定針對目標市場的專業(yè)人才培養(yǎng)方案后,使學校的專業(yè)結構、對學生的培養(yǎng)要求、學生未來就業(yè)方向、學生學習課程體系和實踐環(huán)節(jié)等均會與市場接軌,能夠幫助學校培養(yǎng)出滿足目標市場需求的人才,能夠保證在根源上做好學生的就業(yè)工作,能有效促進學生的就業(yè)。市場營銷組合策略的正確制定,則將學生就業(yè)過程中的各種因素進行優(yōu)化組合,使得學校在進行學生就業(yè)工作時,能夠協調的開展營銷活動,滿足目標市場用人單位對人才各方面的需求,使市場營銷手段達到最大的效果。
(三)有利于取得競爭優(yōu)勢。
在市場化條件下,對學生的就業(yè)問題采用目標市場營銷,能有助于學生提升自身競爭力,在就業(yè)中取得競爭優(yōu)勢。學校對人才需求市場進行細分,可以使高校更好的發(fā)現學校的相關專業(yè)在哪些細分市場中有優(yōu)勢,哪些有弱勢。在目標市場的選擇過程中,揚長避短,按照目標市場的需要和對人才的渴求,更有針對性的培養(yǎng)人才,提高自身培養(yǎng)人才的競爭力,提高學生就業(yè)過程中的競爭優(yōu)勢。
(四)有利于高校有效開展就業(yè)指導和學生進行自我推銷。
在市場化經濟條件下,在高校畢業(yè)生就業(yè)中實行目標市場營銷,使得高校在人才培養(yǎng)時,目的明確,就業(yè)方向明顯,從而在學生的就業(yè)指導過程匯總,使相關教師在指導學生就業(yè)時,方向更具針對性,重點對學生的就業(yè)能力和競爭能力進行培養(yǎng)和提升,有利于學生在就業(yè)時,實現自我推銷,按照就業(yè)指導的方式,積極展示自我,將自己多年發(fā)展的特長展示出來,不斷增強自我推銷的自信心,從而使學生的就業(yè)成功率得到提高,就業(yè)質量得到保障。
在市場化要求下,高校畢業(yè)生就業(yè)工作中需要具備目標市場營銷,而目標市場營銷的關鍵就是對目標市場的選擇。目標市場選擇正確對學校的發(fā)展和學生的就業(yè)均有很大幫助。在判斷目標市場是否正確時,可以按照如下條件判斷評估。
(一)要有適度的規(guī)模和持續(xù)發(fā)展的前景。
作為目標市場,其規(guī)模應該是適度的,并且具有持續(xù)發(fā)展前景。要求在目標市場中,用人需求量必須較大,足以滿足學校畢業(yè)生的就業(yè)需求。如果需求量過少,則不利進入。高校所辦專業(yè)在選擇目標市場時,首先考慮的就是該目標市場規(guī)模是否適度。
(二)要有足夠的吸引力。
在目標市場的選擇上,要充分考慮學校在目標市場上的長期占有率,即目標市場要有足夠吸引力,使的畢業(yè)生在就業(yè)時能被用人單位的情況所吸引。
(三)要與學校自身的實際情況相適應。
作為目標市場,除了滿足上述條件外,還應與學校實際辦學情況相適應。例如高校在設立環(huán)境監(jiān)測儀器生產專業(yè),其人才培養(yǎng)目標是環(huán)保儀器的開發(fā)和制造的高新技術人才,就不利于選擇環(huán)境保護設計方面的人才市場作為目標市場。從以上條件分析,目標市場的選擇是高校畢業(yè)生實行目標市場營銷中的一個方向性和戰(zhàn)略性的大問題。高校在解決數量眾多的畢業(yè)生的就業(yè)問題,需要站在戰(zhàn)略高度,從根源上解決問題。在高校的就業(yè)工作中,需要各高校實行目標市場營銷,對市場進行細分,然后選擇合適的目標市場,同時針對性的制定市場營銷組合策略滿足目標市場用人單位對人才的需求,從市場化條件下尋找解決高校畢業(yè)生就業(yè)問題的方法,提高學生就業(yè)率。
游戲營銷畢業(yè)論文篇十三
論文提要:網絡營銷作為一種新興的營銷方式,越來越受到中小企業(yè)的重視,成為中小企業(yè)增強競爭優(yōu)勢的主要途徑。本文分析我國中小企業(yè)開展網絡營銷存在的主要問題,探討中小企業(yè)開展網絡營銷的對策措施。
關鍵詞:中小企業(yè);網絡;
目前,我國網絡營銷正進入快速、健康發(fā)展的時期。但我國中小企業(yè)開展網絡營銷仍存在著許多發(fā)展瓶頸與障礙,主要表現在以下方面:
1、企業(yè)觀念問題。有些中小企業(yè)對開展網絡營銷的認識不深,沒有充分意識到在知識時代搶占網絡信息對贏得企業(yè)未來競爭優(yōu)勢的重要性,更沒有把網絡營銷作為企業(yè)發(fā)展的一種戰(zhàn)略。有些中小企業(yè)對網絡營銷的認識過于簡單,只是把網站和網絡營銷看成一個孤立的市場推廣手段,并沒有真正地將網絡營銷與企業(yè)的整個經營過程結合起來。據,美國大概有60%的企業(yè)利用互聯網銷售自己的產品,而在我國這個比例僅僅只是5%,可見我國與先進國家相比還存在著較大的差距。
2、信用與安全問題。開展網絡營銷一個最關鍵的問題就是信譽問題,沒有實際交往的雙方如何取得彼此的信任是困擾網絡營銷的一大難題。中小企業(yè)普遍存在規(guī)模小、實力較弱,因此,抗風險能力差,成長性不強,信用程度往往很低。一定程度上造成了企業(yè)難,對外交往難的問題,嚴重影響了網絡營銷的效果。另外,網絡的安全性問題也是開展網絡營銷的一大阻礙,是中小企業(yè)與消費者共同擔心的問題。由于互聯網的開放性,使得網絡交易面臨著種種風險,網上交易安全性。
3、人才問題。人才是企業(yè)經營中最重要的因素之一。在網絡營銷過程中,中小企業(yè)需要既懂網絡技術,又懂營銷管理的高素質復合型人才。多數中小企業(yè)因為資金、制度、管理等方面的原因,難以吸引和留住網絡營銷人才。有的企業(yè)技術人員不懂營銷方面的知識,過分強調技術,忽視用戶的需要,導致系統(tǒng)使用狀況不良。
4、物流配送問題。多數情況下,交易雙方無法在網絡上實現實物的轉移,只能依賴于網下的物流配送體系。但多數中小企業(yè)缺乏配套的物流配送中心或信息服務中心。同時,我國物流業(yè)的不發(fā)達和滯后的社會物流配送體系也導致費用過高,除支付商品價格外,還需支付運費;運輸時間過長等,很大程度上影響了網絡營銷的快速、便捷、低價優(yōu)勢的發(fā)揮,使得一些中小企業(yè)不愿意在網絡營銷上進行更大的嘗試活動。
5、企業(yè)管理問題。許多中小企業(yè)管理水平落后,管理基礎薄弱,信息化水平偏低,影響了網絡營銷的順利進行。開展網絡營銷,要求中小企業(yè)必須以先進技術為支撐,對傳統(tǒng)營銷的組織形式、管理模式、經營方式和營銷觀念等方面進行根本性變革,圍繞核心業(yè)務開展流程重組,重新設計和優(yōu)化企業(yè)業(yè)務流程,從而使技術與企業(yè)的管理和運營有機結合起來。
二、中小企業(yè)開展網絡營銷策略分析。
中小企業(yè)要在激烈的'營銷競爭中獲得成功,必須充分利用網絡營銷的特點,結合自身發(fā)展狀況和企業(yè)的內外部資源、條件等因素,不斷探索適用自身特點的營銷策略。
1、樹立正確的觀念。中小企業(yè)的者需要學習和了解網絡營銷的知識,形成科學的網絡意識,樹立借助國際互聯網改善經營、開發(fā)新產品、開拓新、提高企業(yè)競爭力的網絡營銷觀念。中小企業(yè)要對傳統(tǒng)經營管理模式進行改造,重新設計和優(yōu)化企業(yè)業(yè)務流程,建立科學的公司治理結構和強化內部控制制度。將金字塔形管理系統(tǒng)扁平化、網絡化,重建企業(yè)內部的數字化基礎,形成適應開展網絡營銷的和企業(yè),從企業(yè)高度上充分認識到搶占網絡信息市場的必要性和緊迫性,抓住有利時機開展網絡營銷。
2、做好網絡營銷市場定位。網絡銷售和單向營銷模式不同,它是雙向的營銷方式。中小企業(yè)要根據網絡營銷特點廣泛進行網絡調研,以科學的方法,系統(tǒng)地、有目的地收集、整理、分析和研究與市場相關的信息,特別是涉及客戶的需求、購買動機和購買行為等方面的信息,準確進行自己的網絡市場定位,從而合理、有效地提出解決問題方案,體現出自己的特色和滿足客戶的特定需要,這樣才能對客戶有吸引力,從而提高網絡營銷的效果。
3、加強營銷網站內涵建設。在互聯網上設立網站是企業(yè)進行網絡營銷的基礎。企業(yè)要想成功地開展網絡營銷,就要精心策劃網站和做好網站維護工作。網站的設計要科學合理和簡單實用,內容要經常更新,建立一個數據庫系統(tǒng),及時了解市場的需求動向等。也可利用專業(yè)化的網絡營銷平臺,如阿里巴巴、慧聰網等,通過與平臺供應商的合作,節(jié)約網絡營銷運行,獲得更為先進和專業(yè)性的服務。
重視客戶關系管理,建立一套網絡銷售和客戶服務系統(tǒng),借助互聯網固有的交互功能,利用公告欄或電子郵件等手段提供在線售后服務或與客戶做雙向溝通和交流,提高客戶的忠誠度,把客戶融入整個營銷過程中,鼓勵客戶參與產品決策,為顧客提供定制化的產品和服務,及時了解消費者對企業(yè)產品的評價,充分掌握客戶的需求狀況。
4、加強網絡促銷活動。重視網站的推廣工作,促使消費者瀏覽企業(yè)的網站。推廣的方法很多,可以利用傳統(tǒng)媒體,例如報紙、、各種公司宣傳品、名片、廣告衫和產品包裝等宣傳網址;也可利用internet的資源推廣網站,將網絡廣告發(fā)送到internet上經常被網民訪問的地方,如搜索引擎、服務網點、行業(yè)網站、討論組和電子信箱等。
重視網絡促銷。網絡促銷的出發(fā)點是利用網絡特征實現與顧客溝通,這種溝通方式不是傳統(tǒng)營銷中“推”的方式而是“拉”的方式,即“軟”營銷,這一特色是發(fā)掘潛在顧客的最佳途徑。目前,網絡廣告是較為普遍和受歡迎的促銷方式。
5、優(yōu)化營銷渠道體系。網絡將企業(yè)和消費者連在一起,給企業(yè)提供了一種全新的銷售渠道。企業(yè)在應用過程中應不斷完善這種渠道,以吸引更多的消費者。有條件的中小企業(yè)可考慮自己建設以訂單信息流為中心,全國供應鏈資源網絡和信息網絡為支撐的多樣化、直接分銷為主導的現代物流體系。實力較弱的中小企業(yè)可以選擇有關第三方物流企業(yè)來實現物流配送的化。
6、加大對網絡營銷人才的培養(yǎng)和管理。人才缺乏是中小企業(yè)開展網絡營銷的一個瓶頸。因此,中小企業(yè)應當重視培養(yǎng)網絡營銷方面的人才,利用各種途徑、手段,培養(yǎng)和提高員工的業(yè)務能力和服務效率,組建一批素質較高、層次合理、專業(yè)配套的網絡、計算機及經營管理等方面的專業(yè)人才,為企業(yè)網絡營銷的發(fā)展提供人才保障。同時,企業(yè)還要建立科學的公司治理結構和強化內部控制制度,形成適應開展網絡營銷的管理體制和。
總之,網絡營銷是企業(yè)未來營銷的發(fā)展方向。中小企業(yè)完全可以借助網絡營銷突破資源限制,拓展生存和發(fā)展空間,實現企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
參考文獻:
[1]劉業(yè)政。概論[m]。高等出版社,。
[2]王汝林。網絡營銷戰(zhàn)略[m]。北京:清華大學出版社,。
游戲營銷畢業(yè)論文篇十四
目標市場營銷戰(zhàn)略的核心,可被定義為stp。stp營銷戰(zhàn)略的核心是定位。作為定位的重要手段,市場細分策略和差異化策略往往并行不悖。stp營銷戰(zhàn)略新模型可以彌補stp營銷戰(zhàn)略的不足。
stp定位戰(zhàn)略。
今天絕大多數企業(yè)都正在從事目標市場營銷。目標市場營銷有三個主要步驟:第一步,市場細分,根據購買者對產品或營銷組合的不同需要,將市場分為若干不同的顧客群體,并勾勒出細分市場的輪廓。第二步,確定目標市場,選擇要進入的一個或多個細分市場。第三步,定位,建立與在市場上傳播該產品的關鍵特征與利益。目標市場營銷又稱stp營銷或stp三步曲,這里s指segmentingmarket,即市場細分;t指targetingmarket,即選擇目標市場;p為positioning,亦即定位。正因為如此,營銷大師菲利普科特勒認為:當代戰(zhàn)略營銷的核心,可被定義為stp。
所謂市場細分即指企業(yè)根據消費者的一定特征,把原有市場劃分成兩個或兩個以上的子市場(不同的購買群體),這些子市場可能值得企業(yè)為其提供獨立的營銷組合服務。市場細分從消費者分析出發(fā),體現了現代市場營銷觀念,本身又是企業(yè)市場營銷戰(zhàn)略戰(zhàn)術運用的前提。
確定目標市場即企業(yè)在細分市場的基礎上,根據自身資源優(yōu)勢所選擇的主要為之服務的那部分特定的顧客群體。企業(yè)在選擇最佳細分市場作為主打目標市場時需考慮:細分市場的潛量,細分市場的競爭狀況,企業(yè)資源與市場特征的吻合度,細分市場的投資回報水平。
根據科特勒關于定位的定義,所謂定位就是對公司的供應品和形象進行設計,從而使其能在目標顧客心目中占有一個獨特的位置的行動。由此我們可知“定位”指的是企業(yè)產品在市場中的定位,或企業(yè)本身在市場中的定位,亦即確定企業(yè)包括其產品、形象在市場上的位置。需要指出的是,這里市場指的是目標顧客的心理。由此可見,我們常見的產品定位、企業(yè)定位其實是指產品、企業(yè)在消費者心目中的位置。定位一般是以產品為出發(fā)點的,但定位的對象不是產品,而是針對潛在顧客的思想,就是說,要為產品在潛在顧客的大腦中確定一個合適的位置。
現代營銷戰(zhàn)略的核心可簡稱stp,而由上述stp營銷戰(zhàn)略的基本內容我們不難看出:stp營銷戰(zhàn)略的核心在于“定位”,其本質就是定位戰(zhàn)略。市場細分(s),確定目標市場(t)實質上是在市場空間定位出目標顧客,而stp中的p則是在目標顧客的心理定位。就stp過程而言stp營銷即是定位由空間到心理,由粗略到精確的過程。三者是一個整體,密不可分。沒有st的市場空間(目標顧客)選擇,也就沒有p在目標顧客心理的精確定位。
如今營銷已進入定位時代,成功定位往往能使企業(yè)形成巨大的競爭優(yōu)勢,而且這一優(yōu)勢往往非企業(yè)產品質量和價格所帶來的優(yōu)勢可比。值得注意的是:成功的定位易于形成競爭優(yōu)勢,但其本身并不一定是競爭優(yōu)勢,企業(yè)在選擇定位時,定位所表現出來的優(yōu)勢有時甚至是自己的弱項,定位于此,往往因為存有市場空隙。
定位往往從產品出發(fā),但并不對產品作實質性改變,而是在目標顧客的心智模式做文章。“企業(yè)絕不能把其單向的對產品的創(chuàng)新變革認為是對顧客最有價值的。當今商品的價值已經越來越多地體現在消費者的心理上。定位就是要在消費者心目中占領獨特的價值位置,是從消費者的心智上下功夫,正如里斯和屈特所言:定位是攻心之戰(zhàn),取勝的關鍵是要在消費者心智上找到一個恰當的價值坐標。
現有產品在顧客心目中都有一定位置。這些品牌擁有自己的地位,競爭對手很難取代它們,這時其他競爭參與者可以有幾種策略選擇。第一種策略是強化自己產品在消費者心目中的現有地位。第二種策略補缺定位,即發(fā)現市場上的空隙,并填補上。第三種策略是退出競爭或重新定位。第四種是“固定會員俱樂部”策略。公司如果在一些有意義的屬性方面不能排在第一位,就可以采用這種策略。定位是設計公司產品和形象的行為,以便目標市場能知道公司相對于競爭對手的地位。公司進行定位的前提是了解目標市場對價值的定義以及顧客選擇供應商的方法。需要注意的是:定位策略可能會要求改變產品的品名、價格和包裝,但這只是“為了在潛在顧客心目中尋求有價值的定位而作的形式上的改變?!倍ㄎ坏膶嵸|是使本企業(yè)與其他企業(yè)嚴格區(qū)分開來,并使目標顧客明確認知這種差別,從而在顧客心目中留下特別的印象,這樣影響了顧客心理,有利于企業(yè)及產品在市場中建立自己的特色,增強企業(yè)競爭力,增加企業(yè)的經濟效益。差異化尤其產品差異化是定位的重要手段,它有利于企業(yè)創(chuàng)造特色與其他企業(yè)區(qū)分開來。
我們強調定位是stp營銷戰(zhàn)略的核心,并不表明產品差異化策略就比市場細分策略更加重要。事實上stp營銷過程是一個整體,決不能單獨割裂開來,產品差異化策略和市場細分策略往往也可并行不悖。
如前所述,以傳統(tǒng)stp營銷戰(zhàn)略為指導,企業(yè)的營銷運作一般是按“市場細分――確定目標市場――產品設計開發(fā)――品牌形象宣傳――目標顧客銷售”這樣的路徑順序進行。傳統(tǒng)stp營銷戰(zhàn)略觀念的弊端也是不言而喻。從上面的分析我們也不難看出:傳統(tǒng)的stp營銷戰(zhàn)略強調從市場需求的分析出發(fā),其本身是營銷觀念的一次革命。但它又局限于僅僅關注對顧客的分析,尤其在最終定位時。首先,傳統(tǒng)stp戰(zhàn)略在最終定位時忽略了對企業(yè)自身資源及能力狀況的分析把握,這往往會導致企業(yè)錯誤的定位或定位失敗。很多情況下即使目標市場很有潛力,企業(yè)如缺乏相應的人才、技術、資金、營銷等資源與能力也很難在該目標市場上定位成功。由此可見,揚長避短,找出目標市場與本企業(yè)資源能力的最佳結合點應是傳統(tǒng)stp營銷戰(zhàn)略補充考慮的關鍵因素。其次,傳統(tǒng)stp戰(zhàn)略也未能充分考慮目標市場容量和競爭對手狀況。僅從顧客分析的角度來看,具有一定規(guī)模和發(fā)展?jié)摿Φ氖袌隹赡茉缫驯桓偁帉κ炙春?,在這種情況下,缺乏對競爭對手的認知和分析,任何定位風險極大,即有可能失敗,正所謂知己知彼,方能百戰(zhàn)不殆。再次,傳統(tǒng)的stp戰(zhàn)略對顧客的分析基本是一種靜態(tài)分析。應該說顧客的需求是發(fā)展變化的,而且顧客往往也并不確切知道自己需要什么。傳統(tǒng)stp戰(zhàn)略靜態(tài)分析在顧客需求及相關特征瞬息萬變的今天,往往難以避免失敗。最后,隨著社會的發(fā)展和人民生活水平的提高,消費需求進入了個性化需求時代,傳統(tǒng)的stp營銷難以滿足個性化要求。stp營銷的成功之處在于滿足了不同消費者群的不同需要。但是由于它針對的是消費者群體而不是單個消費者,其所考慮的重點是同一消費群體對某一商品屬性的共同要求而不是每個消費者與眾不同的特殊需求,這就決定了stp營銷對個性化需求的滿足是不完全的。企業(yè)要想在個性化需求時代贏得先機,必須逐步實現“定位”向定制營銷的轉變。所謂定制營銷是指企業(yè)在營銷活動中,針對每個消費者與眾不同的個性化需求,為其“量身定做”產品從而最大限度地滿足消費者需要的一種營銷模式,在此不做展開。
綜上所述,筆者提出stp營銷戰(zhàn)略新模型如下圖:新模型有機整合了顧客分析,企業(yè)能力分析及競爭對手分析,在此基礎上規(guī)劃實施stp營銷戰(zhàn)略。針對個性化需求的出現,本模型還指出了定位營銷向定制營銷轉變的方向,值得另辟專題探討。
1、芮明杰。市場營銷管理―定位聯盟策略[m]。上海:復旦大學出版社,2001。
2、尚怡。市場定位策略[m]。北京:企業(yè)管理出版社,1999。
3、彭星閭。市場營銷學[m]。北京:中國財政經濟出版社,1990。
游戲營銷畢業(yè)論文篇一
選擇有效的銷售渠道對公司來說至關重要。銷售渠道簡單的劃分為直接銷售渠道和間接銷售渠道。不同的產品策略、市場策略,決定著不同的渠道策略。是利用現有的渠道,還是建設新的渠道,主要基于兩方面的分析:(一)、產品品類的一致性和目標消費群體的一致性(二)、成本和風險。
該公司根據自身狀況選擇了直銷策略,這主要是基于公司產品的性質以及消費群體的特點而決定的。粉末冶金產品是生產資料性質的,主要是汽車、機械等大型產品的配套零件,大多為批量生產,批量訂購,而且消費群體多為汽車、家用電器、紡織機械等大型企業(yè),目標市場比較明確、集中。因此,與其設立中間商,不如直接與最終消費者聯系,進行針對性的銷售,從而降低價格,并保持利潤,同時可以與顧客建立良好的信息反饋關系,了解顧客的需要,不斷開發(fā)新產品,或與顧客共同研究開發(fā),而成為其盟友公司。在這種直銷關系中,也遇到了問題,由于需求市場較為分散,業(yè)務員顯得尤為不足,但是培養(yǎng)一個業(yè)務員成本又很大,因此在目前公司欲擴大規(guī)模之時,可以適當設立幾個中間商作為聯系客戶的橋梁。
該公司下設兩個銷售子公司,分別負責不同地區(qū)的銷售。這樣便于搜集信息,了解整個市場動態(tài)。而且,可以刺激公司內部的良性競爭,使兩個銷售公司的職員努力開拓市場,提高銷量??墒请m然公司的銷售量有所上升,但在銷售過程中也存在著很多問題,例如業(yè)務員短缺,信息匱乏,市場競爭激烈,這些使得公司的市場占有率并沒有明顯提高。因此在采取直銷策略時,也應適當增加其他渠道,例如公司想要開發(fā)江南地區(qū)的市場,但是只靠本公司業(yè)務員是很難的,這時公司應該采取本地化策略,可以在這個地區(qū)尋找代理商或者設置分公司,利用當地的營銷關系和人才,幫助企業(yè)打入江南地區(qū)的市場。
目前,公司已成為長江以北最大的粉末冶金行業(yè),在老客戶方面,衡粉大部分產品主要是客戶主動聯系,雖然已與20多家企業(yè)建立了長期的產銷關系,產品銷售情況也比較不錯,但是這樣難免有些被動,所以在與老顧客可以采用主關系營銷,定期與老顧客聯系,并給予一定優(yōu)惠,這樣一方面可以給顧客良好的印象,另一方面也可以通過其為公司做免費廣告,進一步開發(fā)新的顧客。具體實施可以根據廠商與本公司的合作時間提供不同的打折優(yōu)惠,例如:合作時間超過十年的八折優(yōu)惠,5年的九折優(yōu)惠等等。
公司目前外銷占總銷量的很小一部分,而且多為附加值低的產品,主要是貿易公司主動聯系的,公司并沒有出口權,也沒有固定的國外客戶。公司現在并沒有將外銷列在計劃范圍內,也沒有積極尋求國外客戶,這將使公司喪失很多的顧客。鑒于公司目前的銷售能力,不可能直接接觸國外顧客,因此建議公司利用網絡資源,關注供求信息,主動聯系需求者;或者積極與國際貿易公司聯系,提供出口產品。
但是企業(yè)規(guī)模并沒有太大發(fā)展,長此以往,公司的市場優(yōu)勢可能會受到其他發(fā)展快的公司的威脅,因此公司不能只局限于保持老客戶,應該積極開拓新的市場領域和產品領域。公司內部應該加快更新設備,增加產品線,擴大規(guī)模。
游戲營銷畢業(yè)論文篇二
公司是否開發(fā)一項新產品,是否進入一個特定的市場,取決于市場是否擁有足夠大的發(fā)展空間,進而取決于對市場的準確衡量和預測。消費者的需求、動機以及購買行為的差異性,是市場細分的根據。粉末冶金行業(yè)的主要消費對象是一些大型機械設備、汽車、家電企業(yè),市場領域廣泛,加之目前我國制造業(yè)的快速發(fā)展和經濟的進一步開放,使粉末冶金市場有了更大的發(fā)展?jié)摿?,但同時也存在行業(yè)發(fā)展快的風險。該公司位處某省某市,交通相對比較便利。目前將市場定位在長江以北地區(qū),尤其是山東、天津和東北地區(qū),因為這些是制造業(yè)較為集中的地區(qū)。公司在作市場細分時,根據銷售對象的行業(yè)分類,也是分為三部分:汽車、摩托車和家用電器。
目標市場是在細分市場的基礎上進行的,它根據市場細分標準選擇一個或一個以上的細分市場,并作為企業(yè)營銷對象的市場。一個細分市場要能成為理想的目標市場,必須具備三個條件:擁有一定的購買力,有足夠的銷售量和營業(yè)額;有較理想的尚未滿足的消費需求;市場競爭還不激烈,競爭對手未能控制市場。目前,該公司將江南地區(qū)作為一個新的目標市場的所在地,一方面江南地區(qū)的紡織業(yè)發(fā)達,汽車制造業(yè)潛力巨大;另一方面,公司在生產技術方面較為領先,產品質量再同類產品中處較高水平,易于進入市場。在制定具體的目標市場策略時,企業(yè)有三種選擇:無差異市場策略、差異市場策略和密集性市場策略基于目前公司的規(guī)模教小,而且資源有限,可以采取以密集性市場策略為主,同時在局部實行差異市場策略。在江南地區(qū)不僅有知名品牌的汽車產地,而且隨著我國汽車業(yè)的快速發(fā)展,和人們汽車消費的大量增長,使得一大批中小型汽車發(fā)展起來。針對市場情況,該公司可以將汽車零配件作為主產品進入,同時顧及紡織機械配件。
它一個綜合性的概念,它包括產品組合策略、新產品開發(fā)策略、產品壽命周期策略、商標策略、包裝策略、服務策略等一系列內容。
目前該公司的產品線長度為3,既產品主要包括三個大的項目:汽車配件、摩托車配件和家電配件。從寬度上來看,汽車配件主要是汽車發(fā)動機上的配件;摩托車方面主要是減震器;家電方面主要是洗衣機上的旋轉軸和空調上的平衡塊。從一般意義上來講,產品線長度主要是為了減少企業(yè)對下游企業(yè)的依附性,一般情況下大于或等于3就算比較適中;而寬度主要是為了減少企業(yè)的市場風險,至少應為2。由此可見產品線長度為3,下游行業(yè)為3個,比較適中;但寬度只有1,每個行業(yè)只有一種主要產品,所以寬度較窄。如果產品線不做改進將不利于公司的長期發(fā)展。建議公司擴大產品線寬度,增加產品種類。
游戲營銷畢業(yè)論文篇三
游戲教學是大學教育的教學方式之一,但主要應用于相對基礎的課程,如外語和體育,其他課程應用較少。營銷類課程的內在屬性使得游戲教學在此領域會有廣泛的應用,本文主要將圍繞營銷專業(yè)課程的游戲教學問題展開分析。
一、游戲教學的界定。
目前,游戲并沒有統(tǒng)一的定義。赫伊津哈認為:“游戲是在某一固定時空中進行的自愿活動或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標,并伴以緊張、愉悅的感覺和有利于平常生活的意識”。本文將游戲界定為自愿參加的并自愿遵守相應規(guī)則的特定的非功利性活動。
教學活動有廣義和狹義之分,廣義的教學指的是人類社會中一切經驗的傳授和獲得的活動,不拘泥于特定的形式。狹義的教學,指的是在學校教育中,由教師教、學生學的統(tǒng)一活動,具有目的性、組織性和計劃性。本文涉及的教學活動是狹義的教學活動。綜合游戲和教學活動的內涵,本文認為游戲教學是指靈活的應用游戲,以實現教學目標的特定的活動。
做游戲不僅是兒童的重要活動,也是成年人生活中的一部分,如體育競賽、外出旅游和網絡游戲。游戲可以使人們充分的放松,所以非常普及。教育界針對這種現狀,將游戲和教學相結合,使游戲教學有了新的發(fā)展。1976年,日本的索尼公司首先創(chuàng)造了管理游戲,從此以后游戲教學與經營管理類課程的聯系逐漸緊密,管理游戲已成為mba教學的重要方法之一。從1996年開始,我國高校的管理游戲教學開始逐漸普及,取得了不錯的成績,但對營銷專業(yè)的游戲教學并沒有針對性的研究。
二、營銷專業(yè)課程教學應用游戲教學的適用性分析。
市場營銷學科具有交叉學科的性質,既是一門社會科學,又應用了自然科學的相關理論。市場營銷學科也是科學性和藝術性的統(tǒng)一,一方面必須遵循通用的營銷理論,另一方面又要求學生能夠將相關的理論與具體的環(huán)境結合,擁有分析問題和解決問題的能力。營銷專業(yè)課程教學的特點使游戲教學在教學中有著廣泛的應用。
(一)游戲教學可以實現情境模擬,提高學生解決實際問題的能力。營銷專業(yè)主要是為企業(yè)培養(yǎng)具有營銷專業(yè)技能的人才。學生將來面臨的工作環(huán)境是復雜的,會遇到大量的突發(fā)性的、非程序化的問題。要想解決這些問題,必須具有較強的判斷力和行動力。而游戲教學可以通過設立挑戰(zhàn)性的目標,最大限度的模擬真實的工作情境,將實際問題的復雜化、多樣化,不確定性展現給學生,讓學生運用相關的分析工具來解決這些問題,從而提高學生解決問題的能力。
(二)可以提高學生的溝通能力和團隊意識。市場營銷最基本的任務就是幫助企業(yè)滿足消費者的需求,實現企業(yè)的目標。為了完成這個任務,營銷人員必須具有很強的溝通能力,能夠與企業(yè)的利益相關者進行有效的溝通。為了實現這個目標,營銷人員還必須具有很強的團隊合作能力,在社會化大分工的背景下,單一的個體很難具備所有的技能,比如客戶經理擅長與客戶打交道,品牌經理精于品牌的策劃和管理。所以,要完成一個特定的任務,往往依賴員工的團隊合作能力來實現1+12的目標。游戲教學可以通過相應的游戲的設計,使學生以團隊和角色扮演的形式來完成某項任務。從而通過團隊成員之間的溝通交流,甚至是碰撞和沖突,可以提高學生的溝通能力和團隊合作能力。
(三)可以提高學生的營銷創(chuàng)新能力。目前,企業(yè)面臨著復雜的外部環(huán)境,只有擁有強大創(chuàng)新能力的企業(yè)才能基業(yè)長青、在市場競爭中取勝,如蘋果、雅虎。在21世紀,企業(yè)最渴求的是具有創(chuàng)新能力的人才。為了適應時代的要求,滿足企業(yè)的需要,營銷專業(yè)必須著重培養(yǎng)學生的營銷創(chuàng)新能力。但我國的教育體制是以應試教育為主,學生具有很強的考試能力,卻缺乏創(chuàng)新能力。在游戲教學中,學生處于主導地位,教師是促進學生獨立思考的催化劑;整個教學過程富有趣味性、挑戰(zhàn)性和開發(fā)性,鼓勵學生突破傳統(tǒng)的束縛、發(fā)揮想象力;游戲教學不存在一成不變的結果,有利于學生激發(fā)創(chuàng)造力,拓展思維。
三、營銷專業(yè)游戲教學的設計。
(一)擬定教學目標。游戲教學的目標,就是通過游戲教學,學生可以掌握哪些技能和知識。只有界定了明確的目標,才能圍繞著這個目標選擇合適的游戲,確定游戲的規(guī)則,并對教學效果進行評價和改進。目標的設定應符合教學大綱的要求,與市場營銷專業(yè)的人才培養(yǎng)目標一致,與既定的教學內容形成有機整體。
(二)選擇適當的游戲形式。
1、角色扮演游戲。角色扮演法不需要復雜的設備和安排,在簡單的場地里就可以進行,但卻能夠模擬任何的情境。可采用有組織的角色扮演、自發(fā)的角色扮演和單組角色扮演等多種形式。
2、借鑒企業(yè)營銷技能的培訓游戲。企業(yè)營銷技能的培訓游戲已成為企業(yè)培訓的重要方式。我國企業(yè)營銷技能的培訓游戲種類繁多,是高校營銷專業(yè)教學的重要資料庫。學校可以根據自己的條件和教學目標,采用恰當的培訓游戲,比如訓練學生溝通能力的拼圖游戲。
3、借助相關教育培訓軟件。教育培訓軟件是以計算機、網絡為媒介的軟件。游戲中計算機常常扮演競爭對手或是裁判員的角色,并設立虛擬的情境,強制游戲參與者遵守游戲規(guī)則。開展營銷游戲教學有多種教學軟件可供選擇,比如網絡營銷模擬教學軟件、市場營銷模擬教學軟件和市場營銷決策系統(tǒng)軟件等。如仿真課程軟件maristart,可以模擬商戰(zhàn)的實際過程,使學生在對現實有著極大擬合度的虛擬環(huán)境里,做出相應的營銷決策。
(三)準備游戲道具,布置游戲場地。有些游戲的道具和場地非常簡單,只要幾張紙,或是一條繩子在教室中或運動場就可開展,有的游戲甚至不需要任何道具即可進行,如角色扮演游戲。但有的游戲卻比較復雜,對場地和道具有著嚴格的要求。比如網絡教學游戲,只有配備了相應的教學游戲軟件和特定的實驗室里才可以進行。
(四)講解游戲規(guī)則,引導游戲順利進行。游戲教學給學生提供了廣闊的空間,但不意味著游戲教學的進行沒有任何的規(guī)則,恰恰相反,規(guī)則是保證游戲順利進行的重要條件。游戲規(guī)則是為了實現游戲教學的目標,界定每個游戲參與的權利和責任、游戲的整體流程和游戲的主要內容,以及對每個游戲參與者的獎懲措施。規(guī)則要簡單、公平、全面,并準確的`傳達給學生。在游戲教學中,教師要引導學生參與游戲,不要對游戲“撒手不管”,使教學偏離正確的方向,變成純粹的只為玩樂的游戲。
(五)分享游戲體會。游戲教學還要重視分享游戲的體會。很多游戲教學不可能保證每個學生都參與到游戲過程中,很多學生會以觀察者的身份來參與游戲,因此讓游戲的參與者和非參與者共同的分享游戲的心得就很重要。參與游戲的學生可以談談在游戲中成功或失敗的經驗,沒有參與游戲的學生也可以從第三方的視角來闡明自己的觀點。教師也可以從理論的高度總結游戲的結果,讓學生對課程的內容有更深入的認識。
游戲營銷畢業(yè)論文篇四
摘要:在日常生活中,生活的幸福指數,跟住宅的質量、舒適程度有關,而住宅的質量、舒適程度首先在于建筑設計水平,所以當今的工作重點在于住宅設計。文章說明現階段的設計優(yōu)點與缺點,并且提出處理相關問題的方法。
關鍵詞:建筑住宅;設計;處理措施。
作為日常生活中最重要的基本組成之一,隨著當今社會不斷的進步,城鎮(zhèn)化水平的不斷提高,經濟發(fā)展越來越發(fā)達,對于住宅的需求也不斷的增加,除了滿足日常的遮風擋雨外,舒適程度、個性化、環(huán)保等各個方面的需求也不斷的增強。尤其在當今社會,城市人口越來越多,居住空間越來越緊張,高樓層建筑的興起已經勢不可擋。那么我們現在面臨的問題就是,如何能妥善的滿足大部分人的需求,把簡約、時尚、環(huán)保融入進住宅設計中,能夠妥善的處理這些問題,正是如今考慮住宅設計問題的重要之處。
1現階段住宅建筑設計幾大特點。
1.1平面布局設計更具合理性。
從歷史上來講,隨著社會的文化、經濟各個方面的不斷進步,住宅已經由滿足基本生活需要慢慢的變成一種可以更加舒適享受的地方,從曾經的茅草屋,片瓦遮身,只需要一張椅子一張桌子可以接客到現在有專門負責,娛樂、享受、迎接客人等職責的客廳。商品房已經邁入了主流,而商品房的重點在于房間設計合理性,在有限的空間內使各個空間充分發(fā)揮作用?,F在商品房的空間結構特點在于以客廳為中心,散射性的設計,臥室空間減小,廚房作為住宅中最重要的組成部分它的空間大規(guī)模增加,廚房可以增加各種設施,使用更加方便,整體設計更加的規(guī)范。此外考慮住宅的外部美觀增加空間利用率和內部采光的問題,大部分住宅選擇設計陽臺。在住宅內部,強弱電線的布局也是當今住宅設計的重要之處。
1.2豎向布置表現多樣性。
屋頂的形式現在大多分為兩個,豎向布置與平頂設計。在原先的住宅設計中,平頂式設計雖然應用比較廣泛,但是存在的問題也很多,最大的問題是居住的舒適程度差,夏季多雨的時候容易屋頂漏雨,氣溫升高的時候不容易散熱,屋子內部悶熱不堪?,F在的住房采取了更加舒適的隔熱設計,在屋頂的下方采用科學的設計理念設置保溫隔熱層,這種設計主要有兩點好處,一方面防止外部的熱量直接交換室內,使室內溫度變得不穩(wěn)定;另一方面,保證室內熱量不容易流失[1]。此外比較常見的形式還有兩種,單坡頂與雙坡頂,就是在屋頂下方留下一部分空間和傾斜的屋頂形成一個夾層,這個夾層一方面可以隔絕熱量;另一方面可以增加儲存物品的空間。
1.3平面布置更具靈活性。
隨著社會不斷的發(fā)展,所以住戶也有不斷的需求,在這個期間使用的功能也不斷的改變,為了滿足這種需求,現代住宅設計必須要更加的多變,能滿足各種各樣的需求。如今的商品房設計更加滿足這個特點,例如預留門洞等,這種設計一方面可以改變內部的空間設計,一方面也可以將各個部分分開或整合,靈活性增加,所以很多的商品房,一套房子大都可以使用數代,給住戶帶來了很多的方便。
1.4住宅及外部環(huán)境的協調性。
現在住宅設計均考慮外部的環(huán)境因素,根據地理位置以及氣候條件,確定住宅的空間設計。例如小區(qū)的設計類型,綠化帶的覆蓋程度。都需要考慮地理等條件,提前把綠化位置設計好,可以為小區(qū)住民提供更好的感官體驗。
2現階段居住設計所面臨的挑戰(zhàn)。
隨著當今社會的發(fā)展,人口老齡化日益嚴重,住宅也面臨著各種的問題,如兩代人、甚至三代人的同居已經是一種很常見的情況。但是在追求個性化的社會背景中,對住宅設計有了更高的需求,居民對房屋的質量等各方面更加的重視,而且未來還要邁入智能時代,所以在今后的住宅設計中不但要滿足住宅設計的高格調還要減少住宅的設計成本,為開發(fā)商減少投資,滿足各方的需求[2]。住宅的環(huán)境環(huán)保設計是現在住宅的一大特點,但是因為對環(huán)保沒有更加深刻的'了解,所以有很大的可能性進入一個思維盲區(qū),很多的設計者為了追求過度的外觀美感,忘記了住宅功能的本質,綠化區(qū)面積的增加確實履行了環(huán)保的理念,但是由于綠化區(qū)域增加,土地利用率減少,這并不是環(huán)保設計真正的理念。環(huán)保設計不僅僅是綠化面積,還有注重可持續(xù)發(fā)展的理念,如使用純綠色沒有污染的材質建造住宅,海綿城市理論建設完善的排水設施等。
3現階段住宅建筑設計的應對措施。
3.1科學規(guī)劃總體設計。
隨著住宅小區(qū)的功能要求日益增加,不但要滿足小區(qū)與環(huán)境的協調,還要體現當前城市的特點特色,將當地的文化融合在住宅建設中。與此同時小區(qū)的建設在保證個性化的同時,也要考慮當地城市環(huán)境的統(tǒng)一性,增加城市整體的美感。住宅區(qū)內部的土地劃分也要合理,不能夠空間狹小太過的堵塞,注重小區(qū)住戶的疏散與舒適程度。
3.2合理完成建筑設計。
建筑的材料和工藝的發(fā)展突飛猛進,新工藝的使用與現代高科技的融合,可以讓人們更好的享受自己生活,建筑系統(tǒng)的智能化也是今后的發(fā)展目標之一。例如自動消防系統(tǒng),停車報警系統(tǒng),現代科技的日益發(fā)達使住宅設計更加的精細化,住宅更加的人性化,所以設計師需要更加合理的設計,來不斷適應發(fā)展迅速的社會[3]。
3.3環(huán)境及室內的景觀設計。
住宅的景觀設計,不應該只滿足環(huán)保,更要滿足日常的休閑娛樂和人與自然的和諧共處,為各個年齡斷的人群提供不同的需要,例如老人的健身區(qū),兒童的娛樂區(qū)等。在小區(qū)內部的綠化景觀中,應該充分的利用各種植物的特點,通過各種的搭配組合給人們一種新奇的感受,給居民帶來一種意境一種自然的滲透感。小區(qū)內部的綠化配置要一年四季都有綠色的植物,無論何時都可以給人一種生機勃勃的感受,在有限的空間內達到最大的景觀效益。對于屋內的環(huán)境設計而言最重要的一點是應該以人為本,突出的表達個性化,從景觀外表的美感提升到對于景觀風格文化的感受。
4結束語。
根據以上論述,在現代的小區(qū)設計中,居住小區(qū)設計的重點應該在于內部規(guī)劃、住宅的設計風格,內部的景觀設計等,結合當地的文化傳統(tǒng)和經濟發(fā)展,使住宅區(qū)有著超前的設計理念,可以在很長的時間內不被淘汰,建設出當今時代的精品建筑。
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游戲營銷畢業(yè)論文篇五
[摘要]目前市場營銷專業(yè)的本科畢業(yè)論文存在選題不當、學生態(tài)度不端、管理不嚴、論文質量不高,與實習脫節(jié)等問題。“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式是應用型人才培養(yǎng)的重要途徑之一,通過“虛擬訂單”人才培養(yǎng)校企合作,可以大大提高學生的實踐能力。依托“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式,改革市場營銷專業(yè)本科畢業(yè)論文教學:結合企業(yè)確定論文選題;將論文寫作的培養(yǎng)貫穿于日常教學;實行學校、企業(yè)雙導師制;創(chuàng)新畢業(yè)論文教學機制;加強畢業(yè)論文教學過程管理,以提高學生的論文寫作能力和實踐應用能力。
市場營銷專業(yè)的畢業(yè)論文撰寫是檢查學生基礎知識掌握情況和實踐操作能力的重要環(huán)節(jié),也是學校在授予學位時要考慮的重要因素。論文的寫作過程,是對本專業(yè)學生的培養(yǎng)質量和綜合能力的一個總體檢驗,是專業(yè)知識凝練、升華和發(fā)展的過程。目前市場營銷專業(yè)本科畢業(yè)論文的質量令人堪憂,如何提高畢業(yè)論文質量,通過畢業(yè)論文教學改革提高畢業(yè)生綜合素質水平是各大院校教學研究的一個緊迫課題。
目前的本科畢業(yè)論文選題形式一般有兩種,一種是由導師擬定參考題目,讓學生選擇,另外一種是學生自己根據興趣進行擬定題目后由導師修改。在第一種情況下,個別導師在確定參考選題時,未投入充分精力認真考慮和設計,使很多學生選題不當。如有的論文題目范圍過大,沒有針對專業(yè)的實際情況,與培養(yǎng)目標不一致,按照本科生的水平很難完成。有的題目雖然看上去較具體,范圍也較明確,但學生在論文寫作過程中發(fā)現,有些數據收集困難,在統(tǒng)計年鑒中查找不到,需要到企業(yè)進行調研才能獲得。而在實際的調研過程中,由于企業(yè)不配合,相關數據往往也無法得到,因此學生在論文的實際撰寫過程中只能規(guī)避行業(yè)的實際運行情況,使論文缺乏具體內容支撐[1]。第二種情況學生結合自己的興趣選題,由于學生對本專業(yè)知識了解不足,選題往往參照以往的論文題目,內容陳舊,不能形成創(chuàng)新觀點,而且容易導致抄襲等情況的發(fā)生。
(二)學生態(tài)度不端正。
很多即將畢業(yè)的學生認為,通過大學四年的學習已掌握了相關的專業(yè)知識,畢業(yè)論文不過是獲得學位的一種形式而已,用人單位在選聘畢業(yè)生時,不會關心應聘人員畢業(yè)論文設計的質量,所以不愿投入更多精力。學生因為就業(yè)壓力、補考壓力、繼續(xù)深造(考研、出國)等方面的原因,對畢業(yè)論文設計重視程度不夠,在畢業(yè)論文撰寫方面投入精力有限,導致論文質量不高[2]。
畢業(yè)論文寫作、答辯一般安排在大四下學期,此時正值學生實習、找工作,學生難以保證足夠的時間完成畢業(yè)論文撰寫工作。同時,由于學生實習、工作導致指導教師不能和學生及時取得聯系,而使論文指導工作不能有效進行。有些教師由于聯系不到學生,疏于對學生的論文進行指導,致使學生為了完成論文通過抄襲、拼湊等方式應付了事,使論文質量下降,不能達到教學要求。另外,論文答辯、評定過于寬松,缺乏系統(tǒng)嚴謹答辯制度和評價體系,易使學生主觀上不重視,不認真的去完成論文設計[3]。
畢業(yè)論文寫作是個系統(tǒng)龐大的工程,從論文的選題、框架設計、查閱文獻、針對性進行市場調研到數據分析、歸納最后定稿等等環(huán)節(jié),需要付出較多的時間和精力。很多學生為了盡快完成寫作任務,往往忽視了寫作之前的準備工作。許多學生盡管有好的選題,卻沒能掌握論文寫作的基本技能,不知從何入手,駕馭文字的水平也略顯不足,因此造成論點不明確,論據不充分,很難交出一份質量合格的論文。
市場營銷專業(yè)的學生在完成校內教學計劃規(guī)定課程之后,還要到企業(yè)中實習,通過實踐夯實理論基礎,而畢業(yè)論文恰恰可以檢驗學生能否運用所學的理論參與企業(yè)實踐,用所學知識解決企業(yè)中的實際問題。在市場營銷專業(yè)的畢業(yè)論文要求中,需要學生結合實習確定論文選題以解決企業(yè)中的實際問題,但多數學校的實習時間很短,僅僅是暑假或寒假的一兩個月時間。由于時間短暫,學生沒有足夠時間熟悉所有市場營銷相關的實踐知識,致使學生論文寫作與實習內容脫節(jié),即使選題內容和實習相關,也會因為對企業(yè)了解不足,缺乏系統(tǒng)完備的企業(yè)認知造成論文空洞無物。
二、“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式內涵。
“虛擬訂單”人才培養(yǎng)校企合作是指學生四年的本科學習分成3年校內學習(包括校內實訓和企業(yè)專業(yè)培訓)和1年企業(yè)頂崗實習。具體內容為:一是企業(yè)在學生大一下學期開始在校園內開設企業(yè)文化、企業(yè)管理等課程,對在校學生進行企業(yè)文化、企業(yè)運營模式宣講,讓學生認識企業(yè)。二是到大二下半學期,學生根據自己的興趣以報志愿的形式選擇一個實體企業(yè),企業(yè)可以對選擇本企業(yè)的學生進行考核,經過企業(yè)、學生雙向選擇后形成“某某企業(yè)虛擬訂單班”,學生在二、三年級接受企業(yè)的培訓,并在此期間到企業(yè)見習一個月,深入企業(yè)實習體驗。三是大四開學時,學生可以到企業(yè)進行為期8個月或一年時間的頂崗實習(頂崗實習時間可適當延長或縮短),學院與企業(yè)簽訂學生頂崗實習協議,企業(yè)與學生簽訂勞務關系,并按照企業(yè)規(guī)范制度對學生進行管理,為每位學生建立實習檔案;實習期間學院指派1名指導教師對學生進行實訓、實作及心態(tài)調整輔導,以確保學生實習的穩(wěn)定性。同時,指導教師也可以與企業(yè)簽訂掛職協議,在企業(yè)中掛職,一方面可以監(jiān)督指導學生的實習情況,另一方面可以對企業(yè)的管理與發(fā)展向企業(yè)獻言獻策,通過調研報告等方式提交以供企業(yè)參考。四是在實習結束后,企業(yè)對學生的表現給予客觀的實習評分,是否及格和學生畢業(yè)掛鉤。表現優(yōu)秀的學生可在實習結束后,直接和企業(yè)簽訂就業(yè)協議。
“虛擬訂單”人才培養(yǎng)校企合作,可以使企業(yè)有穩(wěn)固的人力資源培訓基地,使企業(yè)擁有了強大人才庫,人才培養(yǎng)更具有針對性,使企業(yè)內部競爭激烈起來。校企合作能為企業(yè)選擇適合的人才搭建較好的平臺。通過企業(yè)、學生的雙選,大大增加了學生在企業(yè)就職的可能性,激發(fā)了學生實習的興趣和實習的積極性,且為期一年的頂崗實習,使企業(yè)有時間全面的發(fā)現人才,進而留住符合企業(yè)所需的人才,避免了招聘會上人才難覓,高級人才難以留住的問題?!疤摂M訂單”人才培養(yǎng)模式,提高了市場營銷專業(yè)學生的實踐能力,使學生有更多的時間和機會去接觸企業(yè),了解企業(yè)的運營情況,可以更好的培養(yǎng)企業(yè)需要的專業(yè)型人才。
三、依托“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式的畢業(yè)論文改革。
(一)結合企業(yè)確定論文選題。
在“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式下,學生通過企業(yè)文化宣講、企業(yè)文化滲透、企業(yè)頂崗實習等,已經對企業(yè)有了深入了解,所以在畢業(yè)論文選題方面,要結合學生在企業(yè)頂崗實習期間發(fā)現的問題確定論文選題。市場營銷專業(yè)應用性很強,對于學生的培養(yǎng)也應該更加注重其實踐能力的培養(yǎng),因此,論文選題需要符合“應用型”的特征,符合市場營銷專業(yè)培養(yǎng)目標和定位。畢業(yè)論文的選題可以由帶隊老師結合在企業(yè)中發(fā)現的問題擬定,然后由學生選擇,也可以由學生自己結合親身實習經歷擬定。上報論文選題后,學院論文領導小組必須嚴格把關,題目經審核通過后,向學生公布。
(二)將論文寫作的培養(yǎng)貫穿于日常教學。
畢業(yè)設計和論文撰寫質量要集中體現學生在基礎知識、實踐技能、專業(yè)領域研究等多方面的綜合能力,不可能靠一個學期或者一學年就讓學生提高自身的研究能力。在形成企業(yè)虛擬訂單班后,學生在二、三年級課余時間接受企業(yè)的專業(yè)培訓,并深入企業(yè)見習,進行職業(yè)體驗。在進行專業(yè)培訓和職業(yè)體驗期間,指導教師應該引導學生了解企業(yè)運營情況,啟發(fā)學生發(fā)現企業(yè)的問題,鼓勵學生根據自己的興趣或專業(yè)方向有意識的閱讀專業(yè)文獻,撰寫心得,讓學生參與自己的課題,給學生布置相關的題目讓學生討論、研究并以小論文或調查報告的形式上交。在二、三年級的專業(yè)課程講授過程中,授課教師以培養(yǎng)學生發(fā)現問題、處理問題的能力為出發(fā)點,著重訓練學生的邏輯思維能力和文字撰寫能力,以課程論文的形式考核學生對專業(yè)知識的掌握程度。只有將畢業(yè)論文教學貫穿于日常的教學之中,形成論文教學體系,才能更好的培養(yǎng)學生分析、處理、解決問題的綜合能力。
(三)實行學校、企業(yè)雙導師制。
因為是要解決企業(yè)的實際問題,學生在以往的論文撰寫過程中遇到過數據難收集的情況,不得已只能編湊數據,也遇到過解決企業(yè)的實際問題但是由于對企業(yè)缺乏了解而方法不得當,在企業(yè)中不適用的情況。為了能夠使學生的論文真實反映企業(yè)的實際情況,又能更好的解決企業(yè)的實際問題,所以需要配備一名企業(yè)中的論文指導教師。以往的畢業(yè)論文只有一個學校的指導教師,校內教師對于營銷理論非常了解,但是對具體的操作卻并不十分清楚,在指導學生的過程中也會出現僅僅靠理論指導,而難以解決企業(yè)實際問題的情況。如果配備了學生頂崗實習企業(yè)里的員工為論文的指導教師,學生在收集數據,調查資料等方面就可以得到幫助。另外,在論文寫作過程中,遇到問題可以同時請教校內導師和企業(yè)中的導師,得到理論和實踐兩方面的指導,更便于學生理解營銷的理論,順利完成畢業(yè)論文的寫作[4]。
一是選題時間創(chuàng)新。以往找工作和畢業(yè)論文撰寫時間沖突,可能導致學生忽略論文寫作,將論文選題時間前移,學生有充裕的時間進行畢業(yè)論文寫作的各項前期準備工作,而且還可以帶著選題參加頂崗實習,在具體的實踐活動中進行調查研究,或者結合實習實踐選題。二是論文形式創(chuàng)新。以往的市場營銷專業(yè)畢業(yè)論文要求學生撰寫一篇6000-8000字的學術性文章,需要理論性和實踐性相結合,這對于缺乏專業(yè)訓練的市場營銷專業(yè)學生來講難度較大,在“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式下,由于學生進行了企業(yè)文化滲透及長期的頂崗實習,使得學生對于具體的企業(yè)十分了解,這樣可以改變畢業(yè)論文的形式,以調查報告、市場分析報告、廣告策劃方案或者是營銷策劃方案等形式作為畢業(yè)論文,這樣將學術性的寫作轉變?yōu)閷嵱眯缘膶懽?,既降低了論文寫作的難度,又能考察市場營銷專業(yè)學生的綜合能力。三是答辯時間創(chuàng)新。改變以往學生在統(tǒng)一的時間內答辯的規(guī)定,靈活的規(guī)定答辯時間,如果學生提前完成畢業(yè)論文寫作,即可申請?zhí)崆按疝q,答辯通過的學生可以為找工作或考研做準備,避免時間上的沖突。四是成績評定創(chuàng)新。如果學生的畢業(yè)論文選題新穎,具有很強的研究性和實用性,或者研究的課題具有前瞻性和很強的研究價值,可以評定為優(yōu)秀論文[4]。
畢業(yè)論文從選題、撰寫、指導到答辯、成績評定,哪一個環(huán)節(jié)疏漏都會影響到其質量,所以對于畢業(yè)論文教學過程必須進行嚴格管理。在選題方面,鼓勵學生盡可能的聯系實際,依托指導教師的科研課題、學生自主創(chuàng)業(yè)課題或在實習企業(yè)中遇到的問題等進行立題,確保選題的原創(chuàng)性、新穎性。在撰寫方面,學院應該根據畢業(yè)論文教學質量檢查指標,對學生的畢業(yè)論文進行中期檢查,對于未按照論文要求進行撰寫的學生和指導教師提出相應的警示,加強對畢業(yè)論文的宏觀管理和監(jiān)控。在指導方面,指導教師應該嚴格按照論文寫作要求,對學生論文撰寫過程全程指導,對所指導的論文做出適當的評閱。在答辯方面,學校應根據專業(yè)情況制定相應的答辯制度,對答辯委員會及答辯小組進行嚴格的考核,答辯小組應該按照答辯制度進行答辯。在成績評定方面,應建立成績評定指標體系,在答辯結束后答辯委員會要對各組成績進行綜合評審,對不按要求答辯、成績評定不客觀的答辯教師給予一定的懲罰。
[參考文獻]。
游戲營銷畢業(yè)論文篇六
近年來,品牌社群成為營銷傳播領域所關注的一個新焦點。這一概念最早是由muniz和oguinn提出的,他們將其定義為“基于使用某一品牌的消費者之間一整套關系的專門化和非地域性的社群”。后來,mcalexander、schouten和koeing共同拓展了這一概念,并提出理解品牌社群不能只考慮消費者之間的關系,還要將消費者與品牌、消費者與產品以及消費者與營銷者之間的關系納入考察范圍。盡管定義上存在分歧,但我們還是可以看出品牌社群最起碼有這樣兩個構成條件:第一,有一群人消費同一品牌產品;第二,以這些消費者之間的關系為核心,形成了消費者、經銷商、產品、品牌等各主體之間的復雜關系網絡,且這種關系是超越現實地理邊界的。顯然,品牌社群這一概念能夠出現并被廣泛接納,與新媒體的出現和發(fā)展密不可分。一方面,以數字信息技術為核心的新媒體改變了人類社會關系的締結方式,人們日常交流以及閑暇時間消遣越來越多地通過非面對面的互動來完成。另一方面,新媒體的發(fā)展還使得市場中的品牌日益趨同,傳統(tǒng)的營銷手段和方式受到挑戰(zhàn),必須重新思考如何塑造消費者對品牌的忠誠和保持品牌的競爭力。在這一背景下,品牌社群成為現代營銷領域的熱點也就不難理解了。
品牌社群營銷強調圍繞著以品牌為核心的消費者之間的關系開展營銷傳播活動。近年來學術界與之相關的研究層出不窮。其中有關于品牌社群營銷的理論分析,有關于品牌社群在營銷實踐中的價值研究,也有品牌社群營銷在各種領域中的應用策略等。研究所涉及的品牌社群也包括了實體社群和虛擬社群。但值得注意的是,現有文獻中極少有專門關注網絡游戲社群營銷的研究。事實上,網絡游戲社群營銷相比較于一般品牌社群營銷而言,有其自身的獨特性。這源于網絡游戲較之一般產品所具有的特殊性。就產品來說,網絡游戲包含游戲本身以及以游戲為媒介的玩家之間的互動和關系,這兩者在玩家消費產品的過程中是缺一不可的。另外,網絡游戲所形成的社群既有虛擬世界的互動,也在現實中進行交流。也就是說,以消費者間關系為中心的社群營銷在網絡游戲營銷體系中占有十分重要的比重。因此有必要對網絡游戲社群營銷進行專門的研究。
二、回應滿足玩家的分眾化需求,推動社群融入。
社群營銷首先要解決的問題是有一個虛擬的或現實的社群存在,同時保持消費者能夠持續(xù)性地關注和參與群體活動。成員持續(xù)有效的參與是社群存在的關鍵因素,也是所有后續(xù)傳播策略得以順利實施的前提和基礎。由于社群營銷的本質在于滿足消費者的多元化需求、實現其消費價值,或者說是一個價值讓渡的過程,因此,在細分策略下積極滿足消費者的多元化需求和回應其差異化的價值訴求,無疑有助于社群融入水平的提高。
相較于實體商品的獨特性,網絡游戲大多是基于虛擬社群來展開營銷傳播的?!赌ЙF世界》的xx網站(或稱為戰(zhàn)網),就是這樣一個虛擬社群的現實載體。在我們課題組所訪談的近二十名《魔獸世界》玩家中,所有人都是其xx網站的注冊成員。事實上,《魔獸世界》的戰(zhàn)網通行證與玩家的游戲帳號可以一一對應,因此從剛入門的菜鳥到骨灰級的玩家都是或曾經是戰(zhàn)網的注冊成員?!赌ЙF世界》戰(zhàn)網包含五個子版塊,分別是“游戲指南”、“社區(qū)”、“媒體”、“論壇”和“服務”。每個子版塊下還細分為若干更小的主題版塊。玩家的各種問題可以到對應的子版塊中去尋求解答。比如“游戲指南”子版塊中介紹了《魔獸世界》的故事背景和游戲發(fā)展歷程,各種種族、部落、職業(yè)的相關信息,各種技能、團隊副本和場景戰(zhàn)役以及最新的游戲章節(jié)。這些信息對于初次接觸《魔獸世界》的玩家來說無疑是迫切需要的。而對于那些希望通過游戲這一媒介表達態(tài)度觀點以及與其他人進行交流的玩家來說,他們可以在論壇上對應主題的版塊發(fā)帖或者是通過社區(qū)與其他玩家進行競技、買賣等互動交流。
可以說,《魔獸世界》戰(zhàn)網在回應玩家的多元需求和實現價值讓渡方面具有明顯成效;但其局限性同樣也是明顯的。從事品牌社群營銷研究的學者有這樣一個共識,那就是品牌社群匯集了有關品牌的大量信息,其中必然會充斥大量負面的信息。而這個時候商家往往會積極和嚴格地對社群進行管理,以避免可能對其形象和聲譽帶來的影響。這樣一來,品牌社群的開放性和自主性就受到了很大損害。這不僅會損害社群營銷的短期效益,還會影響企業(yè)的長遠戰(zhàn)略發(fā)展。運營商對《魔獸世界》戰(zhàn)網的管理是嚴格的,所以不少玩家在注冊一段時間后大多覺得言行頗受掣肘。但有意思的是,他們并沒有因此脫離《魔獸世界》社群,而是轉投一個非官方的、名為“《魔獸世界》艾澤拉斯國家地理論壇”(又名nga)的網站。課題組訪談的《魔獸世界》玩家無一例外地表示nga是他們每天必上的網站。此外,網易游戲頻道、17173等網站的《魔獸世界》論壇也相當活躍。這應當歸功于《魔獸世界》這款游戲本身的強大實力。從戰(zhàn)網到nga等各種虛擬交流平臺,客觀上共同構成了《魔獸世界》的用戶社群載體。所有的游戲玩家可以根據自己參與游戲的程度和具體需要主動選擇,并在實現其消費價值的過程中逐漸融入社群。
不同社群成員的需求顯然是有差異的,其消費價值訴求可能是服務價值、財務價值、社交價值或者形象價值。就網絡游戲而言,新玩家肯定最關注游戲的一些基本信息、技巧,他們需要社群幫助解決游戲中遇到的困難和疑惑;而一些女性玩家可能更在意自己的游戲形象如何、坐騎是否拉風等;還有的玩家并不在乎自己在游戲中的等級如何,而是熱衷于在社群中幫助別人、做好事。網絡游戲社群營銷的基礎是必須在細分策略下對這些差異化的需求進行回應和滿足?!赌ЙF世界》在客觀上形成了這樣一個社群,而且?guī)缀跛械耐婕叶贾鲃踊虮粍拥厝谌氲缴缛褐衼怼_@不僅為實施其他社群營銷策略提供了可能,也為《魔獸世界》這一游戲產品本身奠定了良好的口碑基礎。
三、挖掘和培育核心會員,促進社群成長。
任何形式的社群在內部形態(tài)上都體現為一種社會網絡,其結構“包括一系列節(jié)點(或社會系統(tǒng)的成員)和一系列描述它們之間關聯性的關系”參見wellman,b,sdberkowitzsocialstructure:anetworkapproach,cambridgeuk:cambridgeuniversitypress,1988,p4。轉引自\戴維·諾克,楊松:《社會網絡分析(第二版)》,上海:上海人民出版社,20xx:16。。然而,社群內部網絡中的一系列節(jié)點,即社群成員在營銷傳播過程中所發(fā)揮的作用卻是不同的。一般說來,在任何具有明確邊界的社群中,總會有少數成員具有更為強烈的社群意識,更積極主動地參與社群活動。他們因此在社群網絡中處于中心位置并擁有更為緊密的社群關系。與那些不活躍的社群成員所擁有的“弱關系”不同,他們所擁有的關系大多數時候表現為一種“強關系”的形式。我們把這樣的人稱為社群的核心成員。從傳播學角度來說,核心成員大多數時候都扮演著輿論領袖的作用。因此,社群核心成員的數量與穩(wěn)定性,對于社群的成長以及社群營銷目標的實現至關重要。
那么,網絡游戲又是如何挖掘社群的核心成員并促使其積極行動的呢?《魔獸世界》的公會系統(tǒng)很好地詮釋了這一傳播策略。公會是所有《魔獸世界》玩家在游戲過程中所加入的一種組織,加入公會后可以與其他玩家一起完成游戲中的特定任務與環(huán)節(jié)。其實,公會不僅僅是一種游戲組織形態(tài),也可以是一種關系更為緊密的社群形態(tài)。以此為基礎的社群傳播策略主要包括:首先,公會在組織架構上被設置為一個標準的“科層體制”。游戲默認的有五個等級的職位頭銜,從上到下依次為會長、官員、精英、會員、見習。各級頭銜的權限也是不一樣的,會長擁有公會最高權限;官員擁有除解散公會之外的所有權限;與官員相比,精英不能在公會銀行提取物資、不能查看公會銀行物品列表、不能剔除會員等;會員只能在公會中聊天;而見習則只能看到公會中的聊天內容。顯然,公會中的各級“領導”、尤其是會長,即是典型的社群核心成員。而這樣一種等級體制的劃分和權限的梯次配置,不僅有助于挖掘和凸現核心會員,還有助于激勵一般的社群成員向核心會員轉化。其次,公會是分等級的,從一級到二十五級。級別越高的公會擁有的技能水平越高,這也意味著其成員所能享受到的好處就越多。比如二十五級公會的好處包括:經驗加成10%、經驗值獲取速度提高20%、聲望獲取提高10%、坐騎速度提高10%、爐石冷卻時間縮短15分鐘、能夠群體復活等等。而提升公會等級的關鍵是公會的活躍會員數量。活躍會員數量越多,公會就可以越快升級。而級別越高的公會因影響力增加又更容易招攬會員。因此從會長到各級公會成員,在招募成員方面大多不遺余力,這成為社群成長的一大動力。此外,招募戰(zhàn)友除了給公會帶來好處,還將為招募人和被招募人帶來直接收益。被招募者和招募者組隊完成相應游戲項目可以獲得3倍經驗;而被招募者每提升2級,招募者可提高1級(共40級)。被招募者消費4000分鐘點卡,招募者可獲得2000分鐘點卡獎勵;被招募者消費完8000分鐘點卡,招募者可獲贈雙人火箭坐騎一個。顯然,這樣的激勵機制下每個玩家都樂于成為一個招募者,這成為社群成長的又一推動力量。
核心成員在社群營銷中的重要性已經是共識。為了挖掘和培育社群核心成員,并促使其在傳播過程中積極行動,保證社群成長的持續(xù)動力,既需要提高他們對產品品牌的認同,同時也需要優(yōu)先滿足核心成員的各種需要并建立一套促使一般成員向核心成員轉化的激勵機制?!赌ЙF世界》以公會為基礎、包括其戰(zhàn)友招募機制等在內的一系列策略,有助于催生核心成員并保持其穩(wěn)定性,有助于社群的成長。
四、線上線下持續(xù)互動,維持社群粘性。
核心成員對應的是社群內部網絡中的一系列節(jié)點;那么wellman和berkowitz所指出的社會網絡的另一構成要件,即各節(jié)點之間的關聯性關系在社群中又是如何體現的呢?從社會學角度來說,個體之間的關聯性關系就是社會關系,而社會關系又是通過互動得以建構和實現的。比如馬克斯·韋伯就認為“‘社會關系’這一術語是用來說明這樣一種情境的:在這里,兩個或兩個以上的人涉入了相互考慮對方行為的行動中,并因此以彼此的行為為取向”參見weber,mbasicconceptsinsociology,secaucus,newjersey:thecitadelpress,1980,p63。轉引自周曉虹:《西方社會學:歷史與體系》,上海:上海人民出版社,20xx:367。。不僅如此,互動的類型、深度、廣度等還會直接影響關系的緊密程度,并在此基礎上影響社群的凝聚力和認同度。因此,要實現有效的社群營銷,需要促成社群內持續(xù)的、緊密的互動,以形成社群對其成員的高度粘性。
從事品牌社群研究的學者在社會互動建構社群關系、進而形成品牌社群這一點上是達成共識的;但對于互動主體的界定卻存在分歧。其中影響較大的有這樣兩種觀點:其一是muniz和oguinn提出的,側重于消費者與消費者之間的互動關系;其二是mcalexander、schouten和koeing共同提出的,除了關注消費者之間的互動,還將消費者與品牌、消費者與產品以及消費者與營銷者之間的互動關系納入考察范圍。盡管有學者認為,mcalexander等人的觀點已經偏離了“品牌社群”的初衷,進入了另外一個研究主題、即“品牌關系”。但僅就網絡游戲而言,玩家與運營商之間的互動不僅會對品牌關系產生作用;也直接影響著社群的粘性以及成員對社群的認同程度。因此我們將從玩家與玩家以及玩家與運營商兩個方面來說明網絡游戲社群營銷中的互動策略。
在《魔獸世界》中,玩家與玩家的互動可以分為線上和線下兩大類。其中線上互動包括:第一,玩家在游戲中所扮演的角色之間的互動;第二,玩家在游戲的過程中通過好友系統(tǒng)進行聊天等所發(fā)生的互動。前者屬于虛擬世界的角色扮演互動;而在后一種情況下,網絡游戲發(fā)揮的是類似于及時通訊軟件的功能,它本質上是現實互動通過網絡的延伸。需要說明的是,在《魔獸世界》的游戲過程中,這兩種在線互動形式有時候是揉雜在一起的。有些玩家能夠將互動對方的真實身份與游戲中的角色對應起來。線上互動是網絡游戲玩家互動的主要形式,運營商不斷在完善這一機制以增強社群粘性。比如不同服務器的《魔獸世界》玩家最初是無法進行聊天、交流和相互了解游戲情況的。隨著玩家和服務器數量增多,其缺陷日益明顯。20xx年1月,《魔獸世界》運營團隊通過開放補丁加入了跨服戰(zhàn)網好友系統(tǒng)。這樣一來,只要是《魔獸世界》的玩家,無論在哪個服務器登陸的,都可以實現無障礙的交流互動。玩家與玩家之間的線下互動則主要發(fā)生在官方或玩家自發(fā)組織的各類以《魔獸世界》為主題的活動中,比如各類比賽、cosplay秀等。還有就是一些不常見、非常規(guī)的互動方式,但有時卻會對社群粘性產生不可低估的促進作用。比如20xx年12月,有一個著名的玩家“老刀99”與其因游戲而結緣并相戀七年的女友舉行了一場以《魔獸世界》為主題的婚禮,從現場布置、請柬設計到主賓服裝、婚禮流程等,到處可見《魔獸世界》的元素。婚禮賓客以《魔獸世界》的玩家為主。各種媒體對此進行了詳細報道,運營商也通過x網論壇等渠道對此事件進行了大肆宣傳。成為《魔獸世界》玩家津津樂道的一段佳話。
《魔獸世界》中玩家與運營商之間的互動也可以分為線上和線下兩類。其中線上互動主要是通過戰(zhàn)網的各子版塊來完成的。比如《魔獸世界》的官方論壇中有一個專門的“漢化討論區(qū)”,玩家可以在此發(fā)表游戲過程中所遇到的各類漢化問題以及自己的意見;運營商則定期對玩家的意見做出反饋,并據此進一步優(yōu)化游戲的漢化內容。再比如“熊貓人之謎”發(fā)布之后,《魔獸世界》官方論壇的“綜合討論區(qū)”版塊出現了一個固定欄目——“熊貓人之謎語:開發(fā)組的回答”,定期回復玩家遇到的和關注的游戲熱點問題。不難看出,玩家與運營商的在線互動主要是交流和解決游戲過程中的問題。這些互動機制有助于運營商完善游戲產品,也能讓玩家享受更好的服務。玩家與運營商的線下互動主要包括運營商組織的各類游戲主題活動,并通過這些活動使得玩家與自己和游戲品牌展開直接和現實的交流。比如20xx年,運營商在北京、上海、廣州等17個城市舉行了“暴雪校園行”活動。通過一系列與《魔獸世界》相關的主題活動,使得玩家更好地了解品牌和產品以及與運營商發(fā)生緊密互動。當年12月7日,“暴雪校園行”合肥站就安排有這樣一些內容:《魔獸世界:熊貓人之謎》全職業(yè)頂級裝備角色試玩、《魔獸世界》寵物對戰(zhàn)擂臺賽、由全國頂級動漫社團帶來的暴雪游戲角色cosplay表演等。
社群營銷從本質上來說是以產品品牌為導向、以消費者為中心的關系營銷。營銷者需要通過有效的互動策略來維持社群粘性,并最終引導消費者長久地選擇和使用固定品牌或產品。新媒體的出現使得社會互動出現了諸多新形式,比如在線交流逐漸成為人們互動的一種重要方式。而無論是產品本身,還是營銷手段都更為依賴新媒體的網絡游戲,其社群營銷更是需要重視對這些新形式的運用?!赌ЙF世界》通過線上和線下的持續(xù)互動機制,在玩家與品牌、運營商以及玩家之間創(chuàng)造了相對較高的社群粘性,并由此維持了比較緊密的社群關系,進一步促進了其營銷目標的達成。
五、引導價值觀趨同和運用符號元素,塑造社群文化。
無論是滕尼斯使用德語“gemeinschaft”來指稱一種“生機勃勃的有機體”(p134),或者后來芝加哥城市學派使用英語“community”來描述“同一個地區(qū)之內許多個人、家庭、團體以及習俗、制度的組合”(p141),“社群”這個概念在早期是一個地域范疇,在地理空間上具有明確的界限。然而隨著電子信息技術的出現,越來越多的學者意識到虛擬社區(qū)已經成為人類群體生活的一種重要方式。這類社群并沒有明確的地理邊界,而是依靠成員對某種文化的認同來維系。因此,這類社群也被稱為是關系型的社群。網絡游戲中所形成的社群顯然就是典型的關系型社群。此類社群的成員極為分散、也很難發(fā)生直接或面對面的交流互動,因此更為依賴價值觀、信念、情感等因素來維系群體的凝聚力、忠誠度等。毫不夸張地說,社群文化是社群存在與發(fā)展的關鍵與核心。這樣說來,社群營銷的關鍵就是要塑造擁有自身特點并且能夠獲得成員廣泛認同的社群文化。在社群營銷領域被援引最多的經典案例——哈雷車主會(hog),其最成功之處正是在于它通過一系列社群文化塑造策略打造出了哈雷車“年輕、激情、粗獷、活力”的品牌形象和“自由、獨立”的品牌精神。
在《魔獸世界》的社群營銷中,社群文化的塑造主要通過這樣一些策略來實現。如打造區(qū)別于競爭者的核心價值理念,并引導成員向其趨同。社群的價值理念是指品牌社群在經營過程中逐步形成的價值和行為標準。它被大多數社群成員所認同,并因此成為社群文化的核心構成要件以及區(qū)別于其他社群的關鍵標志。《魔獸世界》所塑造的品牌形象可以概括為“史詩般的冒險歷程”;而它所倡導的社群價值理念則是“平等、公正、冒險”等等。從游戲畫面和情節(jié)的設計、到游戲周邊產品的開發(fā),《魔獸世界》無處不體現著史詩般冒險這一形象。這極大地滿足了玩家、尤其是年輕玩家青春不羈的心理訴求。這一形象從《魔獸世界》誕生一直延續(xù)至今,已經成為它區(qū)別于其他游戲的一個主要標志。另外,《魔獸世界》從產品設計到社群營銷都強調“平等、公正、冒險”等元素。比如玩家在《魔獸世界》游戲過程中成長的唯一途徑就是按部就班的升級,此外別無他法。營銷過程中的各個環(huán)節(jié)也一直在強調任何人都可以通過自己的努力在《魔獸世界》中實現自己的英雄夢想。這一價值理念可以說是深入人心。muniz和oguinn在提出品牌社群這一概念時已經指出,社群成員會因為對本品牌社群價值理念的高度認同而產生對競爭品牌的排斥,并將其稱為是一種對抗性品牌忠誠(oppositionalbrandloyalty)。網絡游戲的贏利方式一般有兩種,一是像《魔獸世界》這樣,依靠點卡銷售;另一種是游戲免費,但玩家在游戲過程中需要向運營商付費以實現角色成長或是購買裝備。我們在調查中發(fā)現,幾乎所有的《魔獸世界》對后者都極不認同。這顯然與《魔獸世界》社群文化的價值理念密切相關。
再如通過符號元素的運用讓成員直觀感知社群文化。價值理念是社群文化的內核,并不能被直接感知;它需要通過一些如符號、儀式等元素來物化或可視化。這些元素能夠讓社群成員更為直接地接觸和理解社群文化,并進一步強化其群體意識?!赌ЙF世界》在運營過程中一直十分重視社群文化符號和儀式的打造,其中有代表性的元素如同人繪畫、游戲原聲音樂、游戲主題活動、游戲周邊產品、主題cosplay和彩繪圖鴉、游戲主題小說、主題電影等等。運營商幾乎是不間斷地對玩家進行社群文化符號的密集轟炸,以強化玩家對社群文化的接受度和認同度。比如20xx年,《魔獸世界》xx網站定期發(fā)布了以游戲的歷史傳說為背景的官方小說《麗麗的旅行日記》,另外同樣以此為背景的第一部主題電影正在制作中。20xx年9月8日晚,在北京五棵松萬事達中心舉辦了videogameslive《魔獸世界》交響音樂會。12月,《魔獸世界經典音樂會》還登上了cctv15《經典》欄目,這是該音樂會首次在電視上亮相,而且一下就登上了中國大陸地區(qū)電視的最高平臺。11月,bwc魔獸世界競技賽總決賽和暴雪(包括《魔獸世界》和《星際爭霸》)嘉年華先后舉行。2012年11月,暴雪娛樂公司與新星出版社共同推出的《迷霧之彼岸:魔獸世界同人畫集》在上海戰(zhàn)網世界錦標賽(bwc)首發(fā)。同時,包括《魔獸世界》在內的三十款暴雪周邊產品在中國首發(fā),包括印有游戲logo的紀念t恤、游戲中的坐騎玩偶、《熊貓人之謎》主題筆記本等。
社群文化的塑造是更深層次和更高階段的社群營銷策略。價值理念與符號元素從內在精神和外在物化這兩個層面共同塑造和決定著社群文化及其成員的認同程度。在《魔獸世界》社群營銷的過程中,區(qū)別于競爭產品的品牌形象與精神被灌輸到所有進入社群的玩家那里,這些玩家的價值理念逐漸趨同并由此產生了對競爭產品的排斥。而社群文化符號的不間斷密集轟炸,也促使玩家融入社群并產生強烈的歸屬意識??偠灾?,上述策略使得《魔獸世界》不僅僅是一款網絡游戲;對玩家而言,《魔獸世界》已經成為一種文化,一種維系著玩家社群的核心力量。
六、代結語:社群情感卷入下的倫理反思。
《魔獸世界》在社群營銷過程中所體現出來的一系列策略,在網絡游戲領域具有一定的代表性。這些營銷策略本質上是圍繞著社群及社群成員的關系塑造來展開的。通過回應和滿足成員的分眾化需求,經銷商極力推動更多玩家關注并融入社群;通過挖掘培育核心成員并發(fā)揮其在社群關系網絡中的關鍵節(jié)點作用,玩家社群獲得了持續(xù)成長的有效動力;通過線上線下的持續(xù)互動機制,網絡游戲社群對其成員保持了較高的粘性;通過運用符號元素以及引導成員價值觀趨同,社群文化得以塑造并成為樹立品牌形象、凝聚社群和排斥競爭性產品的核心力量。從現實效果上來看,《魔獸世界》社群營銷策略的運用是成功的。這不僅體現為該游戲持續(xù)的高人氣和高贏利,也體現為《魔獸世界》的社群營銷策略最終在玩家群體中催生了一種強烈的情感。對玩家而言,這種社群情感表現為對《魔獸世界》游戲及玩家群體的深深眷戀;對運營商來說,這種社群情感則成為產品品牌嚴重同質化時代對抗競爭者最高效、也是最有力的武器。
通過體系化和持續(xù)的社群營銷策略運用,《魔手世界》的玩家形成了高度的社群情感卷入。比如所有的玩家都知道《魔獸世界》有一句口號叫“無兄弟、不魔獸”;又比如在《魔獸世界》官方和非官方的論壇上,各種玩家抒發(fā)自己與游戲及其他玩家深厚感情的文章讓人目不暇接。其實,我們在為此而歡呼網絡游戲社群營銷巨大成功的同時,還不得不對其可能或已經導致的某些倫理后果進行深刻反思。
如前所述,社群營銷本質上是一種關系營銷。而網絡游戲的社群營銷策略主要依托的是虛擬社會關系,一些現實的手段方式通常也是為此服務的。在社群營銷策略的作用下,玩家的情感被高度卷入的其實是虛擬的社群和關系。在這種情況下,至少有這樣幾個問題我們無法回避:
首先,玩家投入了大量的時間精力于游戲社群的互動和交往,這必然會對現實世界的互動交流與社會關系造成極大沖擊。盡管通過數字網絡在虛擬世界的互動在我們生活中越來越多并且不可缺少,但是還沒有人敢斷言虛擬社會關系將會取代現實社會關系。相反,可能更多的人寧愿相信我們仍然是生活在現實世界而非虛擬世界之中。那么,玩家一旦被高度卷入虛擬社群之中并因此投入大量情感的話,他們如何在現實和虛擬之間進行協調?有一些入迷的游戲玩家給人的印象是在游戲世界里生龍活虎,但一到現實中就毫無生氣,讓人很難將這兩個形象對應在一個人身上。這不能不讓我們時刻警惕虛擬世界對現實世界的沖擊和擠壓。
其次,虛擬社區(qū)的建構是對現實社區(qū)的擬仿,因此虛擬社群中的人際關系與現實的社會關系具有一些類似之處。但擬仿意味著只是相似,而不是相同。實際上,虛擬社群與現實社群在人際交往等方面的差異性可能遠勝于相似性。比如現實中人與人之間的社會階層差異在網絡游戲中是被抹殺或者被游戲中的角色關系所取代的。有一些玩家在現實世界中處于較低的社會分層水平;他們便通過網絡游戲世界中的努力去扮演一個成功的角色,由此來滿足和實現自己的成就動機。這意味著他們在兩個世界中扮演著截然對立的兩個角色且秉承不同的行為邏輯。可以想象,穿梭于這兩者之間的玩家在變換角色身份時可能承受的壓力甚至可能導致的混亂。
再次,網絡游戲的生命周期一般不長,短的一、兩年,長的也就三、四年。像《魔獸世界》這樣能夠運營接近十年的網絡游戲是很少見的。在社群營銷策略的裹挾之下,玩家形成了對所屬群體的高度情感卷入。而一旦一款網絡游戲因正常的生命周期退出市場,也就意味著承載了玩家情感的社群走到了盡頭。那么對這些社群成員來說,如何面對情感寄托忽然從自己生活中消失的局面呢?當前,一些人將網絡游戲視為洪水猛獸,這與網游社群營銷的上述倫理困境是有關的。由此說來,如何在市場價值和倫理風險之間尋求平衡,是今后網絡游戲社群營銷所必須要考慮的問題。
游戲營銷畢業(yè)論文篇七
市場狀況:我國經濟改革的進一步加快,以及我國加入世貿組織,為我國的經濟市場帶來了新的活力。作為一個新興的行業(yè)粉末冶金也有了一個更為廣闊的市場。隨著人們消費水平的提高,對汽車、摩托車及各類家電需求量巨增,這些產品的配件市場也有了更大的發(fā)展?jié)摿ΑS行枨缶陀懈偁?,作為市場先入者的衡水粉末冶金公司應該趁行業(yè)競爭不是十分激烈的時候努力擴大市場,培養(yǎng)自己的核心競爭力,努力成為行業(yè)的領導者。
競爭對手:作為一個生產粉末冶金產品的中型集體所有制企業(yè),其在技術和管理領域都存在著較為嚴重的問題。衡粉的競爭對手主要分為兩類,一類是技術、規(guī)模都領先的較大型企業(yè),一類是小型的私營企業(yè)。第一類企業(yè)主要集中在南京、上海、寧波、重慶地區(qū),其規(guī)模大,而且大多是合資企業(yè),有著雄厚的資金、大量的專業(yè)人員和先進的技術,在產品檔次上有著不可比擬的優(yōu)勢,而此時中國的零配件市場最短缺的就是高檔次的產品,此類無論在國家政策還是技術引進方面都有很強的優(yōu)勢。這類企業(yè)的產品技術含量高,中等產品占的比重不大,低檔次附加值低的產品幾乎不生產。第二類企業(yè),大都為私營的小型企業(yè),主要集中在江浙一帶,其在管理方面占有一定優(yōu)勢,一般是老總一個人做決定,管理緊促;管理人員少,各方面費用小,成本低,因此在價格方面有很大競爭力;而且大部分是新發(fā)展起來的,設備較為先進,但產品多為低檔次產品;由于其規(guī)模小,生產能力有限,產量受很大限制。鑒于該公司目前的技術及規(guī)模情況,一時很難進入高檔次產品市場,競爭能力很弱。因此將中低產品市場作為目標市場是最佳選擇;和私營小企業(yè)相比,該公司具有較大規(guī)模的生產場地,產量大而且穩(wěn)定,原料采購量大,可取得較優(yōu)惠的價格,原材料成本低,工人多,生產能力充足,有比較正規(guī)的管理體系,能夠從整個市場分析,制定公司長遠發(fā)展計劃。因此該公司在中低檔產品的市場上有很大的優(yōu)勢。
3設計市場營銷計劃3.1設計營銷計劃的思路企業(yè)的整體戰(zhàn)略規(guī)劃確定了企業(yè)的任務和目標,市場營銷戰(zhàn)略在其中起關鍵性的作用。市場營銷計劃包括的內容有內容提要、當前營銷狀況、威脅與機會、營銷目標、營銷策略、活動程序、預算、控制。企業(yè)要想制定一套切實可行的營銷計劃,就必須針對以上內容做相應的調研、預測,充分了解并分析營銷環(huán)境、營銷信息系統(tǒng)、消費者市場、組織者市場,確定細分市場及目標市場。
游戲營銷畢業(yè)論文篇八
20xx年,余額寶掀起了網絡營銷的一股巨浪,改變了傳統(tǒng)的理財投資模式,引發(fā)了人們投資的熱情。不禁就會思考為什么余額寶會這么火暴,它到底有什么魔力。余額寶的存在并不是完美無缺的,也有不足之處,下面就研究一下余額寶網絡營銷的情況。
一、對于余額寶的介紹。
余額寶是由淘寶支付寶創(chuàng)造的一種余額升值服務項目,即用戶使用支付寶將錢投入到余額寶,實際上是購買了天弘基金的自由貨幣基金。淘寶用戶在登錄支付寶系統(tǒng)以后會出現兩個賬戶,只需要將支付寶內的錢轉到余額寶里就會獲得收益,并且對比銀行可以獲得高于其10倍的收益,收益結算方法以日為單位。其實真正給用戶提供收益的不是余額寶,而是貨幣基金,余額寶只是一個媒介而已,用戶是將資金投資到債券和銀行協議存款。通過余額寶的迅猛發(fā)展和支付寶固有的客戶,天弘基金由50名開外躥升至前三名,成為國內數一數二的基金管理公司。余額寶里的錢同時還可以用于網上購物,在任何時間存儲取出都行,不需要手續(xù)費。在購物時余額寶里的錢會被自動贖回,贖回時采用t+0模式,即實時贖回。
有很多人會疑惑余額寶與支付寶的不同點在什么方面呢?
余額寶是依賴于支付寶而生存的,是支付寶的附加產物。這兩者的區(qū)分是:。
1、余額寶是一種投資理財產品,支付寶是用于第三方支付的東西;。
2、存到余額寶的錢每天會獲得一定的收益,而支付寶是沒有收益的;。
4、余額寶比支付寶存在更多的安全隱患,支付寶支付需要證書和驗證碼,相對比較安全。
網絡營銷是借助互聯網與客戶進行雙向的交流來滿足顧客需求的一種新的營銷模式,不受時間空間限制,成為時下企業(yè)營銷手段的寵兒。從余額寶問世以來,從剛開始網民對其充滿疑慮,再到大部分人對阿里巴巴權威性的認可和馬云的信賴,漸漸開始嘗試這個新奇的賺錢工具,成為人們茶余飯后討論的話題。余額寶是在網絡營銷下一種新型的資金管理方式,規(guī)模增長速度極快。據官方統(tǒng)計,截至20xx年6月30日,擁有的用戶數已經超過100,000,000,平均每人占有5,030元,與20xx年末的4,307元相比擬,上升了17%;規(guī)模超過5,700億元,與20xx年底相比上升3倍以上。用戶年齡以20~40歲為主流客戶,都較為年輕,尤其以九零后居多。經過發(fā)展,余額寶進入了緩慢增長的成熟期,需要采取措施才能繼續(xù)站穩(wěn)腳步。僅一年時間,盡管余額寶會暴露出很多問題,僅從成績來看,已經是網絡營銷的一次大成功。
余額寶的實質等于支付寶加上貨幣基金,余額寶利用貨幣基金為一些小型的`零散客戶構建一座橋梁,將一些數量不龐大的散錢存到余額寶同樣可以獲得收益。
余額寶與支付寶緊密相連,提高了用戶的熱情,更多的人愿意將資金轉到余額寶。有一件事人們每天要做的就是打開電腦或者手機,看看余額寶的盈利情況如何。從余額寶的運營情況來看,從63.763%的年化收益率后開始下滑,盡管余額寶的年化收益率有所下降,但只是小幅度的,它依舊能獲得民心,關鍵在于余額寶與客戶密切的接觸聯系,關注分析用戶的心理需求。
以余額寶的發(fā)展規(guī)模看,應該會持續(xù)受到人們的歡迎,還是具有很大的發(fā)展前景的。
游戲營銷畢業(yè)論文篇九
網絡營銷就是使?jié)撛诘目蛻敉ㄟ^使用互聯網,找到某網站、商鋪,查看商品或服務的信息,通過電話、郵件、qq等方式聯系到賣家,廠家或服務商,將潛在客戶變成有效客戶的過程。也可以理解成:網絡營銷就是以企業(yè)實際經營為背景,以網絡營銷實踐應用為基礎,從而達到一定營銷目的的營銷活動。其中可以利用多種手段,如e-mail營銷、博客與微博營銷、網絡廣告營銷、視頻營銷等??傮w來說,凡是以互聯網或移動互聯為主要平臺開展的各種營銷活動,都可稱之為整合網絡營銷。簡單的說,網絡營銷就是以互聯網為主要平臺進行的,為達到一定營銷目的的營銷活動。
[摘要]網絡營銷是較為常見的電子商務形式,依托網絡資源,網絡營銷不但快速、高效,而且具有更強的互動性,能更為精細地劃分市場,提高銷售有效性、精確性。然而,我國的網絡營銷起步較晚,總體發(fā)展水平較低,還存在很多問題,只有解決、改善這些問題,才能更好地促進我國網絡營銷的發(fā)展。本文分析了我國網絡營銷存在的問題,在此基礎上提出了網絡營銷發(fā)展的對策,以期更好地促進網絡營銷的發(fā)展。
[關鍵詞]網絡;發(fā)展對策;營銷。
進入信息化時代,互聯網進入千家萬戶,網絡營銷的興起不但改變了人們的消費方式,也促進了營銷管理理論和實踐的發(fā)展。下面將就我國網絡營銷存在的問題進行分析研究。
我國網絡營銷起步較晚,網絡營銷安全管理還不到位。從目前的情況來看,我國網絡營銷相關的法律法規(guī)、制度、政策等尚不健全,難以有效規(guī)范企業(yè)的網絡營銷行為;網絡購物的安全風險較大,具體體現在如下兩個方面:第一,資料截取和盜用。當前網絡營銷采取的加密技術還不甚完善,在資料傳輸的過程中存在被截取、盜用的風險,而目前針對這一問題尚沒有系統(tǒng)的解決方案。第二,計算機病毒傳播。當前計算機網絡技術快速發(fā)展,而與之相伴的是計算機病毒的.威脅也不斷加大。計算機一旦感染上計算機病毒,將會引發(fā)嚴重的網絡安全問題,影響網絡購物的安全性。
在網絡營銷上,企業(yè)之間的差別,不但包括硬件、操作技術,還包括認知、觀念。當前大部分企業(yè)參與網絡營銷,主要依靠的是硬件以及操作技術,其本身對網絡營銷的認知較為膚淺,在實際的競爭中過多的集中于實體市場,未能將重心真正轉移到網絡“戰(zhàn)場”本身。進入知識經濟時代,網絡技術、資源、平臺等的作用逐漸凸顯出來,如果不能搶占網絡信息這一優(yōu)勢,在將來的市場競爭中將處于下風。如果企業(yè)不加強網絡營銷觀念以及對網絡營銷的認知,跟上網絡經濟發(fā)展的潮流,將很難在新經濟時代立足。
“網絡營銷”是潮流,很多企業(yè)也把握了這個“潮流”,但在它們看來,網絡營銷就是“企業(yè)上網”,在網絡營銷過程中,缺乏明確的營銷目標,只是將自身的基本資料放到網上,未能明確網絡營銷的功能。企業(yè)的管理活動必須要有一個核心,這個核心就是“目標”,只有圍繞這個目標進行經營管理,才能確保經營管理的有效性。從目前的情況來看,很多企業(yè)的網絡營銷缺乏明確目標,提供的信息難以滿足相關群體的需要,沒有明確哪部分群體是潛在的消費群體,自身的產品、信息要提供給那些群體,諸如此類。沒有明確這些問題,就無法有效地發(fā)揮網絡營銷的功能。
我國的網絡營銷環(huán)境尚不成熟、網絡營銷觀念不強,網絡營銷目標缺乏,為了改善這種狀況,更好地促進我國網絡營銷的發(fā)展,應采取如下對策。
具體來說,應采取如下對策:其一,建立健全網絡營銷相關法律法規(guī)。為了更好地規(guī)范企業(yè)的網絡營銷行為,相關部門應建立健全相關的法律法規(guī)、政策、制度等,諸如市場準入制度、執(zhí)行和賠償制度、知識產權保護、監(jiān)管制度等。只有如此,才能培育健康、有序的法律環(huán)境。其二,提高網絡購物的安全性。為提高網絡購物的安全性,我國應加強網絡技術方面的研究,加快電子貨幣的研究,豐富網絡安全支付方式。只有如此,才能更好地促進網絡營銷的發(fā)展。
當前我國企業(yè)的網絡營銷認知不深、觀念不強,為改善這種狀況,應采取如下措施:第一,加強對網絡營銷的認知。為更好地促進網絡營銷的發(fā)展,企業(yè)應加強對網絡營銷的認知,掌握其內涵和外延,認識到網絡營銷與企業(yè)長遠發(fā)展的關系,并將網絡營銷看作企業(yè)的長期發(fā)展戰(zhàn)略。為適應網絡經濟的發(fā)展需求,企業(yè)需要引進高水平復合型人才,提高現有員工綜合素質,提高自身的信息化水平。只有如此,才能使企業(yè)在發(fā)展中占據先機。第二,樹立以消費者為中心的營銷理念。企業(yè)營銷是為了為消費者服務,為此,在網絡營銷過程中,應樹立以消費者為中心的理念,使其融入企業(yè)文化之中。在網頁設計的過程中,應確保消費者能得到充分的信息,并且得到周到的信息服務。為保證顧客個人資料安全,應采取先進的安全保密技術,并及時更新技術,加強信用體系建設。
很多企業(yè)在網絡營銷的發(fā)展過程中,對網絡營銷的目標并不明確,未能搞清楚自身的營銷的目的、服務的人群、信息的提供方式等內容,網絡營銷的功能不完善。為此,企業(yè)應采取如下措施:第一,提高信息服務水平。企業(yè)在網絡營銷的過程中,應加強與消費群體的互動,及時為消費者提供信息服務,為其答疑解惑,解決事務性問題。第二,建立完善的業(yè)務管理流程。為了更好地實現網絡營銷的目標,企業(yè)應完善業(yè)務管理流程,要明確各個職能部門的工作職能,加強部門之間的溝通和交流,及時進行人員流轉,提高企業(yè)人員對網絡營銷的整體認知,以提高彼此之間配合默契,提高網絡營銷的水平和服務質量。
三、結語。
網絡營銷是新經濟時代的發(fā)展潮流,發(fā)展營銷是實現企業(yè)長遠、可持續(xù)發(fā)展的關鍵所在。為此,加強對網絡營銷的研究十分關鍵。本文分析了我國網絡營銷存在的問題,在此基礎上提出了網絡營銷發(fā)展的對策,以更好地促進網絡營銷的發(fā)展。
參考文獻:
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游戲營銷畢業(yè)論文篇十
【論文摘要】互聯網的普及和發(fā)展,改變了人類的生活和生產方式?;ヂ摼W與經濟的緊密結合,推動了市場營銷走入網絡營銷階段。與傳統(tǒng)的市場營銷相比,網絡營銷具有更多的優(yōu)勢。常用的網絡營銷方法包括搜索引擎注冊,交換鏈接、病毒性營銷、網絡廣告、許可e-mail營銷、網上商店等。
【論文關鍵詞】電子商務網絡營銷網絡營銷常用方法。
互聯網對于傳統(tǒng)的市場營銷最具有革命性的影響就在于縮短了生產與消費之間的距離,減少了商品在流通中經歷的諸多環(huán)節(jié),消費者可以直接操縱鼠標在網上完成購買行為。網絡與經濟的緊密結合,推動了市場營銷走入了嶄新的階段——網絡營銷階段。
美國市場營銷學教授菲利普·科特勒在《市場營銷管理》中對市場營銷做了如下的定義:市場營銷是個人和群體通過創(chuàng)造并同他人交換產品和價值以滿足需求和欲望的一種社會和管理過程。從消費者來看,市場營銷就是一個企業(yè)的所有活動,企業(yè)活動的目的'就是為了實現商品的交換。通俗的說,市場營銷就是公司和顧客之間的交流,這種交流會影響顧客,讓他購買公司的產品和服務。
網絡營銷(networkmarketing),是指以互聯網為主要手段進行的、為達到一定營銷目標的營銷活動,它是企業(yè)整體營銷戰(zhàn)略的一個組成部分,是建立在互聯網基礎之上,借助于互聯網特性來實現一定營銷目標的一種營銷手段。廣義地說,凡是以互聯網為主要手段進行的、為達到一定營銷目標的營銷活動,都可稱之為網絡營銷。網絡營銷的實質是客戶需求管理,利用internet對售前、售中、售后各環(huán)節(jié)進行跟蹤服務并滿足客戶需求,網絡營銷自始至終貫穿在企業(yè)經營的整個過程,包括市場調查、客戶分析、產品開發(fā)、生產流程、銷售策略、售后服務與反饋等方面。
遍布全球的各種企業(yè)、團體、組織以及個人通過internet網聯結在一起,使得相互之間信息的交換變得更加便捷,與傳統(tǒng)的市場營銷相比,網絡營銷具有更多的優(yōu)勢。
1.跨時空。通過互聯網絡能夠超越時間約束和空間限制進行信息交換,因此使得脫離時空限制達成交易成為可能,企業(yè)能有更多的時間和在更大的空間中進行營銷,每天可24小時隨時隨地向客戶提供全球性的營銷服務,以達到盡可能多地占有市場份額的目的。
2.多媒體。參與交易的各方通過互聯網絡可以傳輸文字、聲音、圖像等多種媒體的信息,從而使為達成交易進行的信息交換可以用多種形式進行,能夠充分發(fā)揮營銷人員的創(chuàng)造性和能動性。
3.交互式。企業(yè)可以通過互聯網向客戶展示商品目錄;提供有關商品信息的查詢;可以和顧客進行雙向互動式的溝通;可以收集市場情報;可以進行產品測試與消費者滿意度的調查等。
4.整合性。在互聯網絡上開展的營銷活動,可以完成從商品信息的發(fā)布到交易操作的完成和售后服務的全過程,這是一種全程的營銷渠道。另一方面,企業(yè)可以借助互聯網絡將不同的傳播營銷活動進行統(tǒng)一的設計規(guī)劃和協調實施,通過統(tǒng)一的傳播資訊向消費者傳達信息,從而可以避免不同傳播渠道中的不一致性產生的消極影響。
5.經濟性。網絡營銷使交易的雙方能夠通過互聯網進行信息交換,代替?zhèn)鹘y(tǒng)的面對面的交易方式,可以減少印刷與郵遞成本,進行無店面銷售而免交租金,節(jié)約水電與人工等銷售成本,同時也減少了由于多次交換帶來的損耗,提高了交易的效率。
1.搜索引擎注冊與排名。通過baidu、google等搜索引擎查找信息成為了人們發(fā)現信息的基本方法,在主要的搜索引擎上注冊并獲得理想的排名,是企業(yè)網絡營銷的重要手段之一。
2.網絡廣告。網絡廣告以其傳播范圍廣、針對性強、交互性強、價格低廉等優(yōu)勢,飛速發(fā)展、異軍突起。
3.交換鏈接。交換鏈接或稱互惠鏈接,是具有一定互補優(yōu)勢的網站之間的簡單合作形式,即分別在自己的網站上放置對方網站的logo或網站名稱并設置對方網站的超級鏈接,使得用戶可以從合作網站中發(fā)現自己的網站,達到互相推廣的目的。交換鏈接的作用主要表現在幾個方面:獲得訪問量、增強用戶瀏覽時的印象、在搜索引擎排名中增加優(yōu)勢、通過合作網站的推薦增加訪問者的可信度等。
4.病毒性營銷。病毒性營銷是通過用戶的口碑宣傳網站,使信息像病毒一樣傳播和擴散,利用快速復制的方式傳向數以千計、數以百萬計的受眾。例如沒有做過一次電視廣告,沒有粘貼過一張海報,沒有做過任何網絡廣告鏈接,完全依靠網民的“口碑”,價值20億美元的品牌樹立起來了的網絡搜索引擎巨頭google!就是典型的病毒性營銷。
5.許可e-mail營銷。基于用戶許可的e-mail營銷比傳統(tǒng)的推廣方式或未經許可的e-mail營銷具有明顯的優(yōu)勢,比如可以減少廣告對用戶的滋擾、增加潛在客戶定位的準確度、增強與客戶的關系、提高品牌忠誠度等。
6.網上商店。建立在第三方提供的電子商務平臺上、由商家自行經營的網上商店,如同在大型商場中租用場地開設的專賣店一樣,是一種比較簡單的電子商務形式。
四、結語。
網絡技術的發(fā)展,使眾多企業(yè)紛紛上網,以互聯網為網絡媒體,借鑒了市場營銷理論、方法,網絡營銷應運而生。利用自身優(yōu)勢,充分挖掘網絡市場商機,有效開展網絡營銷活動,促進企業(yè)又快又好發(fā)展,具有現實意義。
參考文獻:
瞿彭志:網絡營銷[m].北京:高等教育出版社,6月。
李玉清:網絡營銷[m].北京:中國財政經濟出版社,10月。
游戲營銷畢業(yè)論文篇十一
網絡營銷專業(yè)畢業(yè)論文:怎么樣引導我們中國的企業(yè),特別是中小企業(yè)電子商務的發(fā)展,確確實實是政府和全社會都應該關注和支持的一件事情,關于網絡營銷專業(yè)畢業(yè)論文。
中國信息協會副會長高新民對記者說:“信息化要真正對整個全社會,特別是國民經濟起到作用的話,要靠電子商務?!?BR> 清華大學姜學平教授認為,對中小企業(yè)來講,像把移動通信技術和互聯網技術結合起來,這種技術的結合會給展開網絡營銷奠定很好的基礎。姜指出,隨著電子商務和網絡營銷的發(fā)展,完全沒有必要局限在互聯網上,移動通信現在有了很大的發(fā)展,惟一的出路就是向數字業(yè)務靠,向互聯網靠。現在移動通信的用戶超過3億,xx年推出的短信業(yè)務,當年是200億條,到xx年這個業(yè)務已經超過了2200億條,短信市場到xx年已經達到了200億元,而且這里面有40%是商業(yè)廣告的宣傳,這充分說明了市場的前景。姜認為,以往中國很多中小企業(yè)有一個特點,就是只有銷售沒有營銷,但在當前環(huán)境下,沒有營銷的銷售就是蒙眼飛行。如果我們通過網絡環(huán)境展開營銷活動的話,我們發(fā)現這個營銷活動有可能為中小企業(yè)提供很好的平臺和契機,有可能使中小企業(yè)在很大的程度上借助網絡環(huán)境起飛和發(fā)展。
四大制約因素。
北大研究生院呂本富教授認為,四個方面的問題制約網絡營銷的發(fā)展:第一個問題是網絡營銷過程是電子商務的機制問題,就是它的運行機制;第二個是電子商務運行的環(huán)境;第三個是電子商務的技術問題;第四個是政府的作用。他認為這四個問題缺一不可。
如何引導企業(yè)運用現代信息技術,改造提供傳統(tǒng)產業(yè)的生產、經營和市場營銷模式,推動企業(yè)信息化和電子商務的發(fā)展,是緊迫和艱巨的任務。特別是中小企業(yè),面對信息化時代,如何去適應、融入,如何在競爭中謀取一席之地,使自身得到生存和發(fā)展,也是十分緊迫而又現實的問題。對于中小企業(yè)開展電子商務來說,應用能力還十分薄弱、主客觀環(huán)境仍受制約,難度還是相當大的,很需要政府和社會各界的引導和支持,很需要有一個公共服務平臺為他們開展電子商務提供支持和服務。
國家信息化測評中心副主任胡建生告訴記者:“電子商務應該是未來中小企業(yè)競爭力的生命線。有相當一部分的中小企業(yè)要有競爭力,就要開展電子商務,不能忽視中小企業(yè),中小企業(yè)想做好工作相當困難,但沒有電子商務將更加困難。我們的統(tǒng)計是中國電子商務增長率是非常高的,有相當多的企業(yè)在重視電子商務的應用,而且增長很快。
不只是營銷。
專家普遍認為,從長遠的營銷費用說的話,沒有一種傳統(tǒng)媒體可以和網絡營銷比較,此外,網絡營銷的優(yōu)勢在于它可以從全方位展開服務。
清華大學姜學平教授指出,現在談到的網絡營銷絕對不只是網絡銷售。在采訪中他告訴記者:“實際上我們國家在網絡營銷方面做得非常不錯,做得最好的包括福建、浙江、廣東這些地方,營銷可以恰到好處的避免銷售中出現的各種問題,更適合中國企業(yè)的發(fā)展。我認為,在中國展開網絡營銷,現在沒有任何瓶頸,沒有任何障礙,完全可以展開,但銷售卻完全可以通過傳統(tǒng)方式做。網絡營銷的概念更能體現網絡的優(yōu)勢。營銷是更有競爭力的。目前有一個誤區(qū),大家關注的都是銷售,但如果只關注銷售的話,在中國很難有很大的市場,但是網絡營銷完全不同?!?BR> 姜闡述了網絡營銷對企業(yè)發(fā)展為何如此重要:首先,網絡營銷是傳統(tǒng)的'營銷活動在網絡新媒體下面的延續(xù)和發(fā)展的過程?,F在網絡環(huán)境變了,媒體變了,工具也變了,傳統(tǒng)的營銷形式一定要發(fā)展,如果在網絡媒體上延續(xù)下去的話,網絡的營銷活動,它的營銷功能的整合性和反應資料的完整性是沒有一種市場營銷媒體可以比較的。其次,從反應經營理念的時時性和動態(tài)性講,也是任何的傳統(tǒng)媒體沒有辦法比較的;第三,可以通過網絡引導企業(yè)經營理念的傳播和市場的消費趨勢;第四,通過網絡可以雙向互動的跟市場和客戶溝通,可以把傳統(tǒng)被動的營銷變成主動式的營銷;第五,滿足客戶個性化的需求,定制等等,也是傳統(tǒng)媒體沒有辦法做到的。網站宣傳的內容和品牌是永久的,但是網站反應的信息又是動態(tài)的。
游戲營銷畢業(yè)論文篇十二
學校在目標市場營銷理念下,對市場進行細分,然后對各細分市場用人單位的需求特點和需求滿足程度進行調查分析,能從調查分析中發(fā)現畢業(yè)生就業(yè)的市場機會,即哪些細分市場對相關專業(yè)人才的需求尚未得到滿足或者滿足程度不夠。市場被合理進行細分之后,市場情況也會比較具體,其需求特點也容易使高校掌握,這樣的情形能使學校結合學校的實際情況,篩選出適合本校發(fā)展的細分市場,從而將此細分市場選為畢業(yè)生就業(yè)的目標市場。
(二)有利于專業(yè)人才培養(yǎng)方案和市場營銷組合策略的制定。
在細分市場,選擇了目標市場之后,學校對用人單位的需求特點進行深入了解,有利于加速學校推進學校的教育改革,在人才培養(yǎng)計劃與方案制定上更具針對性,同時有利于學校高效的制定出學生就業(yè)的市場營銷組合策略。學校在制定針對目標市場的專業(yè)人才培養(yǎng)方案后,使學校的專業(yè)結構、對學生的培養(yǎng)要求、學生未來就業(yè)方向、學生學習課程體系和實踐環(huán)節(jié)等均會與市場接軌,能夠幫助學校培養(yǎng)出滿足目標市場需求的人才,能夠保證在根源上做好學生的就業(yè)工作,能有效促進學生的就業(yè)。市場營銷組合策略的正確制定,則將學生就業(yè)過程中的各種因素進行優(yōu)化組合,使得學校在進行學生就業(yè)工作時,能夠協調的開展營銷活動,滿足目標市場用人單位對人才各方面的需求,使市場營銷手段達到最大的效果。
(三)有利于取得競爭優(yōu)勢。
在市場化條件下,對學生的就業(yè)問題采用目標市場營銷,能有助于學生提升自身競爭力,在就業(yè)中取得競爭優(yōu)勢。學校對人才需求市場進行細分,可以使高校更好的發(fā)現學校的相關專業(yè)在哪些細分市場中有優(yōu)勢,哪些有弱勢。在目標市場的選擇過程中,揚長避短,按照目標市場的需要和對人才的渴求,更有針對性的培養(yǎng)人才,提高自身培養(yǎng)人才的競爭力,提高學生就業(yè)過程中的競爭優(yōu)勢。
(四)有利于高校有效開展就業(yè)指導和學生進行自我推銷。
在市場化經濟條件下,在高校畢業(yè)生就業(yè)中實行目標市場營銷,使得高校在人才培養(yǎng)時,目的明確,就業(yè)方向明顯,從而在學生的就業(yè)指導過程匯總,使相關教師在指導學生就業(yè)時,方向更具針對性,重點對學生的就業(yè)能力和競爭能力進行培養(yǎng)和提升,有利于學生在就業(yè)時,實現自我推銷,按照就業(yè)指導的方式,積極展示自我,將自己多年發(fā)展的特長展示出來,不斷增強自我推銷的自信心,從而使學生的就業(yè)成功率得到提高,就業(yè)質量得到保障。
在市場化要求下,高校畢業(yè)生就業(yè)工作中需要具備目標市場營銷,而目標市場營銷的關鍵就是對目標市場的選擇。目標市場選擇正確對學校的發(fā)展和學生的就業(yè)均有很大幫助。在判斷目標市場是否正確時,可以按照如下條件判斷評估。
(一)要有適度的規(guī)模和持續(xù)發(fā)展的前景。
作為目標市場,其規(guī)模應該是適度的,并且具有持續(xù)發(fā)展前景。要求在目標市場中,用人需求量必須較大,足以滿足學校畢業(yè)生的就業(yè)需求。如果需求量過少,則不利進入。高校所辦專業(yè)在選擇目標市場時,首先考慮的就是該目標市場規(guī)模是否適度。
(二)要有足夠的吸引力。
在目標市場的選擇上,要充分考慮學校在目標市場上的長期占有率,即目標市場要有足夠吸引力,使的畢業(yè)生在就業(yè)時能被用人單位的情況所吸引。
(三)要與學校自身的實際情況相適應。
作為目標市場,除了滿足上述條件外,還應與學校實際辦學情況相適應。例如高校在設立環(huán)境監(jiān)測儀器生產專業(yè),其人才培養(yǎng)目標是環(huán)保儀器的開發(fā)和制造的高新技術人才,就不利于選擇環(huán)境保護設計方面的人才市場作為目標市場。從以上條件分析,目標市場的選擇是高校畢業(yè)生實行目標市場營銷中的一個方向性和戰(zhàn)略性的大問題。高校在解決數量眾多的畢業(yè)生的就業(yè)問題,需要站在戰(zhàn)略高度,從根源上解決問題。在高校的就業(yè)工作中,需要各高校實行目標市場營銷,對市場進行細分,然后選擇合適的目標市場,同時針對性的制定市場營銷組合策略滿足目標市場用人單位對人才的需求,從市場化條件下尋找解決高校畢業(yè)生就業(yè)問題的方法,提高學生就業(yè)率。
游戲營銷畢業(yè)論文篇十三
論文提要:網絡營銷作為一種新興的營銷方式,越來越受到中小企業(yè)的重視,成為中小企業(yè)增強競爭優(yōu)勢的主要途徑。本文分析我國中小企業(yè)開展網絡營銷存在的主要問題,探討中小企業(yè)開展網絡營銷的對策措施。
關鍵詞:中小企業(yè);網絡;
目前,我國網絡營銷正進入快速、健康發(fā)展的時期。但我國中小企業(yè)開展網絡營銷仍存在著許多發(fā)展瓶頸與障礙,主要表現在以下方面:
1、企業(yè)觀念問題。有些中小企業(yè)對開展網絡營銷的認識不深,沒有充分意識到在知識時代搶占網絡信息對贏得企業(yè)未來競爭優(yōu)勢的重要性,更沒有把網絡營銷作為企業(yè)發(fā)展的一種戰(zhàn)略。有些中小企業(yè)對網絡營銷的認識過于簡單,只是把網站和網絡營銷看成一個孤立的市場推廣手段,并沒有真正地將網絡營銷與企業(yè)的整個經營過程結合起來。據,美國大概有60%的企業(yè)利用互聯網銷售自己的產品,而在我國這個比例僅僅只是5%,可見我國與先進國家相比還存在著較大的差距。
2、信用與安全問題。開展網絡營銷一個最關鍵的問題就是信譽問題,沒有實際交往的雙方如何取得彼此的信任是困擾網絡營銷的一大難題。中小企業(yè)普遍存在規(guī)模小、實力較弱,因此,抗風險能力差,成長性不強,信用程度往往很低。一定程度上造成了企業(yè)難,對外交往難的問題,嚴重影響了網絡營銷的效果。另外,網絡的安全性問題也是開展網絡營銷的一大阻礙,是中小企業(yè)與消費者共同擔心的問題。由于互聯網的開放性,使得網絡交易面臨著種種風險,網上交易安全性。
3、人才問題。人才是企業(yè)經營中最重要的因素之一。在網絡營銷過程中,中小企業(yè)需要既懂網絡技術,又懂營銷管理的高素質復合型人才。多數中小企業(yè)因為資金、制度、管理等方面的原因,難以吸引和留住網絡營銷人才。有的企業(yè)技術人員不懂營銷方面的知識,過分強調技術,忽視用戶的需要,導致系統(tǒng)使用狀況不良。
4、物流配送問題。多數情況下,交易雙方無法在網絡上實現實物的轉移,只能依賴于網下的物流配送體系。但多數中小企業(yè)缺乏配套的物流配送中心或信息服務中心。同時,我國物流業(yè)的不發(fā)達和滯后的社會物流配送體系也導致費用過高,除支付商品價格外,還需支付運費;運輸時間過長等,很大程度上影響了網絡營銷的快速、便捷、低價優(yōu)勢的發(fā)揮,使得一些中小企業(yè)不愿意在網絡營銷上進行更大的嘗試活動。
5、企業(yè)管理問題。許多中小企業(yè)管理水平落后,管理基礎薄弱,信息化水平偏低,影響了網絡營銷的順利進行。開展網絡營銷,要求中小企業(yè)必須以先進技術為支撐,對傳統(tǒng)營銷的組織形式、管理模式、經營方式和營銷觀念等方面進行根本性變革,圍繞核心業(yè)務開展流程重組,重新設計和優(yōu)化企業(yè)業(yè)務流程,從而使技術與企業(yè)的管理和運營有機結合起來。
二、中小企業(yè)開展網絡營銷策略分析。
中小企業(yè)要在激烈的'營銷競爭中獲得成功,必須充分利用網絡營銷的特點,結合自身發(fā)展狀況和企業(yè)的內外部資源、條件等因素,不斷探索適用自身特點的營銷策略。
1、樹立正確的觀念。中小企業(yè)的者需要學習和了解網絡營銷的知識,形成科學的網絡意識,樹立借助國際互聯網改善經營、開發(fā)新產品、開拓新、提高企業(yè)競爭力的網絡營銷觀念。中小企業(yè)要對傳統(tǒng)經營管理模式進行改造,重新設計和優(yōu)化企業(yè)業(yè)務流程,建立科學的公司治理結構和強化內部控制制度。將金字塔形管理系統(tǒng)扁平化、網絡化,重建企業(yè)內部的數字化基礎,形成適應開展網絡營銷的和企業(yè),從企業(yè)高度上充分認識到搶占網絡信息市場的必要性和緊迫性,抓住有利時機開展網絡營銷。
2、做好網絡營銷市場定位。網絡銷售和單向營銷模式不同,它是雙向的營銷方式。中小企業(yè)要根據網絡營銷特點廣泛進行網絡調研,以科學的方法,系統(tǒng)地、有目的地收集、整理、分析和研究與市場相關的信息,特別是涉及客戶的需求、購買動機和購買行為等方面的信息,準確進行自己的網絡市場定位,從而合理、有效地提出解決問題方案,體現出自己的特色和滿足客戶的特定需要,這樣才能對客戶有吸引力,從而提高網絡營銷的效果。
3、加強營銷網站內涵建設。在互聯網上設立網站是企業(yè)進行網絡營銷的基礎。企業(yè)要想成功地開展網絡營銷,就要精心策劃網站和做好網站維護工作。網站的設計要科學合理和簡單實用,內容要經常更新,建立一個數據庫系統(tǒng),及時了解市場的需求動向等。也可利用專業(yè)化的網絡營銷平臺,如阿里巴巴、慧聰網等,通過與平臺供應商的合作,節(jié)約網絡營銷運行,獲得更為先進和專業(yè)性的服務。
重視客戶關系管理,建立一套網絡銷售和客戶服務系統(tǒng),借助互聯網固有的交互功能,利用公告欄或電子郵件等手段提供在線售后服務或與客戶做雙向溝通和交流,提高客戶的忠誠度,把客戶融入整個營銷過程中,鼓勵客戶參與產品決策,為顧客提供定制化的產品和服務,及時了解消費者對企業(yè)產品的評價,充分掌握客戶的需求狀況。
4、加強網絡促銷活動。重視網站的推廣工作,促使消費者瀏覽企業(yè)的網站。推廣的方法很多,可以利用傳統(tǒng)媒體,例如報紙、、各種公司宣傳品、名片、廣告衫和產品包裝等宣傳網址;也可利用internet的資源推廣網站,將網絡廣告發(fā)送到internet上經常被網民訪問的地方,如搜索引擎、服務網點、行業(yè)網站、討論組和電子信箱等。
重視網絡促銷。網絡促銷的出發(fā)點是利用網絡特征實現與顧客溝通,這種溝通方式不是傳統(tǒng)營銷中“推”的方式而是“拉”的方式,即“軟”營銷,這一特色是發(fā)掘潛在顧客的最佳途徑。目前,網絡廣告是較為普遍和受歡迎的促銷方式。
5、優(yōu)化營銷渠道體系。網絡將企業(yè)和消費者連在一起,給企業(yè)提供了一種全新的銷售渠道。企業(yè)在應用過程中應不斷完善這種渠道,以吸引更多的消費者。有條件的中小企業(yè)可考慮自己建設以訂單信息流為中心,全國供應鏈資源網絡和信息網絡為支撐的多樣化、直接分銷為主導的現代物流體系。實力較弱的中小企業(yè)可以選擇有關第三方物流企業(yè)來實現物流配送的化。
6、加大對網絡營銷人才的培養(yǎng)和管理。人才缺乏是中小企業(yè)開展網絡營銷的一個瓶頸。因此,中小企業(yè)應當重視培養(yǎng)網絡營銷方面的人才,利用各種途徑、手段,培養(yǎng)和提高員工的業(yè)務能力和服務效率,組建一批素質較高、層次合理、專業(yè)配套的網絡、計算機及經營管理等方面的專業(yè)人才,為企業(yè)網絡營銷的發(fā)展提供人才保障。同時,企業(yè)還要建立科學的公司治理結構和強化內部控制制度,形成適應開展網絡營銷的管理體制和。
總之,網絡營銷是企業(yè)未來營銷的發(fā)展方向。中小企業(yè)完全可以借助網絡營銷突破資源限制,拓展生存和發(fā)展空間,實現企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
參考文獻:
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[2]王汝林。網絡營銷戰(zhàn)略[m]。北京:清華大學出版社,。
游戲營銷畢業(yè)論文篇十四
目標市場營銷戰(zhàn)略的核心,可被定義為stp。stp營銷戰(zhàn)略的核心是定位。作為定位的重要手段,市場細分策略和差異化策略往往并行不悖。stp營銷戰(zhàn)略新模型可以彌補stp營銷戰(zhàn)略的不足。
stp定位戰(zhàn)略。
今天絕大多數企業(yè)都正在從事目標市場營銷。目標市場營銷有三個主要步驟:第一步,市場細分,根據購買者對產品或營銷組合的不同需要,將市場分為若干不同的顧客群體,并勾勒出細分市場的輪廓。第二步,確定目標市場,選擇要進入的一個或多個細分市場。第三步,定位,建立與在市場上傳播該產品的關鍵特征與利益。目標市場營銷又稱stp營銷或stp三步曲,這里s指segmentingmarket,即市場細分;t指targetingmarket,即選擇目標市場;p為positioning,亦即定位。正因為如此,營銷大師菲利普科特勒認為:當代戰(zhàn)略營銷的核心,可被定義為stp。
所謂市場細分即指企業(yè)根據消費者的一定特征,把原有市場劃分成兩個或兩個以上的子市場(不同的購買群體),這些子市場可能值得企業(yè)為其提供獨立的營銷組合服務。市場細分從消費者分析出發(fā),體現了現代市場營銷觀念,本身又是企業(yè)市場營銷戰(zhàn)略戰(zhàn)術運用的前提。
確定目標市場即企業(yè)在細分市場的基礎上,根據自身資源優(yōu)勢所選擇的主要為之服務的那部分特定的顧客群體。企業(yè)在選擇最佳細分市場作為主打目標市場時需考慮:細分市場的潛量,細分市場的競爭狀況,企業(yè)資源與市場特征的吻合度,細分市場的投資回報水平。
根據科特勒關于定位的定義,所謂定位就是對公司的供應品和形象進行設計,從而使其能在目標顧客心目中占有一個獨特的位置的行動。由此我們可知“定位”指的是企業(yè)產品在市場中的定位,或企業(yè)本身在市場中的定位,亦即確定企業(yè)包括其產品、形象在市場上的位置。需要指出的是,這里市場指的是目標顧客的心理。由此可見,我們常見的產品定位、企業(yè)定位其實是指產品、企業(yè)在消費者心目中的位置。定位一般是以產品為出發(fā)點的,但定位的對象不是產品,而是針對潛在顧客的思想,就是說,要為產品在潛在顧客的大腦中確定一個合適的位置。
現代營銷戰(zhàn)略的核心可簡稱stp,而由上述stp營銷戰(zhàn)略的基本內容我們不難看出:stp營銷戰(zhàn)略的核心在于“定位”,其本質就是定位戰(zhàn)略。市場細分(s),確定目標市場(t)實質上是在市場空間定位出目標顧客,而stp中的p則是在目標顧客的心理定位。就stp過程而言stp營銷即是定位由空間到心理,由粗略到精確的過程。三者是一個整體,密不可分。沒有st的市場空間(目標顧客)選擇,也就沒有p在目標顧客心理的精確定位。
如今營銷已進入定位時代,成功定位往往能使企業(yè)形成巨大的競爭優(yōu)勢,而且這一優(yōu)勢往往非企業(yè)產品質量和價格所帶來的優(yōu)勢可比。值得注意的是:成功的定位易于形成競爭優(yōu)勢,但其本身并不一定是競爭優(yōu)勢,企業(yè)在選擇定位時,定位所表現出來的優(yōu)勢有時甚至是自己的弱項,定位于此,往往因為存有市場空隙。
定位往往從產品出發(fā),但并不對產品作實質性改變,而是在目標顧客的心智模式做文章。“企業(yè)絕不能把其單向的對產品的創(chuàng)新變革認為是對顧客最有價值的。當今商品的價值已經越來越多地體現在消費者的心理上。定位就是要在消費者心目中占領獨特的價值位置,是從消費者的心智上下功夫,正如里斯和屈特所言:定位是攻心之戰(zhàn),取勝的關鍵是要在消費者心智上找到一個恰當的價值坐標。
現有產品在顧客心目中都有一定位置。這些品牌擁有自己的地位,競爭對手很難取代它們,這時其他競爭參與者可以有幾種策略選擇。第一種策略是強化自己產品在消費者心目中的現有地位。第二種策略補缺定位,即發(fā)現市場上的空隙,并填補上。第三種策略是退出競爭或重新定位。第四種是“固定會員俱樂部”策略。公司如果在一些有意義的屬性方面不能排在第一位,就可以采用這種策略。定位是設計公司產品和形象的行為,以便目標市場能知道公司相對于競爭對手的地位。公司進行定位的前提是了解目標市場對價值的定義以及顧客選擇供應商的方法。需要注意的是:定位策略可能會要求改變產品的品名、價格和包裝,但這只是“為了在潛在顧客心目中尋求有價值的定位而作的形式上的改變?!倍ㄎ坏膶嵸|是使本企業(yè)與其他企業(yè)嚴格區(qū)分開來,并使目標顧客明確認知這種差別,從而在顧客心目中留下特別的印象,這樣影響了顧客心理,有利于企業(yè)及產品在市場中建立自己的特色,增強企業(yè)競爭力,增加企業(yè)的經濟效益。差異化尤其產品差異化是定位的重要手段,它有利于企業(yè)創(chuàng)造特色與其他企業(yè)區(qū)分開來。
我們強調定位是stp營銷戰(zhàn)略的核心,并不表明產品差異化策略就比市場細分策略更加重要。事實上stp營銷過程是一個整體,決不能單獨割裂開來,產品差異化策略和市場細分策略往往也可并行不悖。
如前所述,以傳統(tǒng)stp營銷戰(zhàn)略為指導,企業(yè)的營銷運作一般是按“市場細分――確定目標市場――產品設計開發(fā)――品牌形象宣傳――目標顧客銷售”這樣的路徑順序進行。傳統(tǒng)stp營銷戰(zhàn)略觀念的弊端也是不言而喻。從上面的分析我們也不難看出:傳統(tǒng)的stp營銷戰(zhàn)略強調從市場需求的分析出發(fā),其本身是營銷觀念的一次革命。但它又局限于僅僅關注對顧客的分析,尤其在最終定位時。首先,傳統(tǒng)stp戰(zhàn)略在最終定位時忽略了對企業(yè)自身資源及能力狀況的分析把握,這往往會導致企業(yè)錯誤的定位或定位失敗。很多情況下即使目標市場很有潛力,企業(yè)如缺乏相應的人才、技術、資金、營銷等資源與能力也很難在該目標市場上定位成功。由此可見,揚長避短,找出目標市場與本企業(yè)資源能力的最佳結合點應是傳統(tǒng)stp營銷戰(zhàn)略補充考慮的關鍵因素。其次,傳統(tǒng)stp戰(zhàn)略也未能充分考慮目標市場容量和競爭對手狀況。僅從顧客分析的角度來看,具有一定規(guī)模和發(fā)展?jié)摿Φ氖袌隹赡茉缫驯桓偁帉κ炙春?,在這種情況下,缺乏對競爭對手的認知和分析,任何定位風險極大,即有可能失敗,正所謂知己知彼,方能百戰(zhàn)不殆。再次,傳統(tǒng)的stp戰(zhàn)略對顧客的分析基本是一種靜態(tài)分析。應該說顧客的需求是發(fā)展變化的,而且顧客往往也并不確切知道自己需要什么。傳統(tǒng)stp戰(zhàn)略靜態(tài)分析在顧客需求及相關特征瞬息萬變的今天,往往難以避免失敗。最后,隨著社會的發(fā)展和人民生活水平的提高,消費需求進入了個性化需求時代,傳統(tǒng)的stp營銷難以滿足個性化要求。stp營銷的成功之處在于滿足了不同消費者群的不同需要。但是由于它針對的是消費者群體而不是單個消費者,其所考慮的重點是同一消費群體對某一商品屬性的共同要求而不是每個消費者與眾不同的特殊需求,這就決定了stp營銷對個性化需求的滿足是不完全的。企業(yè)要想在個性化需求時代贏得先機,必須逐步實現“定位”向定制營銷的轉變。所謂定制營銷是指企業(yè)在營銷活動中,針對每個消費者與眾不同的個性化需求,為其“量身定做”產品從而最大限度地滿足消費者需要的一種營銷模式,在此不做展開。
綜上所述,筆者提出stp營銷戰(zhàn)略新模型如下圖:新模型有機整合了顧客分析,企業(yè)能力分析及競爭對手分析,在此基礎上規(guī)劃實施stp營銷戰(zhàn)略。針對個性化需求的出現,本模型還指出了定位營銷向定制營銷轉變的方向,值得另辟專題探討。
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