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公務(wù)員考試題庫:申論每日一練(2018.5.27)
游戲防沉迷離不開責(zé)任與擔(dān)當(dāng)
[熱點(diǎn)背景]
近日來,吃雞游戲等網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡在年輕人群中,其中不乏也受到社會人士的批評。
[綜合分析]
風(fēng)起青萍之末,此次電子游戲遭到輿論和公眾吐槽,可視為公眾對“成癮游戲”的一次集中情緒宣泄。隨著社會進(jìn)入移動互聯(lián)網(wǎng)時代,以“手游”為代表的電子游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,給公眾帶來娛樂,豐富公眾的生活的同時,其弊端也漸次顯現(xiàn)。最嚴(yán)重的后遺癥就是“軟癮”,隨著玩家玩“成癮游戲”的時間、精力投入過多,會出現(xiàn)人際關(guān)系投入時間明顯減少,時間管理效率下降,做事拖沓,做“軟癮”之外的事時無精打采,嚴(yán)重的甚至?xí)霈F(xiàn)視力下降、眼睛疲勞、失眠、脈管綜合癥等身體不良反應(yīng)。
但是,游戲是有價值觀的,而價值觀并不是虛無縹緲的東西,任何國家、任何社會都有一套不容蔑視與褻瀆的價值觀。就游戲而言,工具中立原則并不是擋箭牌,當(dāng)碰到價值觀底線時,它就不再適用。而縱觀許多過往許多“成癮游戲”,歪曲歷史、惡搞歷史人物等現(xiàn)象比比皆是,喪失了應(yīng)有的嚴(yán)肅性和莊重感,不但是歷史虛無主義的表現(xiàn),還會影響青少年對歷史的正確認(rèn)知。因?yàn)橹R的吸納具有先后性和排他性,當(dāng)錯誤的知識先入為主,正確的知識就難以替換。對正處于長知識階段的青少年來說,從游戲中學(xué)到的“假歷史”,百害而無一利。
[參考對策]
齊抓共管,吁求合力。在防范青少年電子游戲沉迷問題上,家長、學(xué)校、社會固然有責(zé)任,應(yīng)該形成合力。尤其是政府的事中監(jiān)管,立法及執(zhí)法都要跟上電子游戲發(fā)展速度,提高電子游戲產(chǎn)業(yè)管理效率,不要等到冒出火苗才“救火”。在一些國家,已經(jīng)建立起比較完善的制度來規(guī)范網(wǎng)游,譬如韓國2012年就出臺選擇性防沉迷制度,該制度針對18歲以下青少年本人以及法定代理人(父母等),規(guī)定游戲運(yùn)營商必須限制未成年人的游戲時間,有未成年人會員加入游戲時,需要得到法定代理人的同意。英國更將游戲內(nèi)容分為暴力、不雅用語、恐怖、賭博等八個級別,相關(guān)標(biāo)識會出現(xiàn)在產(chǎn)品包裝的正反面。
電子游戲的開發(fā)商和運(yùn)營商要盡到第一責(zé)任人的義務(wù)。因?yàn)樗麄兗扔胸?zé)任維護(hù)產(chǎn)品的品質(zhì),在企業(yè)利益與社會效益之間取得平衡,也有能力對某款電子游戲的運(yùn)營情況進(jìn)行實(shí)時監(jiān)督,對發(fā)展形勢進(jìn)行研判,對利弊進(jìn)行分析,及對BUG進(jìn)行修復(fù)。社會責(zé)任不是一句空話,游戲開發(fā)商、運(yùn)營業(yè)商,在產(chǎn)品生產(chǎn)之初,就應(yīng)該躬身自問:我們給社會提供的產(chǎn)品,在獲取利潤的同時,有沒有盡到相應(yīng)的社會責(zé)任?企業(yè)的擔(dān)當(dāng)又體現(xiàn)在哪里?不要等到等到青少年過度沉迷,造成巨大社會成本時,才被外界拖著走。
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