總結是對過去種種經歷的匯總,也是為了更好地迎接未來挑戰(zhàn)的準備。語言的簡潔和準確是寫好總結的關鍵,我們應該避免冗長和啰嗦的表達,用簡練的語言來傳達我們的思想。以下是一些藝術創(chuàng)作的技巧和經驗分享,希望能夠幫助你提升自己的藝術表達能力。
大學生游戲策劃案詳細篇一
大學生玩網絡游戲已經是社會上大家談論的話題,對大學生玩網絡游戲情況的說法,社會上有肯定的有否定的,同時也有中立的。大學生正值青春年少的時期,代表著祖國的未來與民族的希望,大學生又是青年中的精英。社會上的討論讓我們大學生看到在我們面前正面臨著一個很重要的問題。調查目的及意義:
現代社會是一個信息化,網絡化高速發(fā)達的社會,網絡的發(fā)展帶給大學生極大地便利,但也正是網絡的鮮明的特點,使在校大學生中的不少沉醉其中。據有關資料顯示,在高校的退學生中,大約有百分之八十左右的學生是因為上網成癮荒廢學業(yè)而被迫退學的。而在這些上網成癮的學生中,又以網絡游戲對其的影響最為巨大?!拔覈嗌倌昃W民中,包括在校大學生,網癮人數約占13.2%。大學生網絡游戲成癮已經成為了全國各大高校一個不得不面對的課題探究大學生網絡游戲成癮的各種原因,尋求對策預防和改善大學生網絡游戲成癮癥也成為當務之急”。
網上也有人分析了大學生沉醉于網絡的原因,他們歸結為兩個方面。分別為主觀方面和客觀方面。在主觀方面,其認為網絡能滿足大學生情感,好勝心理和求知欲望的需要;在客觀方面,其認為有兩點:一是網絡本身的特點對大學生有強大的吸引力,二是大學生面臨巨大的壓力,通過網絡減輕壓力,逃避現實。當然,對大學生玩網絡游戲的討論都各有各的觀點。他們認為網絡游戲的趣味性,智力性,互動性和挑戰(zhàn)性吸引了大學生的積極參與性,游戲的層層升級,充滿暴力和血腥,滿足了他們的競爭心理,渴求刺激,宣泄情緒和獲得成就的需要。以上的理論基礎扎實并做了深入的分析,得出一些數據和一些影響因素。但是對于不同地方有一些不同的影響因素,所以要在本地大學生重視對網絡游戲看法,就有必要從本地的大學生態(tài)度方面著手。因此,本論文的主要描述大學生玩網絡游戲的相關情況和大學生的看法,用定量的研究方法來把握大學生玩網絡游戲這一情況。
全文以社會上對大學生玩網絡游戲的評價和調查報告為依據,利用抽樣調查。
問卷資料,描述了當今大學生在網絡不斷滲透到大學生活的情況下對大學生平時學習和生活的影響。調查發(fā)現大學生中絕大多數并沒有沉迷于網絡游戲而不能自拔,但仍有一些學生不能很好的控制自己而將過多的課余時間用在來虛擬的網絡游戲世界。這使大學生的學習以及生活都受到不小的影響。大學生的社會關注程度很高的群體,他們肩負著一個國家,一個社會,一個家庭的重要使命和無限期望。
作為一名大學生,如果能利用網絡不斷去完善自己各方面的知識和提升自我的專業(yè)技能,這才是大眾所希望看到的。當然不可否認在課余時間適當的通過網絡游戲來減輕學習壓力,愉悅心情也是個不錯的選擇。不過事實上對于大學生在大學期間的網絡生活來說,負面影響還是讓人擔心,可以說其主要的因素來源于大家對大學生玩網絡游戲的看法和態(tài)度。絕大多數的同學都對大學生玩網絡游戲抱無所謂的態(tài)度。通過這次調查研究,希望大學生們對網絡游戲有正確的態(tài)度,也希望社會能客觀看待大學生玩游戲的現象。
調查小組成員:。
資料收集:。
1.調查方法。
2.專業(yè)對象。
3.調查方式本次調查采用自填式問卷收集資料。調查時間為5月。每位調查員都閱讀過調查者制作的調查指南,并且和調查者進行了溝通。問卷調查在教室進行?,F場填寫、回收和核查??偣舶l(fā)放問卷40份,回收31份,有效問卷30份,有效回收率75%。
結果與分析:。
(1)根據本次問卷的調查得知玩網絡游戲的同學有28人,其中男生占玩網絡游戲的比例為54%,女生為46%,這簡單的數據就可以看出本次調查中男生比女生玩網絡游戲的人數多;據本次調查統(tǒng)計,男生和朋友、同學一起玩網絡游戲的比女生的多。由以上的數據可以推斷:淮南師范學院學生中男生比女生更喜歡玩網絡游戲。
本次調查通過深入的研究和剖析,把大學生玩網絡游戲的原因歸納為以下幾大點如表2所示:
從上表看出被調查者玩網絡游戲的主要原因是學習之余要放松一下,但是還是有。
相當高比例的同學玩網絡游戲是“挫折、煩惱的發(fā)泄”、“英雄感和成就感”等。這些答案是我們所不愿看到,但是又確實存在的答案。這兩項選項合計起來就有超過73.33%,這些同學玩游戲的.原因很不健康,這樣會導致他們沉迷于網絡游戲,難以自拔。由于玩網絡游戲發(fā)生的悲劇屢見不鮮,希望大家能夠正確對待玩網絡游戲的原因,要出于偶爾的休閑和放松而玩網絡游戲,并不是單純的就是為了玩而接觸網絡游戲。
玩網絡游戲對大學生的影響我們分為對交流的影響,對學習的影響,耽誤學習和做事三方面進行調查。
數據表示,被調查者還沒有因為玩網絡游戲入迷到忽略周圍的人而影響交際。
與此同時我們調查如表3所示,從中我們不難看出玩網絡游戲很容易對大學生的學習造成影響,打破原來的計劃。所以我們最好不要玩網絡,這樣才能珍惜寶貴的時間,好好學習,實現自己的人生理想。
如今,在社會中普遍流行有這種說法:大學生在學校里不好好學習,整天玩網絡游戲,不思進取。既浪費家里的錢,又辜負社會對他們的培養(yǎng),浪費國家的資源。但是就我們這次對淮南師范學院同學的調查結果來看,這其中似乎與社會上的人普遍看法有一些不符。據我們的調查結果如表4顯示:6.66%的同學認為玩網絡游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網絡游戲弊大于利。我們不能就此推斷社會的人看法是錯誤的,但是我們可以了解到淮南師范學院的同學對玩網絡游戲的態(tài)度還是比較好的。同樣作為大學生的我們能深刻感受到被人誤會的感覺,因此希望社會能客觀的看待大學生玩網絡游戲的情況。
總結:。
利用來自我校31名大學生的抽樣問卷調查資料,初步描述了大學生玩網絡游戲的基本情況。調查的主要結論如下:大學生中男生玩網絡游戲的情況略多于女生;玩網絡游戲的原因多數是因為課余時間多,沒事干和光上網沒意思就玩玩小游戲;玩網絡游戲的同學中;6.66%的同學認為玩網絡游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網絡游戲弊大于利。
具體而言,大學生中有部分的同學充分利用網絡資源去實現自己的學習設想,對網絡的利用較為科學。但是,對于一些大學生來說在網絡的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于網絡的虛擬世界之中。這是對這一情況進一步惡化的放縱,也是一種漠視。
在這里我們相對本次調查的發(fā)現提出幾個建議:
1.國家應該制定相應的法律來監(jiān)督網絡游戲的開發(fā)和制作。雖然國家已經發(fā)出明令禁止,市面上不能再發(fā)行暴力、色情等網絡游戲,但是并沒有認真實施,在網絡上加大力度打擊,以至于很多不健康的游戲涌向大學生,教壞這些名族的棟梁、祖國的未來。
2.社會應該客觀的對待大學生玩網絡游戲,不要一桿子打死一船人,不是所有玩網絡游戲的學生都不是好學生,凡事都是利弊結合的。我們要發(fā)現它的優(yōu)點,并充分利用。
3.學校有必要在大學生中開展思想教育,尤其是針對加強大學生思想意識方面的教育。大家的思維中對網絡游戲的分量掂量不清楚,明天的網絡游戲應該是怎樣的地位和以什么態(tài)度來面對它。大學生還沒有接受好這個社會對我的考驗,我們需要更多的幫助,因此,在這里我們希望在大學生大力開展思想教育,調整同學們的心態(tài)。
大學生游戲策劃案詳細篇二
許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環(huán)境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等。
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
9、開發(fā)周期
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10、市場前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
大學生游戲策劃案詳細篇三
自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。
一、男女生網絡游戲的差異
由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現男生玩網游的人數多于女生,男生玩網游的人數占被調查總數的70%,女生玩網游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
二、網絡游戲對學習的影響
男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的'激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、大學生對待網絡游戲態(tài)度不一
當被問到喜歡玩什么網絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網絡游戲時,50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網絡游戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網游中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現實與游戲情境,因而網游與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區(qū)別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。
四、調查結果
調查顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網游沉迷傾向。多數大學生在網游世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網游的大學生會區(qū)分網游世界與現實生活,1/4的學生不區(qū)分網游世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。
五、大學應該如何應對
學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
【參考文獻】
[1]http:///question/《大學生網絡使用情況調查》
[2]http:///question/《大學生為什么要玩游戲》
大學生游戲策劃案詳細篇四
游戲是體育活動的組成部分,它包括促進身體一般發(fā)展的活動性游戲和與各運動專項密切相關的專門性游戲。本文是本站小編為大家整理的大學生游戲的。
策劃書。
范文,僅供參考。
一、活動背景。
為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質,營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展。
勵志。
心理活動。
二、活動目的。
關注心靈,促進身心健康。
三、活動器材。
繩子、桌子、椅子、報紙。
四、活動場地。
操場。
五、活動宣傳。
六、活動組織。
七、活動內容:
一找零錢。
游戲規(guī)則:
二情有千千結。
游戲規(guī)則:
現場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態(tài),(最快的小組為獲勝組,落后的小組需要接受處罰,表演一個節(jié)目。
意義:考察大家的團隊協(xié)作能力,考察部分同學的組織領導能力。
三有錯你就說。
游戲規(guī)則:
現場所有同學分為兩組,并排站成兩列。用手搭前者的后肩,用數字代替方向(1為左,2為右,3為前,4為后)由主持人喊口令冰監(jiān)督隊伍的行進情況,犯錯的同學主動舉手示意,并大聲說“對不起,我錯了”
意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤。
四生死與共。
游戲規(guī)則:
一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半??如此循環(huán),直到勝者決出。
意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理。
五尋找支點。
游戲規(guī)則:
六信任之旅。
游戲規(guī)則:
七:信任背摔。
游戲規(guī)則:
意義:人要互相信任。
八、應注意的細節(jié)。
最后一個信任背摔有一定危險性,需對參與者進行前期鼓勵。秩序要維持好。
九、后續(xù)工作。
各班開展班會談談對此次活動的感受,和收獲。
眉目傳情。
要求:人數不限。
游戲規(guī)則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數、十位數、百位數等。每組各給他們一個數字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數,排頭將正確數字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數,這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
偷天陷井:
要求:人數不限,但過線時是每次一人。
游戲規(guī)則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。
短信王。
方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限?,F場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。
前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。
3、點鈔機。
1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數只能主持人知道,可適當加減)。
2、規(guī)則:
3)整個游戲三個員工參加,一次一個。
方言電影。
1.所需道具:投影儀,電影錄像。
2.規(guī)則:
1)有請來自各地的代表根據電影橋段對電影進行配音。
2)朗讀必須深情。
憤怒的面包。
1.所需道具:面包。
2.規(guī)則。
1)每隊派出一男一女代表來吃面包。
2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。
有容乃大。
1.所需道具:果汁。
2.規(guī)則。
1)每隊派出一男一女代表來喝果汁。
2)不限時間,看誰喝的最快。
戀愛通告。
游戲名稱:戀愛通告制作作者:余章偉。
本游戲屬于一種時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學生戀愛觀與教育觀研發(fā),靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學生)。
游戲規(guī)則及內容:
(最好)由思想健康的相等男女人數參加,男女各站一排,給男女們一個編號。
一:戀愛擇偶觀(重在考察大學生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)。
女士優(yōu)先:(主持人記下每個環(huán)節(jié)搭在一起的男女編號)給出游戲的關鍵字板,關鍵字板上有很多形容男生們身上的優(yōu)點及一些個性化特點:(責任心,愛心,孝順,文彬彬,強壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩(wěn)重浪漫、穩(wěn)健,實際,自尊心強,脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質,品行,道德,修養(yǎng),海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優(yōu)雅,知性,率真))(其中有一些。
近義詞。
可方便更多選擇)每個女生說一個關鍵字然后男生們根據她所說的詞認為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊)依次女生做完這個環(huán)節(jié)然后女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來用自己的方法去和這個男生搭訕(看結果是什么)接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生。接下來就由男生照樣做。
二:心動女神(考察大學生的語言表達能力和社交能力)。
男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環(huán)節(jié))。
三:戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責任心,和兩個人互相的了解合作)。
經過以上的環(huán)節(jié)后,根據每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環(huán)節(jié)。
由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。
四:愛的終選。
將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!
大學生游戲策劃案詳細篇五
通過調查,我們發(fā)現,玩網絡游戲對于大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡游戲,使得他們的作息時間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規(guī)律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時間進行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經衰弱。
這些都是過度玩網絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。
2、學習成績
對于學習成績來說,網絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡游戲無法自拔而荒廢了學業(yè)。
所以說,適度的玩網絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡游戲。
大學生游戲策劃案詳細篇六
通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網絡游戲來消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會環(huán)境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業(yè)的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡游戲,有些人甚至只玩網絡游戲,連學業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時代是一個互聯(lián)網高速發(fā)展的時代,作為互聯(lián)網產業(yè)主力軍之一的網絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的`,于是各個網絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網絡游戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡游戲上。
4、優(yōu)越感
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網絡游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學生玩網絡游戲的原因之一。
5、尋找話題
大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
大學生游戲策劃案詳細篇七
區(qū)足球場于營銷143-2班學生展開進行。我組屬此班體育課第二組游戲活動設計者。由于此游戲活動屬每節(jié)體育課必備,我組特設以提高大家興奮點,鍛煉體力智力以及反應能力等為主旨的體育游戲活動。此次游戲活動以不影響其他上課班級,安全等為前提。
二.活動主題。
讓身體動起來。
三.活動目的。
通過活動中一些游戲的互動增進大家的認識,使得大家在活動中放松自我,盡情娛樂,同時游戲中通過大家的相互配合與合作,激發(fā)各自的潛能,培養(yǎng)大家的團隊協(xié)作能力;活動的同時也增強了彼此的信任,特別是成功的喜悅。當然最基本的身體鍛煉亦不能少。
四.活動時間。
201x年3月24號(星期四):13:50-——15:20。
五.活動地點。
成都職業(yè)技術學院花源校區(qū)足球場。
六.活動對象。
成都職業(yè)技術學院花源校區(qū)市場營銷143-2班全體34名學生。
七.活動內容。
1.游戲名稱:鏈接加速。
游戲目的:本游戲旨在培養(yǎng)同學們的團結協(xié)作精神。
(一)、項目類型:團隊協(xié)作型。
(二)、參加人員:由班上26名同學參賽(第二小組為活動安排人員)。
(三)、場地要求:一片空曠的大場地比賽賽距:30米。
(五)、競賽方法:參加游戲者按課上小組分成四個小組,后邊的人左手抬起前邊的人的左腿,右手搭在前邊的人的右肩形成小火車,最后一名同學也要單腳跳步前進,不能雙腳著地。場地上劃好起跑線和終點線,其距離為30米(以一籃球場寬為準,來回),游戲開始時,各隊從起跑線出發(fā),跳步前進,繞過障礙物回到起點,最先到達起點的為勝。按時間記名次,按名次記分。
(六)、競賽規(guī)則:(1)游戲過程中隊員必須跳步前進,不允許松手(一直保持抬起前邊的人的左腿),以防止出現斷裂現象,隊伍斷裂必須重新組織好,從起點重新開始游戲。如果不重新組織,繼續(xù)前進,則成績視為無效,記為0分;(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準;(3)比賽過程中,參賽隊必須在規(guī)定的賽道進行比賽,不許亂道,犯規(guī)一次扣時2秒,依次累加。
(七)獎懲制度:輸的一組任選男生或女生正面對著十指交扣,深情對視,深情朗誦駱賓王的《鵝》,贏的小組就獲得體育老師的小組表現加分。
2.游戲名稱:“你抓我救”游戲。
戲目的:鍛煉同學們的'奔跑能力和反應能力。
(一)、項目類型:競跑型。
(二)、參加人員:由班上26名同學參賽(第二小組為活動安排人員)。
(三)、場地要求:一片空曠的大場地。
(五)游戲方法:制定球場的中圈為“禁區(qū)”,將學生分成兩隊,第一隊中選擇5名學生為追逐者,第二隊學生將在場內任意跑動,追逐者將抓到的學生放入禁區(qū)內并派人看守,被追逐者可以避開看守去營救抓到的(轉載于:。
第一屆解說大賽比賽解說范圍。
注:1、項目籃球、足球項目各十場比賽。
2、每場比賽會將其剪輯為5個六至八分鐘的片段,選手在比賽時現場抽簽比賽。
大學生游戲策劃案詳細篇八
活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情展現祖國的地大物博秀麗江川以及多彩的民族文化增強大家的愛國熱情和民族自豪感同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂達到促進我們海大校園文化發(fā)展的目的.
策劃宣傳階段。
時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)。
1、海報共三張。
{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}負責部門:宣傳部負責人:蔡露璐。
2、宣傳單發(fā)放。
12月11、12日負責部門:活動部宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝。
3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。
4、海大之聲廣播宣傳部負責聯(lián)系以及草擬廣播稿。
時間:20xx年12月15~19日。
能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人一般2~3人為宜)報名方式:
1、現場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設報名點。
2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯(lián)系方式以及家鄉(xiāng)(具體到地級市)發(fā)到以下任何一個負責人:
時間:20xx年開學后第二星期地點:浮山校區(qū)新苑餐廳門前。
獎項設置。
風土民情秀:前十名進入總決賽凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。
總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
其余優(yōu)勝獎小紀念品。
大學生游戲策劃案詳細篇九
活動目的:。
大學生活已經兩個月了,但是這個班的學生普遍認為班級氛圍不強,所以希望通過這次活動增強班級的凝聚力,培養(yǎng)班級的團結精神,塑造良好的班級氛圍。
介紹:本次活動將以游戲的形式進行,希望通過游戲來提升本班同學之間的感情,讓同學們在以后更好的交流合作。
活動目標:。
工商一班全體同學。
活動時間:。
11月5日中午12:30-下午3:00。
地點:。
教師活動中心k室。
活動流程:。
準備:。
道具:。
四塊方布,三個呼啦圈,兩袋氣球,一盒水和零食。
主持人:林之源、張文迪。
裁判:陳奕君郭全興。
活動內容:。
1.請體委總結籃球比賽。
2游戲1:捏氣球。一男一女23組,分3輪。一男一女分別原地轉10圈,然后用背捏氣球前進。第一個到達終點線的人獲勝。
第二場:嘴巴不對的時候我最厲害。我八人一組工作,每組派一名代表。嘴和手同時出動時,嘴說出的數字一定和手表達的數字(1-5)不一致。如果它們是一樣的,它們就會丟失。
第三場:8人一組背呼啦圈,雙手圍成一圈,把呼啦圈放在一個人身上,一個個不松手的把呼啦圈傳到第一個人身上。最快的組是贏家。
第四場:翻諾曼底,八人一組。所有隊員都站在一塊布上,試圖不離開它就把它翻過來。移動最快的小組沒有獲勝。
第五場:烤肉串,八人一組,主持人給冠軍。比如你要唱一首歌,歌詞是“你,我,他”,然后各組依次回答,在規(guī)定時間內不能回答的.那組就輸了。
第六場:不能說7的倍數。全班圍成一個圈,按順序說出數字。當它達到7的倍數時,你拍手。如果你還說數字,你就輸了。
第七場:找準自己的位置。全班排成一排,隨機無序,然后在規(guī)定時間內從高到低排序。如果你沒有在規(guī)定的時間內站在你的位置上,那些沒有站在你位置上的人將受到懲罰。
資金預算:。
方巾4條12元/條。
氣球2袋9元/袋。
呼啦圈3個6元/個。
零食93元。
合計:12x4+2x9+3x6+93=177元。
活動的意義:通過這次活動,我相信學生在未來的大學生活中可以更好地與班上的其他同學交流,讓整個班級活躍起來,同時鍛煉每個人的團結精神和團隊意識。
活動負責人:郝曉文、陳奕君、宋巍巍。
大學生游戲策劃案詳細篇十
地球是人類共同的唯一家園,隨著科學技術的發(fā)展和經濟規(guī)模的擴大,人類懶以生存的地球發(fā)生了巨大的變化。有資料顯示全球已有30%的土地因人類的活動遭致退化,還有數不清的生活垃圾。森林面積以每年約1700萬公頃的速度消失,平均每天有140種生物消亡等,這代表了人類在破壞地球,地球只有一個,我們要好好的善待地球,保護環(huán)境?,F今時代,我們需要一個怎么樣的地球呢?發(fā)展與生態(tài)是否不能畫上等號呢?通過宣傳,讓別人了解怎樣改善地球,了解現在的環(huán)境問題,從而提高環(huán)保意識。
主題:人與自然和諧才能擁有美好的明天!
活動目的:提倡環(huán)保,提高人們環(huán)保意識,減少對地球的污染。
口號:保護地球,人人有責。
時間:4月中旬。
地點:公園未定。
活動人數:40人包括2名攝影人員,2名記者。
活動單位:
主辦單位:院團委;。
承辦單位:xxxx青年志愿者服務隊;。
活動安排:
宣傳方面:1、由宣傳部出海報進行宣傳。
2、在學生宿舍區(qū)的宣傳欄、教學區(qū)宣傳欄貼公告。
3、4月22日上午8:00集中坐車前往目的地,整個過程3個小時,不包括中餐。
活動內容:
1、根據對方負責人指定區(qū)域進行撿垃圾、清潔活動。
2、進行宣傳,進行人人齊簽名活動。
3、拍集體照。
經費預算:未定。
活動中應注意及細節(jié):1、由于活動地點屬于校外,所有隊員要注意安全,要聽從指揮。
2、要穿黑色的校服,因為要照相留念.服裝整齊。
xxxx學院。
青年志愿者服務隊行政部。
策劃人:xxx。
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大學生游戲策劃案詳細篇十一
一、活動背景及目的
山明水凈夜來霜,數樹深紅出淺黃。在這個學期里,我們迎來了新的血液,我們來自不同的地方,卻都因紅會而相遇。但是我們對彼此的認識還是不夠,只有相互認識,相互了解,建立良好的友誼關系,才能夠更好地工作和學習。
希望通過這次干訓,能促進各校區(qū)新助理的交流,擴展素質,開闊成員們的.視野,加強新助理動手能力、協(xié)調能力及交流能力,全面提高綜合素質。同時加深對紅會的認識,增強大家的集體榮譽感,使紅會這個大家庭能更加團結。
二、活動主題
相聚紅會,相親相愛一家人
三、活動時間
四、活動地點
寶島農場(桂林七星區(qū)市林業(yè)科學研究所對面,堯山附近)
五、活動總負責人
謝毅玲(1517741****)莫佳全(1807820****)楊運萌(1857732****)
梁陽(1366783****)賈蘭擁(1550783****)潘麗紅(1837833****)
六、活動對象
廣西師范大學大學生紅十字會總會全體成員
七、主辦單位
廣西師范大學大學生紅十字會
八、活動內容
(一)前期工作
1.各校區(qū)負責人之間進行溝通,()協(xié)調活動地點、活動時間以及活動開展的形式。
2.對戶外干訓的活動地點進行考察并對食品選材進行討論。
3.前期進行工作的安排與分工,工作人員明確自身工作。
4.各部門收集好參加戶外干訓成員名單,并提前收好40元/人費用。
5.購買活動所需物資的,突發(fā)狀況的準備預案。
6.做好各項通知工作以及活動的宣傳工作。
(二)活動流程
1.育才校區(qū)的8:30在圖書館集合,雁山校區(qū)的乘搭8:20的公交車(九點)到育才圖書館集合,負責人清點人數后,分批搭乘車輛。
2.達到寶島農莊后,主持人講解本此活動的注意事項及活動的目的,并宣布活動開始。
3.所有成員進行“尋找動物”游戲分組,共分七組,各組選出組長。
4.各組選出代表參加“七拼八湊”游戲,獲勝的小組將得到零食獎勵。
5.“紅會好聲音”比賽,所有成員投票選前三名,主席團頒發(fā)獎品,參賽者均得紀念獎。
6.大家進行燒烤聚餐,自由活動。
6.進行合影留念,所有成員收拾好場地。
(三)后期工作
1.宣傳部做好后期海報宣傳工作。
2.信息部及時通過微博等方式對此次干訓活動進行后期宣傳。
3.完成相關活動總結和新聞稿。
九、注意事項
1.活動前各種物品的購置要提前做好,分類整齊并做好記錄。
2.如無法按時到達集合地點,不清楚如何前往寶島農場的,可以聯(lián)系活動負責人。
3.如果當天下雨,請帶上自己的雨傘以及注意保暖。穿便裝,最好不要穿高跟鞋。
4.注意游戲有序性,避免受傷情況。發(fā)生意外事故時,需立即向負責人說明情況并求救。
附件:
1.工作安排表
2.戶外干訓活動報名表
3.游戲分組規(guī)則
4.“七拼八湊”游戲流程
5.“紅會好聲音”比賽流程
6.經費預算表
廣西師范大學紅十字會
2011月24日
大學生游戲策劃案詳細篇十二
策劃書即對某個未來的活動或者事件進行策劃,并展現給讀者的文本。有關大學生游戲活動策劃書,歡迎大家一起來借鑒一下!
“家鄉(xiāng)秀”是中國海洋大學旅游學社的金牌活動之一。到今年已經成功舉辦了兩屆,活動一般在每年的春季舉行?;顒又饕獌热萦小跋泔h海大”、“風土民情秀”、“歡樂一家親”等等。此活動有很強的參與性和互動性,同時培養(yǎng)了大學生的創(chuàng)新能力和實踐能力,所以舉辦以來一直很受同學的歡迎。同時也受到老師們的好評。
活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情,展現祖國的地大物博,秀麗江川以及多彩的民族文化。增強大家的愛國熱情和民族自豪感。同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂,達到促進我們海大校園文化發(fā)展的目的。
時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)。
1、海報共三張。
{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}。
負責部門:宣傳部,負責人:蔡露璐。
2、宣傳單發(fā)放。
12月11、12日,負責部門:活動部。
宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝。
3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。
4、海大之聲廣播宣傳部負責聯(lián)系以及草擬廣播稿。
時間:20xx年12月15~19日。
能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人,一般2~3人為宜。)。
1、現場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設報名點。
2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯(lián)系方式以及家鄉(xiāng)(具體到地級市)發(fā)到以下任何一個負責人:
楊同學:**白同學:**紀同學:**。
報名名單匯總:12月21日負責部門:活動部(在假期末由活動部再次提醒選手做好賽前準備)。
時間:20xx年開學后第二星期。
地點:浮山校區(qū)新苑餐廳門前。
內容:參賽選手將自己準備的家鄉(xiāng)特產、特色手工藝品等到展覽臺前展示,參賽選手提前準備好展示卡片、相關的文字說明材料或者直接現場向參觀的同學講解。參觀同學可免費品嘗選手帶來的`各地美食、欣賞各地工藝品;對自己喜歡的食物或物品投票(作為家鄉(xiāng)秀比賽的加分項目),可現場和選手交流!訂購!
時間:20xx年開學后第二個星期。
地點:一個100人左右的多媒體教室。具體待定(由秘書處負責,在第一星期落實好教室申請工作)。
內容:選手給觀眾介紹自己的家鄉(xiāng),展示的方式能夠是ppt、電子雜志、dv等等。展示的內容能夠是家鄉(xiāng)的美景、風土人情、人文歷史……活動中間穿插觀眾互動游戲。游戲設置小紀念品。活動邀請學生會干部、上屆家鄉(xiāng)秀冠軍、社團骨干等人員當評委,前十名選手進入決賽。
時間:開學后第三星期。
地點:一間100人左右的多媒體教室具體待定(由秘書處負責,在第二星期落實好教室申請工作)。
內容:1、贊鄉(xiāng)之音:用一段文字來表達自己對家鄉(xiāng)難舍的情感,以及自己對家鄉(xiāng)未來發(fā)展的美好的祝愿,邀請大家到自己的家鄉(xiāng)游玩。2、參賽選手在初賽的基礎上完善自己的介紹內容,把家鄉(xiāng)最美的一面介紹給觀眾;(形式仍以ppt、電子雜志、dv等等)3、參賽選手才藝展示;4、方言秀~~劇本由主辦方準備,各個參賽選手之間pk;5、活動穿插觀眾互動游戲。
香飄海大美食街:參觀者投票數最多的前十名加分各,第一二三名各加2分,第四五六名加1、5分,其余的加1分。
風土民情秀:前十名進入總決賽,凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。
總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
其余優(yōu)勝獎小紀念品。
大學生游戲策劃案詳細篇十三
參與媒體:cgz—數字游戲地帶。
參與游戲廠商:晶合時代、北京游戲蝸牛網絡技術有限公司。
產品:(航海世紀)sohu(刀劍)等(參與游戲廠商仍在征集中)。
(活動背景):
一、隨著網絡在中國的普及和發(fā)展,各式各樣的游戲擁入中國市場,網絡游戲已經在市場上占據著越來越重要的地位,網絡游戲環(huán)境日趨成熟,游戲文化在風風雨雨中逐步形成并成長起來。
二、在網絡游戲的玩家中,在校大學生占著很大的比例,大學校園的網絡游戲文化已經形成。大學生玩家這個龐大的群體對網絡游戲的理解,以及普通大學生對于網絡游戲的態(tài)度見證著網絡游戲的發(fā)展,大學生在今天的e時代對于游戲,網絡的認識,已經由游戲對生活的感悟無疑是一筆寶貴的財富。
三、目前網絡游戲的宣傳和推廣都把重點放在網絡尤其是網吧活動上,專門征對校園的宣傳幾乎沒有,主要原因是沒有找到一個很好的磨合點。
四、大學校園文學在大學生課外生活占據著很大的一塊,不過游戲文學還處在一個萌芽的階段。網絡媒體對這塊也關注不多。
(活動目的):
一、促進校園游戲文化的健康發(fā)展,拉進校園網站、文學網站和游戲廠商的距離,促進游戲文學的形成。
二、宣傳網絡媒體(包括校園網站和文學網站)。
三、宣傳網絡游戲廠商的游戲品牌。
四、加強沈陽各高校電子競技及文學協(xié)會和各媒體的聯(lián)系。
(活動線下宣傳內容及實施方案):
一、活動前期宣傳:
活動前期宣傳分為兩個階段,第一階段主辦方將制作一個統(tǒng)一的網絡宣傳頁面,在參與活動的網絡與平面媒體進行宣傳。第二階段在各參與高校進行pop海報宣傳和各高校bbs宣傳。
第一階段的宣傳由主辦方負責人統(tǒng)籌安排,第二階段由各學校電子競技以及文學協(xié)會共同負責。
在第二階段的宣傳中,將為各參與游戲廠商和媒體做宣傳,包括海報形式和游戲廠商提供的宣傳品和紀念品發(fā)放形式,各高校具體工作由電子競技協(xié)會負責。
二、活動具體實施:
1、本次活動由主辦方統(tǒng)一組織安排,各高校具體操作由各高校電子競技協(xié)會和文學協(xié)會具體實施。
2、本次活動在每個高校有一次宣講活動,主要內容為游戲文化、游戲與文學,網絡游戲發(fā)展現狀等,活動將邀請當地行業(yè)先鋒人物,在宣講過程中將宣傳參與游戲廠商的游戲品牌以及參與媒體,宣傳品由游戲廠商和媒體提供(沒有提供的主辦方將為其酌情制作)。
3、本次活動的優(yōu)秀作品將直接送交參與雜志和報刊媒體,特別突出的作者主辦方將聯(lián)系成為簽約作者。
4、本次活動將以主贊助商品牌冠名,活動具體時間將由主辦方確定后公布。
5、活動結束后,主辦方將結果和活動過程以及報道的圖文資料提供給所有參與媒體。
(活動的網上宣傳與操作):
1由我看看網配合線下內容設計全新征文平臺,供用戶投稿.
2由我看看網負責網上宣傳.
3做網絡調查:包括以下專題。
__年為什么被稱為"國產網絡游戲年"。
原創(chuàng)網絡游戲橫向對比(游戲內容上,文化背景上。技術上)。
2d為王還是3d為王。
國產游戲的開發(fā)實力。
在服務方面國產原創(chuàng)與代理運營的對比。
4由我看看網負責審稿與初評,最終交由相關方終審。
5由我看看遞交最終活動調查報告.
(關于獎品設置):
共計6500元。
一等獎__一名。
二等獎500五名。
三等獎100二十名。
(高校宣傳費用):
按學校計:每所學校海報與宣傳品費用為500元_16所學校=9000元.
大學生游戲策劃案詳細篇十四
這是一款防守類策略游戲,而敵人是只能通過一定的路線進攻你的家園。玩家可以通過召喚8個英雄來保衛(wèi)家園。而每個英雄的攻擊防御和攻速都不一樣,所以就要通過自己的判斷要你鎖召喚出的英雄怎么站位才能抵擋住敵人的攻擊從而進入下一關。
《3d塔防》。
游戲通過3d的畫面來吸引玩家,區(qū)別一般的休閑游戲都是2d的畫面,增加游戲的可玩性。
是為了一些在電腦錢無聊而不知道干嘛的人,隨手打開的就能玩的游戲。玩家不需要話費很多時間,有空的時候就玩,不玩的時候保存方便下次繼續(xù)通關。游戲風格:通過精美的畫面,讓玩家能有更好的視覺體驗,同時加上一些緊張刺激的音樂來增加游戲的體驗。
游戲開始玩家只有一定數量的金幣,只可以召喚一個英雄進行防御,同時敵人開始出現,沒擊退一個敵人可以獲得一定數量的金幣,當金幣的存貯達到了召喚下一個英雄的數量時,就可以召喚出第二個英雄同時進行防御,最多只能召喚出6個英雄。當然也可以對已經召喚出來的英雄進行升級,被升級的英雄的攻擊和攻擊速度將會增加。玩家只需要通過鼠標就可以控制整個游戲,減去了復雜的操作然玩家可以在最少的時間里達到最多的歡樂體驗,玩家只需要通過思考敵人的數量和攻擊來控制英雄的站位實現防御,如果出現錯誤的判斷有可能導致整個游戲的失敗。當玩家擊退了一定數量的敵人后將進入下一關。每一關的難度就會增加,讓玩家覺得更有挑戰(zhàn)性。
通過考驗玩家瞬間的判斷的對錯從而控制這整個游戲的進程。
游戲玩法和規(guī)則:游戲將提供不同的`挑戰(zhàn)模式,一個是闖關模式,另一個是挑戰(zhàn)模式。闖關模式是以玩家通過最后的關卡而勝利。挑戰(zhàn)模式則是通過擊退的敵人數得到的積分,從而不斷的挑戰(zhàn)自己。
玩家要守護的是自己的家園,玩家看到的將是一個3d的家園,英雄也是3d的人物,每通過一關將會變換場景。
通過鼠標的點擊來召喚英雄。
敵人的進攻路線的選擇和英雄的射擊將都交給ai去實現,玩家只需要思考英雄的站位,和計算敵人的數量來防御,從而進入下一關。
一共會有8個英雄,第一個是攻擊高但是攻擊速度慢血量一般,第二個攻速快而攻擊力低血量一般,第三個防御高但是攻速和攻擊會很低血量高,第四個攻擊和攻速都很快但是血量會很少,第五個攻擊低攻速低血量低但是能增加友軍的攻擊力,第六個攻擊低攻速低血量低但是能增加友軍的攻擊數度,第七個攻擊低攻速低血量低但是能增加友軍的血量,第八個攻擊高攻速高血量高但是攻擊距離會很短。
擊殺敵人獲得金幣。
次時代外星人進攻地球,地球人為了保護自己的家園從而對抗外形機械生命體。
技術的難點將是游戲敵人的ai的代碼編寫。
將會使用maya,3dmax,ae進行模型的建設和各種特效的制作,讓畫面顯得更加的逼真。
大學生游戲策劃案詳細篇十五
"路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。"又是一年一度的端午節(jié)。此時,我們又想起了汨羅江畔的那位故人。不愿與世俗同流合污,不愿與小人茍且。他用自己的方式表達了對君主的忠心,對世俗的厭惡。他想用那滔滔汨羅江水保持自己的清白,洗凈世俗的渾濁。
雖然他不在了,但是他的精神、他的忠貞留在了人們的心中,每年的端午節(jié),人們都會以吃粽子,賽龍舟等傳統(tǒng)形式紀念。今年,在端午節(jié)到來之際,我們提出了此次活動,旨在以我們的所學和自己的方式來慶祝端午,懷念屈原,讓今年的端午節(jié)過的更有趣、更有意義、更回味無窮。
二、活動形式:
"書楚辭,送粽子"。
三、活動時間:
5月27日上午11:00點至下午13:30。
四、活動地點:
一食堂廣場。
五、活動目的:
慶祝端午,緬懷屈原;豐富同學們的文化生活;傳播國學文化。
六、活動流程:
1、活動之前準備:筆,墨,紙,粽子,還有當天要用的桌椅(向國畫班借用)(5月25日前完成)準備好各種書法形式樣品(斗方、條幅~~等)宣傳部制作科在5月15日前將海報做好。
2、宣傳:5月21日至5月23日三天在各宿舍樓下貼小海報。5月21日開始至活動當日在綜合樓前擺放大海報.
3、活動當天:組織部早上十點20分,在一食堂廣場集合,布置場地,需寫字桌子兩張,發(fā)粽子桌子一張,整理作品與裁紙桌子一張,共四張。
4、活動當時:
a:每個桌子兩人,兩張寫字桌,一張發(fā)粽子桌,一張物品整理。需8人至10人。
b:新聞科的同學必須到場,攝影。
5、具體形式:即參與者任選一段與端午有關的詩詞歌賦,將其用毛筆寫出,即可獲贈粽子一個。(注:參與者可用不同的字體書寫,一種字體一個粽子。)。
6、活動后期:活動結束后新聞組在當晚21:30以前將新聞稿圖文資料與活動照片整理好后發(fā)給攝聯(lián)辦公室。
財務科在5月28日前整理好發(fā)票與財務清單,5月29日上報社聯(lián)。
七、活動預算:
1、粽子:由醫(yī)療普及協(xié)會承辦,國學會不出費用。
2、毛筆,墨盤,筆洗,毛氈等從國畫班借用,不需費用(5月25日前借好)。
3、宣紙(大小四尺):40張__2.5=100元(一張2.5元)。
4、墨水(一得閣牌):2瓶__8=16元(一瓶8元)。
5、小海報:25張__2=50元(一張2元)。
6、大海報(90cm__120cm):一張20元總計:186元。
結束語:
雖然此次活動時間不長,但活動的意義是顯著的。此次活動會給同學們留下深刻印象,使之對國學有更多的了解。"書楚辭,送粽子"讓同學們多一些見聞,多一些收獲,也將為同學們提供一次展示自己書法造詣的機會。希望這次活動能給同學們帶來更多的樂趣--展示才華,喜獲粽子。
大學生游戲策劃案詳細篇十六
通過在外國語專科部的學習,我們在學業(yè)和綜合素質上,得到了全面的提升。為了檢驗大家的學習成果和展示當代大學生風采,分團委、學生會擬定于5月3日在階三舉行“外國語專科部英文風采大賽”,并于5月15日在操場舉辦團體戶外活動。通過各種比賽活動營造我部濃郁的英語氛圍,開展我部豐富的課余生活,提高學生英語的綜合應用能力,并在多種體育活動中得到鍛煉,以此促進我校和諧發(fā)展,將我部英語特色教育推向一個新的臺階。
二、活動主題與口號。
主題:展現自我,超越夢想;。
口號:青春無悔,展現自我風采:拼搏奮進,超越夢想極限。
具體安排如下:
時間安排:5月15日下午2:00開始比賽。
地點:太原師院南區(qū)操場。
參加人員:大一、大二全體同學。
評委:由大一、大二各班各推薦一名,一共24位評委組成評委團對團體操項目進行打分。
活動流程:現有12班抽取組成聯(lián)隊參加比賽。(每項活動參加人員不得重復)。
得分標準:1、各聯(lián)隊的得分嚴格按照各比賽項目規(guī)定的評分標準進行得分。
2、若遇名次并列,則得分平均分配,同時不設下一名次。
三、活動項目及規(guī)則。
1、團體操項目。
各聯(lián)隊抽20人組成一隊,各聯(lián)隊自己負責出一個節(jié)目(體操或舞蹈等)自由發(fā)揮,時間限制3分鐘。
評分標準:24人評委團打分完畢后去掉兩個分、兩個最低分后得出平均分為該聯(lián)隊的最后成績。滿分為100分(其中動作整齊度30分,隊列整齊度30分,形式新穎度20分,精神面貌20分)。
2、80米趣味接力跑。
各班參賽人員于起點處站定5人、折返點站定5人,接力進行四個小項:
(1)在距離起點5米處設一跨欄架(0.8米),參賽隊員從欄架下方穿過;。
(2)在距離起點20米處設有跳繩,參賽隊員此處跳繩30次;。
(4)在距離起點50米處設立一張桌子,桌子上放置羽毛球拍一個,羽毛球一個,參賽隊員使用羽毛球拍將羽毛球托運至折返點處,并將羽毛球拍及羽毛球交給下一參賽隊員,下一參賽隊員從折返點處跑至起點,依此類推,直到10名參賽隊員跑完全程,比賽結束。
評分標準:3個聯(lián)隊同時進行比賽,以各參賽組比賽所用時間長短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
3、勇往直前大冒險。
三個聯(lián)隊每隊出15名蛙跳者,8名扔球手,4名撿球手,共27人。
(3)被擊中的進攻隊員必須回到起點處重新出發(fā),另外在賽道中間站立4名撿球手,由第三方參賽隊員擔任。
評分標準:在規(guī)定時間10分鐘內,按進攻方通過人數多少判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
4、翻山越嶺。
各聯(lián)隊抽取10人自由搭配成5組分站20米賽道起點處和終點處(起點處站3組,終點處站2組),每組的兩名隊員背對背雙手抓球,兩名隊員通過合作穿過多處障礙運送籃球到下一組,依次接力進行。
評分標準:3個聯(lián)隊同時進行比賽,以各參賽組所用時間長短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
四、活動中的安全問題。
此次戶外活動安全問題由外專部學生會負責,外專部各級領導共同協(xié)助。在比賽中外專部學生會各部相互協(xié)助,對比賽全程進行監(jiān)督、指導,共同負責活動中參賽人員的安全問題,若遇緊急情況進行及時處理。
五、獎項設置。
團體獎:一等獎1名,二等獎2名,三等獎3名。
(備注:所有參賽聯(lián)隊分數分配為室內項目占總分50%,戶外活動占總分50%。)。
單項獎:團體操表演獎、團體表現獎、團體勇氣獎、團體協(xié)作獎各兩個聯(lián)隊。
大學生游戲策劃案詳細篇十七
為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質,營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展勵志心理活動。
關注心靈,促進身心健康。
繩子、桌子、椅子、報紙。
操場。
一找零錢。
二情有千千結。
現場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態(tài),(最快的小組為獲勝組,落后的小組需要接受處罰,表演一個節(jié)目。
意義:考察大家的團隊協(xié)作能力,考察部分同學的組織領導能力。
三有錯你就說。
現場所有同學分為兩組,并排站成兩列。用手搭前者的后肩,用數字代替方向(1為左,2為右,3為前,4為后)由主持人喊口令冰監(jiān)督隊伍的.行進情況,犯錯的同學主動舉手示意,并大聲說“對不起,我錯了”
意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤。
四生死與共。
一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半如此循環(huán),直到勝者決出。
意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理。
五尋找支點。
六信任之旅。
七:信任背摔。
意義:人要互相信任。
最后一個信任背摔有一定危險性,需對參與者進行前期鼓勵。秩序要維持好。
各班開展班會談談對此次活動的感受,和收獲。
大學生游戲策劃案詳細篇一
大學生玩網絡游戲已經是社會上大家談論的話題,對大學生玩網絡游戲情況的說法,社會上有肯定的有否定的,同時也有中立的。大學生正值青春年少的時期,代表著祖國的未來與民族的希望,大學生又是青年中的精英。社會上的討論讓我們大學生看到在我們面前正面臨著一個很重要的問題。調查目的及意義:
現代社會是一個信息化,網絡化高速發(fā)達的社會,網絡的發(fā)展帶給大學生極大地便利,但也正是網絡的鮮明的特點,使在校大學生中的不少沉醉其中。據有關資料顯示,在高校的退學生中,大約有百分之八十左右的學生是因為上網成癮荒廢學業(yè)而被迫退學的。而在這些上網成癮的學生中,又以網絡游戲對其的影響最為巨大?!拔覈嗌倌昃W民中,包括在校大學生,網癮人數約占13.2%。大學生網絡游戲成癮已經成為了全國各大高校一個不得不面對的課題探究大學生網絡游戲成癮的各種原因,尋求對策預防和改善大學生網絡游戲成癮癥也成為當務之急”。
網上也有人分析了大學生沉醉于網絡的原因,他們歸結為兩個方面。分別為主觀方面和客觀方面。在主觀方面,其認為網絡能滿足大學生情感,好勝心理和求知欲望的需要;在客觀方面,其認為有兩點:一是網絡本身的特點對大學生有強大的吸引力,二是大學生面臨巨大的壓力,通過網絡減輕壓力,逃避現實。當然,對大學生玩網絡游戲的討論都各有各的觀點。他們認為網絡游戲的趣味性,智力性,互動性和挑戰(zhàn)性吸引了大學生的積極參與性,游戲的層層升級,充滿暴力和血腥,滿足了他們的競爭心理,渴求刺激,宣泄情緒和獲得成就的需要。以上的理論基礎扎實并做了深入的分析,得出一些數據和一些影響因素。但是對于不同地方有一些不同的影響因素,所以要在本地大學生重視對網絡游戲看法,就有必要從本地的大學生態(tài)度方面著手。因此,本論文的主要描述大學生玩網絡游戲的相關情況和大學生的看法,用定量的研究方法來把握大學生玩網絡游戲這一情況。
全文以社會上對大學生玩網絡游戲的評價和調查報告為依據,利用抽樣調查。
問卷資料,描述了當今大學生在網絡不斷滲透到大學生活的情況下對大學生平時學習和生活的影響。調查發(fā)現大學生中絕大多數并沒有沉迷于網絡游戲而不能自拔,但仍有一些學生不能很好的控制自己而將過多的課余時間用在來虛擬的網絡游戲世界。這使大學生的學習以及生活都受到不小的影響。大學生的社會關注程度很高的群體,他們肩負著一個國家,一個社會,一個家庭的重要使命和無限期望。
作為一名大學生,如果能利用網絡不斷去完善自己各方面的知識和提升自我的專業(yè)技能,這才是大眾所希望看到的。當然不可否認在課余時間適當的通過網絡游戲來減輕學習壓力,愉悅心情也是個不錯的選擇。不過事實上對于大學生在大學期間的網絡生活來說,負面影響還是讓人擔心,可以說其主要的因素來源于大家對大學生玩網絡游戲的看法和態(tài)度。絕大多數的同學都對大學生玩網絡游戲抱無所謂的態(tài)度。通過這次調查研究,希望大學生們對網絡游戲有正確的態(tài)度,也希望社會能客觀看待大學生玩游戲的現象。
調查小組成員:。
資料收集:。
1.調查方法。
2.專業(yè)對象。
3.調查方式本次調查采用自填式問卷收集資料。調查時間為5月。每位調查員都閱讀過調查者制作的調查指南,并且和調查者進行了溝通。問卷調查在教室進行?,F場填寫、回收和核查??偣舶l(fā)放問卷40份,回收31份,有效問卷30份,有效回收率75%。
結果與分析:。
(1)根據本次問卷的調查得知玩網絡游戲的同學有28人,其中男生占玩網絡游戲的比例為54%,女生為46%,這簡單的數據就可以看出本次調查中男生比女生玩網絡游戲的人數多;據本次調查統(tǒng)計,男生和朋友、同學一起玩網絡游戲的比女生的多。由以上的數據可以推斷:淮南師范學院學生中男生比女生更喜歡玩網絡游戲。
本次調查通過深入的研究和剖析,把大學生玩網絡游戲的原因歸納為以下幾大點如表2所示:
從上表看出被調查者玩網絡游戲的主要原因是學習之余要放松一下,但是還是有。
相當高比例的同學玩網絡游戲是“挫折、煩惱的發(fā)泄”、“英雄感和成就感”等。這些答案是我們所不愿看到,但是又確實存在的答案。這兩項選項合計起來就有超過73.33%,這些同學玩游戲的.原因很不健康,這樣會導致他們沉迷于網絡游戲,難以自拔。由于玩網絡游戲發(fā)生的悲劇屢見不鮮,希望大家能夠正確對待玩網絡游戲的原因,要出于偶爾的休閑和放松而玩網絡游戲,并不是單純的就是為了玩而接觸網絡游戲。
玩網絡游戲對大學生的影響我們分為對交流的影響,對學習的影響,耽誤學習和做事三方面進行調查。
數據表示,被調查者還沒有因為玩網絡游戲入迷到忽略周圍的人而影響交際。
與此同時我們調查如表3所示,從中我們不難看出玩網絡游戲很容易對大學生的學習造成影響,打破原來的計劃。所以我們最好不要玩網絡,這樣才能珍惜寶貴的時間,好好學習,實現自己的人生理想。
如今,在社會中普遍流行有這種說法:大學生在學校里不好好學習,整天玩網絡游戲,不思進取。既浪費家里的錢,又辜負社會對他們的培養(yǎng),浪費國家的資源。但是就我們這次對淮南師范學院同學的調查結果來看,這其中似乎與社會上的人普遍看法有一些不符。據我們的調查結果如表4顯示:6.66%的同學認為玩網絡游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網絡游戲弊大于利。我們不能就此推斷社會的人看法是錯誤的,但是我們可以了解到淮南師范學院的同學對玩網絡游戲的態(tài)度還是比較好的。同樣作為大學生的我們能深刻感受到被人誤會的感覺,因此希望社會能客觀的看待大學生玩網絡游戲的情況。
總結:。
利用來自我校31名大學生的抽樣問卷調查資料,初步描述了大學生玩網絡游戲的基本情況。調查的主要結論如下:大學生中男生玩網絡游戲的情況略多于女生;玩網絡游戲的原因多數是因為課余時間多,沒事干和光上網沒意思就玩玩小游戲;玩網絡游戲的同學中;6.66%的同學認為玩網絡游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網絡游戲弊大于利。
具體而言,大學生中有部分的同學充分利用網絡資源去實現自己的學習設想,對網絡的利用較為科學。但是,對于一些大學生來說在網絡的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于網絡的虛擬世界之中。這是對這一情況進一步惡化的放縱,也是一種漠視。
在這里我們相對本次調查的發(fā)現提出幾個建議:
1.國家應該制定相應的法律來監(jiān)督網絡游戲的開發(fā)和制作。雖然國家已經發(fā)出明令禁止,市面上不能再發(fā)行暴力、色情等網絡游戲,但是并沒有認真實施,在網絡上加大力度打擊,以至于很多不健康的游戲涌向大學生,教壞這些名族的棟梁、祖國的未來。
2.社會應該客觀的對待大學生玩網絡游戲,不要一桿子打死一船人,不是所有玩網絡游戲的學生都不是好學生,凡事都是利弊結合的。我們要發(fā)現它的優(yōu)點,并充分利用。
3.學校有必要在大學生中開展思想教育,尤其是針對加強大學生思想意識方面的教育。大家的思維中對網絡游戲的分量掂量不清楚,明天的網絡游戲應該是怎樣的地位和以什么態(tài)度來面對它。大學生還沒有接受好這個社會對我的考驗,我們需要更多的幫助,因此,在這里我們希望在大學生大力開展思想教育,調整同學們的心態(tài)。
大學生游戲策劃案詳細篇二
許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環(huán)境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等。
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
9、開發(fā)周期
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10、市場前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
大學生游戲策劃案詳細篇三
自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。
一、男女生網絡游戲的差異
由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現男生玩網游的人數多于女生,男生玩網游的人數占被調查總數的70%,女生玩網游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
二、網絡游戲對學習的影響
男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的'激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、大學生對待網絡游戲態(tài)度不一
當被問到喜歡玩什么網絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網絡游戲時,50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網絡游戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網游中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現實與游戲情境,因而網游與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區(qū)別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。
四、調查結果
調查顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網游沉迷傾向。多數大學生在網游世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網游的大學生會區(qū)分網游世界與現實生活,1/4的學生不區(qū)分網游世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。
五、大學應該如何應對
學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
【參考文獻】
[1]http:///question/《大學生網絡使用情況調查》
[2]http:///question/《大學生為什么要玩游戲》
大學生游戲策劃案詳細篇四
游戲是體育活動的組成部分,它包括促進身體一般發(fā)展的活動性游戲和與各運動專項密切相關的專門性游戲。本文是本站小編為大家整理的大學生游戲的。
策劃書。
范文,僅供參考。
一、活動背景。
為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質,營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展。
勵志。
心理活動。
二、活動目的。
關注心靈,促進身心健康。
三、活動器材。
繩子、桌子、椅子、報紙。
四、活動場地。
操場。
五、活動宣傳。
六、活動組織。
七、活動內容:
一找零錢。
游戲規(guī)則:
二情有千千結。
游戲規(guī)則:
現場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態(tài),(最快的小組為獲勝組,落后的小組需要接受處罰,表演一個節(jié)目。
意義:考察大家的團隊協(xié)作能力,考察部分同學的組織領導能力。
三有錯你就說。
游戲規(guī)則:
現場所有同學分為兩組,并排站成兩列。用手搭前者的后肩,用數字代替方向(1為左,2為右,3為前,4為后)由主持人喊口令冰監(jiān)督隊伍的行進情況,犯錯的同學主動舉手示意,并大聲說“對不起,我錯了”
意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤。
四生死與共。
游戲規(guī)則:
一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半??如此循環(huán),直到勝者決出。
意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理。
五尋找支點。
游戲規(guī)則:
六信任之旅。
游戲規(guī)則:
七:信任背摔。
游戲規(guī)則:
意義:人要互相信任。
八、應注意的細節(jié)。
最后一個信任背摔有一定危險性,需對參與者進行前期鼓勵。秩序要維持好。
九、后續(xù)工作。
各班開展班會談談對此次活動的感受,和收獲。
眉目傳情。
要求:人數不限。
游戲規(guī)則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數、十位數、百位數等。每組各給他們一個數字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數,排頭將正確數字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數,這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
偷天陷井:
要求:人數不限,但過線時是每次一人。
游戲規(guī)則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。
短信王。
方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限?,F場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。
前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。
3、點鈔機。
1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數只能主持人知道,可適當加減)。
2、規(guī)則:
3)整個游戲三個員工參加,一次一個。
方言電影。
1.所需道具:投影儀,電影錄像。
2.規(guī)則:
1)有請來自各地的代表根據電影橋段對電影進行配音。
2)朗讀必須深情。
憤怒的面包。
1.所需道具:面包。
2.規(guī)則。
1)每隊派出一男一女代表來吃面包。
2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。
有容乃大。
1.所需道具:果汁。
2.規(guī)則。
1)每隊派出一男一女代表來喝果汁。
2)不限時間,看誰喝的最快。
戀愛通告。
游戲名稱:戀愛通告制作作者:余章偉。
本游戲屬于一種時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學生戀愛觀與教育觀研發(fā),靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學生)。
游戲規(guī)則及內容:
(最好)由思想健康的相等男女人數參加,男女各站一排,給男女們一個編號。
一:戀愛擇偶觀(重在考察大學生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)。
女士優(yōu)先:(主持人記下每個環(huán)節(jié)搭在一起的男女編號)給出游戲的關鍵字板,關鍵字板上有很多形容男生們身上的優(yōu)點及一些個性化特點:(責任心,愛心,孝順,文彬彬,強壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩(wěn)重浪漫、穩(wěn)健,實際,自尊心強,脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質,品行,道德,修養(yǎng),海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優(yōu)雅,知性,率真))(其中有一些。
近義詞。
可方便更多選擇)每個女生說一個關鍵字然后男生們根據她所說的詞認為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊)依次女生做完這個環(huán)節(jié)然后女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來用自己的方法去和這個男生搭訕(看結果是什么)接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生。接下來就由男生照樣做。
二:心動女神(考察大學生的語言表達能力和社交能力)。
男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環(huán)節(jié))。
三:戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責任心,和兩個人互相的了解合作)。
經過以上的環(huán)節(jié)后,根據每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環(huán)節(jié)。
由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。
四:愛的終選。
將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!
大學生游戲策劃案詳細篇五
通過調查,我們發(fā)現,玩網絡游戲對于大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡游戲,使得他們的作息時間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規(guī)律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時間進行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經衰弱。
這些都是過度玩網絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。
2、學習成績
對于學習成績來說,網絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡游戲無法自拔而荒廢了學業(yè)。
所以說,適度的玩網絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡游戲。
大學生游戲策劃案詳細篇六
通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網絡游戲來消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會環(huán)境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業(yè)的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡游戲,有些人甚至只玩網絡游戲,連學業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時代是一個互聯(lián)網高速發(fā)展的時代,作為互聯(lián)網產業(yè)主力軍之一的網絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的`,于是各個網絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網絡游戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡游戲上。
4、優(yōu)越感
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網絡游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學生玩網絡游戲的原因之一。
5、尋找話題
大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
大學生游戲策劃案詳細篇七
區(qū)足球場于營銷143-2班學生展開進行。我組屬此班體育課第二組游戲活動設計者。由于此游戲活動屬每節(jié)體育課必備,我組特設以提高大家興奮點,鍛煉體力智力以及反應能力等為主旨的體育游戲活動。此次游戲活動以不影響其他上課班級,安全等為前提。
二.活動主題。
讓身體動起來。
三.活動目的。
通過活動中一些游戲的互動增進大家的認識,使得大家在活動中放松自我,盡情娛樂,同時游戲中通過大家的相互配合與合作,激發(fā)各自的潛能,培養(yǎng)大家的團隊協(xié)作能力;活動的同時也增強了彼此的信任,特別是成功的喜悅。當然最基本的身體鍛煉亦不能少。
四.活動時間。
201x年3月24號(星期四):13:50-——15:20。
五.活動地點。
成都職業(yè)技術學院花源校區(qū)足球場。
六.活動對象。
成都職業(yè)技術學院花源校區(qū)市場營銷143-2班全體34名學生。
七.活動內容。
1.游戲名稱:鏈接加速。
游戲目的:本游戲旨在培養(yǎng)同學們的團結協(xié)作精神。
(一)、項目類型:團隊協(xié)作型。
(二)、參加人員:由班上26名同學參賽(第二小組為活動安排人員)。
(三)、場地要求:一片空曠的大場地比賽賽距:30米。
(五)、競賽方法:參加游戲者按課上小組分成四個小組,后邊的人左手抬起前邊的人的左腿,右手搭在前邊的人的右肩形成小火車,最后一名同學也要單腳跳步前進,不能雙腳著地。場地上劃好起跑線和終點線,其距離為30米(以一籃球場寬為準,來回),游戲開始時,各隊從起跑線出發(fā),跳步前進,繞過障礙物回到起點,最先到達起點的為勝。按時間記名次,按名次記分。
(六)、競賽規(guī)則:(1)游戲過程中隊員必須跳步前進,不允許松手(一直保持抬起前邊的人的左腿),以防止出現斷裂現象,隊伍斷裂必須重新組織好,從起點重新開始游戲。如果不重新組織,繼續(xù)前進,則成績視為無效,記為0分;(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準;(3)比賽過程中,參賽隊必須在規(guī)定的賽道進行比賽,不許亂道,犯規(guī)一次扣時2秒,依次累加。
(七)獎懲制度:輸的一組任選男生或女生正面對著十指交扣,深情對視,深情朗誦駱賓王的《鵝》,贏的小組就獲得體育老師的小組表現加分。
2.游戲名稱:“你抓我救”游戲。
戲目的:鍛煉同學們的'奔跑能力和反應能力。
(一)、項目類型:競跑型。
(二)、參加人員:由班上26名同學參賽(第二小組為活動安排人員)。
(三)、場地要求:一片空曠的大場地。
(五)游戲方法:制定球場的中圈為“禁區(qū)”,將學生分成兩隊,第一隊中選擇5名學生為追逐者,第二隊學生將在場內任意跑動,追逐者將抓到的學生放入禁區(qū)內并派人看守,被追逐者可以避開看守去營救抓到的(轉載于:。
第一屆解說大賽比賽解說范圍。
注:1、項目籃球、足球項目各十場比賽。
2、每場比賽會將其剪輯為5個六至八分鐘的片段,選手在比賽時現場抽簽比賽。
大學生游戲策劃案詳細篇八
活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情展現祖國的地大物博秀麗江川以及多彩的民族文化增強大家的愛國熱情和民族自豪感同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂達到促進我們海大校園文化發(fā)展的目的.
策劃宣傳階段。
時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)。
1、海報共三張。
{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}負責部門:宣傳部負責人:蔡露璐。
2、宣傳單發(fā)放。
12月11、12日負責部門:活動部宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝。
3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。
4、海大之聲廣播宣傳部負責聯(lián)系以及草擬廣播稿。
時間:20xx年12月15~19日。
能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人一般2~3人為宜)報名方式:
1、現場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設報名點。
2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯(lián)系方式以及家鄉(xiāng)(具體到地級市)發(fā)到以下任何一個負責人:
時間:20xx年開學后第二星期地點:浮山校區(qū)新苑餐廳門前。
獎項設置。
風土民情秀:前十名進入總決賽凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。
總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
其余優(yōu)勝獎小紀念品。
大學生游戲策劃案詳細篇九
活動目的:。
大學生活已經兩個月了,但是這個班的學生普遍認為班級氛圍不強,所以希望通過這次活動增強班級的凝聚力,培養(yǎng)班級的團結精神,塑造良好的班級氛圍。
介紹:本次活動將以游戲的形式進行,希望通過游戲來提升本班同學之間的感情,讓同學們在以后更好的交流合作。
活動目標:。
工商一班全體同學。
活動時間:。
11月5日中午12:30-下午3:00。
地點:。
教師活動中心k室。
活動流程:。
準備:。
道具:。
四塊方布,三個呼啦圈,兩袋氣球,一盒水和零食。
主持人:林之源、張文迪。
裁判:陳奕君郭全興。
活動內容:。
1.請體委總結籃球比賽。
2游戲1:捏氣球。一男一女23組,分3輪。一男一女分別原地轉10圈,然后用背捏氣球前進。第一個到達終點線的人獲勝。
第二場:嘴巴不對的時候我最厲害。我八人一組工作,每組派一名代表。嘴和手同時出動時,嘴說出的數字一定和手表達的數字(1-5)不一致。如果它們是一樣的,它們就會丟失。
第三場:8人一組背呼啦圈,雙手圍成一圈,把呼啦圈放在一個人身上,一個個不松手的把呼啦圈傳到第一個人身上。最快的組是贏家。
第四場:翻諾曼底,八人一組。所有隊員都站在一塊布上,試圖不離開它就把它翻過來。移動最快的小組沒有獲勝。
第五場:烤肉串,八人一組,主持人給冠軍。比如你要唱一首歌,歌詞是“你,我,他”,然后各組依次回答,在規(guī)定時間內不能回答的.那組就輸了。
第六場:不能說7的倍數。全班圍成一個圈,按順序說出數字。當它達到7的倍數時,你拍手。如果你還說數字,你就輸了。
第七場:找準自己的位置。全班排成一排,隨機無序,然后在規(guī)定時間內從高到低排序。如果你沒有在規(guī)定的時間內站在你的位置上,那些沒有站在你位置上的人將受到懲罰。
資金預算:。
方巾4條12元/條。
氣球2袋9元/袋。
呼啦圈3個6元/個。
零食93元。
合計:12x4+2x9+3x6+93=177元。
活動的意義:通過這次活動,我相信學生在未來的大學生活中可以更好地與班上的其他同學交流,讓整個班級活躍起來,同時鍛煉每個人的團結精神和團隊意識。
活動負責人:郝曉文、陳奕君、宋巍巍。
大學生游戲策劃案詳細篇十
地球是人類共同的唯一家園,隨著科學技術的發(fā)展和經濟規(guī)模的擴大,人類懶以生存的地球發(fā)生了巨大的變化。有資料顯示全球已有30%的土地因人類的活動遭致退化,還有數不清的生活垃圾。森林面積以每年約1700萬公頃的速度消失,平均每天有140種生物消亡等,這代表了人類在破壞地球,地球只有一個,我們要好好的善待地球,保護環(huán)境?,F今時代,我們需要一個怎么樣的地球呢?發(fā)展與生態(tài)是否不能畫上等號呢?通過宣傳,讓別人了解怎樣改善地球,了解現在的環(huán)境問題,從而提高環(huán)保意識。
主題:人與自然和諧才能擁有美好的明天!
活動目的:提倡環(huán)保,提高人們環(huán)保意識,減少對地球的污染。
口號:保護地球,人人有責。
時間:4月中旬。
地點:公園未定。
活動人數:40人包括2名攝影人員,2名記者。
活動單位:
主辦單位:院團委;。
承辦單位:xxxx青年志愿者服務隊;。
活動安排:
宣傳方面:1、由宣傳部出海報進行宣傳。
2、在學生宿舍區(qū)的宣傳欄、教學區(qū)宣傳欄貼公告。
3、4月22日上午8:00集中坐車前往目的地,整個過程3個小時,不包括中餐。
活動內容:
1、根據對方負責人指定區(qū)域進行撿垃圾、清潔活動。
2、進行宣傳,進行人人齊簽名活動。
3、拍集體照。
經費預算:未定。
活動中應注意及細節(jié):1、由于活動地點屬于校外,所有隊員要注意安全,要聽從指揮。
2、要穿黑色的校服,因為要照相留念.服裝整齊。
xxxx學院。
青年志愿者服務隊行政部。
策劃人:xxx。
更多
大學生游戲策劃案詳細篇十一
一、活動背景及目的
山明水凈夜來霜,數樹深紅出淺黃。在這個學期里,我們迎來了新的血液,我們來自不同的地方,卻都因紅會而相遇。但是我們對彼此的認識還是不夠,只有相互認識,相互了解,建立良好的友誼關系,才能夠更好地工作和學習。
希望通過這次干訓,能促進各校區(qū)新助理的交流,擴展素質,開闊成員們的.視野,加強新助理動手能力、協(xié)調能力及交流能力,全面提高綜合素質。同時加深對紅會的認識,增強大家的集體榮譽感,使紅會這個大家庭能更加團結。
二、活動主題
相聚紅會,相親相愛一家人
三、活動時間
四、活動地點
寶島農場(桂林七星區(qū)市林業(yè)科學研究所對面,堯山附近)
五、活動總負責人
謝毅玲(1517741****)莫佳全(1807820****)楊運萌(1857732****)
梁陽(1366783****)賈蘭擁(1550783****)潘麗紅(1837833****)
六、活動對象
廣西師范大學大學生紅十字會總會全體成員
七、主辦單位
廣西師范大學大學生紅十字會
八、活動內容
(一)前期工作
1.各校區(qū)負責人之間進行溝通,()協(xié)調活動地點、活動時間以及活動開展的形式。
2.對戶外干訓的活動地點進行考察并對食品選材進行討論。
3.前期進行工作的安排與分工,工作人員明確自身工作。
4.各部門收集好參加戶外干訓成員名單,并提前收好40元/人費用。
5.購買活動所需物資的,突發(fā)狀況的準備預案。
6.做好各項通知工作以及活動的宣傳工作。
(二)活動流程
1.育才校區(qū)的8:30在圖書館集合,雁山校區(qū)的乘搭8:20的公交車(九點)到育才圖書館集合,負責人清點人數后,分批搭乘車輛。
2.達到寶島農莊后,主持人講解本此活動的注意事項及活動的目的,并宣布活動開始。
3.所有成員進行“尋找動物”游戲分組,共分七組,各組選出組長。
4.各組選出代表參加“七拼八湊”游戲,獲勝的小組將得到零食獎勵。
5.“紅會好聲音”比賽,所有成員投票選前三名,主席團頒發(fā)獎品,參賽者均得紀念獎。
6.大家進行燒烤聚餐,自由活動。
6.進行合影留念,所有成員收拾好場地。
(三)后期工作
1.宣傳部做好后期海報宣傳工作。
2.信息部及時通過微博等方式對此次干訓活動進行后期宣傳。
3.完成相關活動總結和新聞稿。
九、注意事項
1.活動前各種物品的購置要提前做好,分類整齊并做好記錄。
2.如無法按時到達集合地點,不清楚如何前往寶島農場的,可以聯(lián)系活動負責人。
3.如果當天下雨,請帶上自己的雨傘以及注意保暖。穿便裝,最好不要穿高跟鞋。
4.注意游戲有序性,避免受傷情況。發(fā)生意外事故時,需立即向負責人說明情況并求救。
附件:
1.工作安排表
2.戶外干訓活動報名表
3.游戲分組規(guī)則
4.“七拼八湊”游戲流程
5.“紅會好聲音”比賽流程
6.經費預算表
廣西師范大學紅十字會
2011月24日
大學生游戲策劃案詳細篇十二
策劃書即對某個未來的活動或者事件進行策劃,并展現給讀者的文本。有關大學生游戲活動策劃書,歡迎大家一起來借鑒一下!
“家鄉(xiāng)秀”是中國海洋大學旅游學社的金牌活動之一。到今年已經成功舉辦了兩屆,活動一般在每年的春季舉行?;顒又饕獌热萦小跋泔h海大”、“風土民情秀”、“歡樂一家親”等等。此活動有很強的參與性和互動性,同時培養(yǎng)了大學生的創(chuàng)新能力和實踐能力,所以舉辦以來一直很受同學的歡迎。同時也受到老師們的好評。
活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情,展現祖國的地大物博,秀麗江川以及多彩的民族文化。增強大家的愛國熱情和民族自豪感。同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂,達到促進我們海大校園文化發(fā)展的目的。
時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)。
1、海報共三張。
{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}。
負責部門:宣傳部,負責人:蔡露璐。
2、宣傳單發(fā)放。
12月11、12日,負責部門:活動部。
宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝。
3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。
4、海大之聲廣播宣傳部負責聯(lián)系以及草擬廣播稿。
時間:20xx年12月15~19日。
能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人,一般2~3人為宜。)。
1、現場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設報名點。
2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯(lián)系方式以及家鄉(xiāng)(具體到地級市)發(fā)到以下任何一個負責人:
楊同學:**白同學:**紀同學:**。
報名名單匯總:12月21日負責部門:活動部(在假期末由活動部再次提醒選手做好賽前準備)。
時間:20xx年開學后第二星期。
地點:浮山校區(qū)新苑餐廳門前。
內容:參賽選手將自己準備的家鄉(xiāng)特產、特色手工藝品等到展覽臺前展示,參賽選手提前準備好展示卡片、相關的文字說明材料或者直接現場向參觀的同學講解。參觀同學可免費品嘗選手帶來的`各地美食、欣賞各地工藝品;對自己喜歡的食物或物品投票(作為家鄉(xiāng)秀比賽的加分項目),可現場和選手交流!訂購!
時間:20xx年開學后第二個星期。
地點:一個100人左右的多媒體教室。具體待定(由秘書處負責,在第一星期落實好教室申請工作)。
內容:選手給觀眾介紹自己的家鄉(xiāng),展示的方式能夠是ppt、電子雜志、dv等等。展示的內容能夠是家鄉(xiāng)的美景、風土人情、人文歷史……活動中間穿插觀眾互動游戲。游戲設置小紀念品。活動邀請學生會干部、上屆家鄉(xiāng)秀冠軍、社團骨干等人員當評委,前十名選手進入決賽。
時間:開學后第三星期。
地點:一間100人左右的多媒體教室具體待定(由秘書處負責,在第二星期落實好教室申請工作)。
內容:1、贊鄉(xiāng)之音:用一段文字來表達自己對家鄉(xiāng)難舍的情感,以及自己對家鄉(xiāng)未來發(fā)展的美好的祝愿,邀請大家到自己的家鄉(xiāng)游玩。2、參賽選手在初賽的基礎上完善自己的介紹內容,把家鄉(xiāng)最美的一面介紹給觀眾;(形式仍以ppt、電子雜志、dv等等)3、參賽選手才藝展示;4、方言秀~~劇本由主辦方準備,各個參賽選手之間pk;5、活動穿插觀眾互動游戲。
香飄海大美食街:參觀者投票數最多的前十名加分各,第一二三名各加2分,第四五六名加1、5分,其余的加1分。
風土民情秀:前十名進入總決賽,凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。
總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
其余優(yōu)勝獎小紀念品。
大學生游戲策劃案詳細篇十三
參與媒體:cgz—數字游戲地帶。
參與游戲廠商:晶合時代、北京游戲蝸牛網絡技術有限公司。
產品:(航海世紀)sohu(刀劍)等(參與游戲廠商仍在征集中)。
(活動背景):
一、隨著網絡在中國的普及和發(fā)展,各式各樣的游戲擁入中國市場,網絡游戲已經在市場上占據著越來越重要的地位,網絡游戲環(huán)境日趨成熟,游戲文化在風風雨雨中逐步形成并成長起來。
二、在網絡游戲的玩家中,在校大學生占著很大的比例,大學校園的網絡游戲文化已經形成。大學生玩家這個龐大的群體對網絡游戲的理解,以及普通大學生對于網絡游戲的態(tài)度見證著網絡游戲的發(fā)展,大學生在今天的e時代對于游戲,網絡的認識,已經由游戲對生活的感悟無疑是一筆寶貴的財富。
三、目前網絡游戲的宣傳和推廣都把重點放在網絡尤其是網吧活動上,專門征對校園的宣傳幾乎沒有,主要原因是沒有找到一個很好的磨合點。
四、大學校園文學在大學生課外生活占據著很大的一塊,不過游戲文學還處在一個萌芽的階段。網絡媒體對這塊也關注不多。
(活動目的):
一、促進校園游戲文化的健康發(fā)展,拉進校園網站、文學網站和游戲廠商的距離,促進游戲文學的形成。
二、宣傳網絡媒體(包括校園網站和文學網站)。
三、宣傳網絡游戲廠商的游戲品牌。
四、加強沈陽各高校電子競技及文學協(xié)會和各媒體的聯(lián)系。
(活動線下宣傳內容及實施方案):
一、活動前期宣傳:
活動前期宣傳分為兩個階段,第一階段主辦方將制作一個統(tǒng)一的網絡宣傳頁面,在參與活動的網絡與平面媒體進行宣傳。第二階段在各參與高校進行pop海報宣傳和各高校bbs宣傳。
第一階段的宣傳由主辦方負責人統(tǒng)籌安排,第二階段由各學校電子競技以及文學協(xié)會共同負責。
在第二階段的宣傳中,將為各參與游戲廠商和媒體做宣傳,包括海報形式和游戲廠商提供的宣傳品和紀念品發(fā)放形式,各高校具體工作由電子競技協(xié)會負責。
二、活動具體實施:
1、本次活動由主辦方統(tǒng)一組織安排,各高校具體操作由各高校電子競技協(xié)會和文學協(xié)會具體實施。
2、本次活動在每個高校有一次宣講活動,主要內容為游戲文化、游戲與文學,網絡游戲發(fā)展現狀等,活動將邀請當地行業(yè)先鋒人物,在宣講過程中將宣傳參與游戲廠商的游戲品牌以及參與媒體,宣傳品由游戲廠商和媒體提供(沒有提供的主辦方將為其酌情制作)。
3、本次活動的優(yōu)秀作品將直接送交參與雜志和報刊媒體,特別突出的作者主辦方將聯(lián)系成為簽約作者。
4、本次活動將以主贊助商品牌冠名,活動具體時間將由主辦方確定后公布。
5、活動結束后,主辦方將結果和活動過程以及報道的圖文資料提供給所有參與媒體。
(活動的網上宣傳與操作):
1由我看看網配合線下內容設計全新征文平臺,供用戶投稿.
2由我看看網負責網上宣傳.
3做網絡調查:包括以下專題。
__年為什么被稱為"國產網絡游戲年"。
原創(chuàng)網絡游戲橫向對比(游戲內容上,文化背景上。技術上)。
2d為王還是3d為王。
國產游戲的開發(fā)實力。
在服務方面國產原創(chuàng)與代理運營的對比。
4由我看看網負責審稿與初評,最終交由相關方終審。
5由我看看遞交最終活動調查報告.
(關于獎品設置):
共計6500元。
一等獎__一名。
二等獎500五名。
三等獎100二十名。
(高校宣傳費用):
按學校計:每所學校海報與宣傳品費用為500元_16所學校=9000元.
大學生游戲策劃案詳細篇十四
這是一款防守類策略游戲,而敵人是只能通過一定的路線進攻你的家園。玩家可以通過召喚8個英雄來保衛(wèi)家園。而每個英雄的攻擊防御和攻速都不一樣,所以就要通過自己的判斷要你鎖召喚出的英雄怎么站位才能抵擋住敵人的攻擊從而進入下一關。
《3d塔防》。
游戲通過3d的畫面來吸引玩家,區(qū)別一般的休閑游戲都是2d的畫面,增加游戲的可玩性。
是為了一些在電腦錢無聊而不知道干嘛的人,隨手打開的就能玩的游戲。玩家不需要話費很多時間,有空的時候就玩,不玩的時候保存方便下次繼續(xù)通關。游戲風格:通過精美的畫面,讓玩家能有更好的視覺體驗,同時加上一些緊張刺激的音樂來增加游戲的體驗。
游戲開始玩家只有一定數量的金幣,只可以召喚一個英雄進行防御,同時敵人開始出現,沒擊退一個敵人可以獲得一定數量的金幣,當金幣的存貯達到了召喚下一個英雄的數量時,就可以召喚出第二個英雄同時進行防御,最多只能召喚出6個英雄。當然也可以對已經召喚出來的英雄進行升級,被升級的英雄的攻擊和攻擊速度將會增加。玩家只需要通過鼠標就可以控制整個游戲,減去了復雜的操作然玩家可以在最少的時間里達到最多的歡樂體驗,玩家只需要通過思考敵人的數量和攻擊來控制英雄的站位實現防御,如果出現錯誤的判斷有可能導致整個游戲的失敗。當玩家擊退了一定數量的敵人后將進入下一關。每一關的難度就會增加,讓玩家覺得更有挑戰(zhàn)性。
通過考驗玩家瞬間的判斷的對錯從而控制這整個游戲的進程。
游戲玩法和規(guī)則:游戲將提供不同的`挑戰(zhàn)模式,一個是闖關模式,另一個是挑戰(zhàn)模式。闖關模式是以玩家通過最后的關卡而勝利。挑戰(zhàn)模式則是通過擊退的敵人數得到的積分,從而不斷的挑戰(zhàn)自己。
玩家要守護的是自己的家園,玩家看到的將是一個3d的家園,英雄也是3d的人物,每通過一關將會變換場景。
通過鼠標的點擊來召喚英雄。
敵人的進攻路線的選擇和英雄的射擊將都交給ai去實現,玩家只需要思考英雄的站位,和計算敵人的數量來防御,從而進入下一關。
一共會有8個英雄,第一個是攻擊高但是攻擊速度慢血量一般,第二個攻速快而攻擊力低血量一般,第三個防御高但是攻速和攻擊會很低血量高,第四個攻擊和攻速都很快但是血量會很少,第五個攻擊低攻速低血量低但是能增加友軍的攻擊力,第六個攻擊低攻速低血量低但是能增加友軍的攻擊數度,第七個攻擊低攻速低血量低但是能增加友軍的血量,第八個攻擊高攻速高血量高但是攻擊距離會很短。
擊殺敵人獲得金幣。
次時代外星人進攻地球,地球人為了保護自己的家園從而對抗外形機械生命體。
技術的難點將是游戲敵人的ai的代碼編寫。
將會使用maya,3dmax,ae進行模型的建設和各種特效的制作,讓畫面顯得更加的逼真。
大學生游戲策劃案詳細篇十五
"路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。"又是一年一度的端午節(jié)。此時,我們又想起了汨羅江畔的那位故人。不愿與世俗同流合污,不愿與小人茍且。他用自己的方式表達了對君主的忠心,對世俗的厭惡。他想用那滔滔汨羅江水保持自己的清白,洗凈世俗的渾濁。
雖然他不在了,但是他的精神、他的忠貞留在了人們的心中,每年的端午節(jié),人們都會以吃粽子,賽龍舟等傳統(tǒng)形式紀念。今年,在端午節(jié)到來之際,我們提出了此次活動,旨在以我們的所學和自己的方式來慶祝端午,懷念屈原,讓今年的端午節(jié)過的更有趣、更有意義、更回味無窮。
二、活動形式:
"書楚辭,送粽子"。
三、活動時間:
5月27日上午11:00點至下午13:30。
四、活動地點:
一食堂廣場。
五、活動目的:
慶祝端午,緬懷屈原;豐富同學們的文化生活;傳播國學文化。
六、活動流程:
1、活動之前準備:筆,墨,紙,粽子,還有當天要用的桌椅(向國畫班借用)(5月25日前完成)準備好各種書法形式樣品(斗方、條幅~~等)宣傳部制作科在5月15日前將海報做好。
2、宣傳:5月21日至5月23日三天在各宿舍樓下貼小海報。5月21日開始至活動當日在綜合樓前擺放大海報.
3、活動當天:組織部早上十點20分,在一食堂廣場集合,布置場地,需寫字桌子兩張,發(fā)粽子桌子一張,整理作品與裁紙桌子一張,共四張。
4、活動當時:
a:每個桌子兩人,兩張寫字桌,一張發(fā)粽子桌,一張物品整理。需8人至10人。
b:新聞科的同學必須到場,攝影。
5、具體形式:即參與者任選一段與端午有關的詩詞歌賦,將其用毛筆寫出,即可獲贈粽子一個。(注:參與者可用不同的字體書寫,一種字體一個粽子。)。
6、活動后期:活動結束后新聞組在當晚21:30以前將新聞稿圖文資料與活動照片整理好后發(fā)給攝聯(lián)辦公室。
財務科在5月28日前整理好發(fā)票與財務清單,5月29日上報社聯(lián)。
七、活動預算:
1、粽子:由醫(yī)療普及協(xié)會承辦,國學會不出費用。
2、毛筆,墨盤,筆洗,毛氈等從國畫班借用,不需費用(5月25日前借好)。
3、宣紙(大小四尺):40張__2.5=100元(一張2.5元)。
4、墨水(一得閣牌):2瓶__8=16元(一瓶8元)。
5、小海報:25張__2=50元(一張2元)。
6、大海報(90cm__120cm):一張20元總計:186元。
結束語:
雖然此次活動時間不長,但活動的意義是顯著的。此次活動會給同學們留下深刻印象,使之對國學有更多的了解。"書楚辭,送粽子"讓同學們多一些見聞,多一些收獲,也將為同學們提供一次展示自己書法造詣的機會。希望這次活動能給同學們帶來更多的樂趣--展示才華,喜獲粽子。
大學生游戲策劃案詳細篇十六
通過在外國語專科部的學習,我們在學業(yè)和綜合素質上,得到了全面的提升。為了檢驗大家的學習成果和展示當代大學生風采,分團委、學生會擬定于5月3日在階三舉行“外國語專科部英文風采大賽”,并于5月15日在操場舉辦團體戶外活動。通過各種比賽活動營造我部濃郁的英語氛圍,開展我部豐富的課余生活,提高學生英語的綜合應用能力,并在多種體育活動中得到鍛煉,以此促進我校和諧發(fā)展,將我部英語特色教育推向一個新的臺階。
二、活動主題與口號。
主題:展現自我,超越夢想;。
口號:青春無悔,展現自我風采:拼搏奮進,超越夢想極限。
具體安排如下:
時間安排:5月15日下午2:00開始比賽。
地點:太原師院南區(qū)操場。
參加人員:大一、大二全體同學。
評委:由大一、大二各班各推薦一名,一共24位評委組成評委團對團體操項目進行打分。
活動流程:現有12班抽取組成聯(lián)隊參加比賽。(每項活動參加人員不得重復)。
得分標準:1、各聯(lián)隊的得分嚴格按照各比賽項目規(guī)定的評分標準進行得分。
2、若遇名次并列,則得分平均分配,同時不設下一名次。
三、活動項目及規(guī)則。
1、團體操項目。
各聯(lián)隊抽20人組成一隊,各聯(lián)隊自己負責出一個節(jié)目(體操或舞蹈等)自由發(fā)揮,時間限制3分鐘。
評分標準:24人評委團打分完畢后去掉兩個分、兩個最低分后得出平均分為該聯(lián)隊的最后成績。滿分為100分(其中動作整齊度30分,隊列整齊度30分,形式新穎度20分,精神面貌20分)。
2、80米趣味接力跑。
各班參賽人員于起點處站定5人、折返點站定5人,接力進行四個小項:
(1)在距離起點5米處設一跨欄架(0.8米),參賽隊員從欄架下方穿過;。
(2)在距離起點20米處設有跳繩,參賽隊員此處跳繩30次;。
(4)在距離起點50米處設立一張桌子,桌子上放置羽毛球拍一個,羽毛球一個,參賽隊員使用羽毛球拍將羽毛球托運至折返點處,并將羽毛球拍及羽毛球交給下一參賽隊員,下一參賽隊員從折返點處跑至起點,依此類推,直到10名參賽隊員跑完全程,比賽結束。
評分標準:3個聯(lián)隊同時進行比賽,以各參賽組比賽所用時間長短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
3、勇往直前大冒險。
三個聯(lián)隊每隊出15名蛙跳者,8名扔球手,4名撿球手,共27人。
(3)被擊中的進攻隊員必須回到起點處重新出發(fā),另外在賽道中間站立4名撿球手,由第三方參賽隊員擔任。
評分標準:在規(guī)定時間10分鐘內,按進攻方通過人數多少判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
4、翻山越嶺。
各聯(lián)隊抽取10人自由搭配成5組分站20米賽道起點處和終點處(起點處站3組,終點處站2組),每組的兩名隊員背對背雙手抓球,兩名隊員通過合作穿過多處障礙運送籃球到下一組,依次接力進行。
評分標準:3個聯(lián)隊同時進行比賽,以各參賽組所用時間長短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
四、活動中的安全問題。
此次戶外活動安全問題由外專部學生會負責,外專部各級領導共同協(xié)助。在比賽中外專部學生會各部相互協(xié)助,對比賽全程進行監(jiān)督、指導,共同負責活動中參賽人員的安全問題,若遇緊急情況進行及時處理。
五、獎項設置。
團體獎:一等獎1名,二等獎2名,三等獎3名。
(備注:所有參賽聯(lián)隊分數分配為室內項目占總分50%,戶外活動占總分50%。)。
單項獎:團體操表演獎、團體表現獎、團體勇氣獎、團體協(xié)作獎各兩個聯(lián)隊。
大學生游戲策劃案詳細篇十七
為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質,營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展勵志心理活動。
關注心靈,促進身心健康。
繩子、桌子、椅子、報紙。
操場。
一找零錢。
二情有千千結。
現場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態(tài),(最快的小組為獲勝組,落后的小組需要接受處罰,表演一個節(jié)目。
意義:考察大家的團隊協(xié)作能力,考察部分同學的組織領導能力。
三有錯你就說。
現場所有同學分為兩組,并排站成兩列。用手搭前者的后肩,用數字代替方向(1為左,2為右,3為前,4為后)由主持人喊口令冰監(jiān)督隊伍的.行進情況,犯錯的同學主動舉手示意,并大聲說“對不起,我錯了”
意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤。
四生死與共。
一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半如此循環(huán),直到勝者決出。
意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理。
五尋找支點。
六信任之旅。
七:信任背摔。
意義:人要互相信任。
最后一個信任背摔有一定危險性,需對參與者進行前期鼓勵。秩序要維持好。
各班開展班會談談對此次活動的感受,和收獲。

