游戲策劃總結(優(yōu)質21篇)

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    總結可以幫助我們回顧過去的經驗和教訓,為未來提供指導和借鑒。寫總結時要客觀公正,真實反映所涉及的經驗和情況,避免夸大或掩飾事實??偨Y范文的內容豐富多樣,有關于學習的總結,也有關于工作、生活等方面的總結。
    游戲策劃總結篇一
    加產品價值,做出很多活動來吸引各個玩家。
    老少均可在夢想找到適合的游戲,但應用之推廣還應從長記憶!選擇有效的推廣方案!使夢想游戲能更好走進千家萬戶,成為大家休閑娛樂的最佳伴侶!
    一.1總體布局。
    2市場分析。
    二發(fā)展策略。
    一優(yōu)勢。
    首先夢想游戲在整體的經營策略上已經做出了很好了的一步抓住了玩家的心理,采用兌換,贏取現(xiàn)金等手段,可以說突出了游戲和現(xiàn)實的連接,這對于一部分玩家來說還是具有一定的吸引力的,這樣的開始不為是一個不錯的計劃!
    二劣勢。
    游戲平臺剛剛推廣,所以人氣不足,這是目前所面臨的最大的問題。如何在最短的時間內把游戲平臺的人氣給增加上去,如何從競爭對手中把一部分客戶吸引過來,加大推廣是必不可免的,當然競爭也是很激烈的!
    三策略。
    目前,國內的大多數棋牌類游戲的贏利靠以下幾種方法。1電信分成;2會員收入;3廣告收入;4虛擬形象(秀概念);5虛擬貨幣。。。。。。對于一個游戲平臺來說,其成功的很重要的一部分就是游戲的可娛樂性。能否最大的滿足玩家的需求和意愿是技術上必須面臨和解決的事。進行調查當前玩家的需求,以及各個競爭者的情況。了解其都是從那些方面來滿足玩家欲求的。而我們所能夠做的有哪些,近最大努力的去滿足玩家的.需求。
    四分析并制定策略。
    對棋牌類游戲進行市場細分的化,我們可以知道其大部分玩家為青少年,以及中青年的白領階層。而在這中間,青少年學生占了相當的一部分。選定了目標市場以后,我們可以進行下一步的渠道的選擇。
    1.渠道的選擇與開發(fā)。
    游戲策劃總結篇二
    “歷練”是游戲內核心能力的養(yǎng)成貨幣,用于對武學技能的學習和升級。在升級武學時,根據武學的難度和其他影響系數,單位歷練值可轉化為不同數量的熟練度。
    “歷練”的主要獲取途徑,分為:完成指定日?;顒?、擊殺指定npc、使用歷練道具、使用加速歷練道具四種。其中,前三種方式受周獲取上限的限制,以保證大多數玩家在核心能力上擁有相同的起點;最后一種則無視周上限,主要用于老服拉新,使新入玩家能夠以數倍于常規(guī)的能力成長速度,快速融入到社會群體之中。
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    歷練流向圖。
    “歷練”切頁中,我們根據“貨幣價值”切頁,得出歷練在各等級段的日常產出量,之后,根據宏觀規(guī)劃,我們?yōu)楫a出歷練的各個活動,設定不同的權重,進而得出每個活動的歷練產出量。
    與其他貨幣不同,“歷練”的消耗途徑單一,且無需區(qū)分用戶梯度,因此在消耗層面上的設計,與各個武學技能直接關聯(lián)即可,這部分內容我們將在戰(zhàn)斗體系-武學升級模塊中再加敘述。
    游戲策劃總結篇三
    數值策劃是游戲策劃各細分工種中,一個具有相當分量的職位,并且在薪酬水平上,經??梢赃_到與主策劃相比肩的程度。因此,轉職為數值策劃,是很多策劃的階段性職業(yè)目標,從而,將目標拆分細化,是很有必要的。
    在這里,我將數值策劃所需掌握的能力,分拆為9個等級,如下表所示。
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    常理上來說,升級嘛,應該是按部就班的從lv.1,一級級的升到lv.9,但游戲策劃是一個新興職位,尚沒有嚴格的資質認證規(guī)范,也沒有各種條條框框的約束;同時,由于人才的高度流動性、行業(yè)的普遍浮躁心態(tài),使得公司對于人才價值的判定,更多的是依賴于其過往的項目經驗(社招)和學歷證書(新人)。
    雖然我自身比較傾向于穩(wěn)扎穩(wěn)打的學習方式,但從適應環(huán)境,獲得更快發(fā)展的角度來說,我還是建議各位先升級、再彌補之前欠缺的能力。一方面,升級帶來的直觀收益是顯而易見的;另一方面,升級之后,將擁有更遠的視野,從而學習目標會更加明確。
    當然,能力升級之后,收益可能是上來了,但是并非人人都會去選擇彌補之前欠缺的能力,畢竟站的更高,要忙的東西可能就會越多。但問題之一,你是否能及時找到合適的人選彌補自己的短板,降低項目中錯誤發(fā)生的幾率?問題之二,在同等薪酬水平下,面對實力更加強大的競爭對手,你是否依然能夠得到公司的青睞?所以,如果想在這一職位做出成績,基本功是最好要打牢的。
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    閑談就到這里,下面我們就開始對lv.6——游戲數值建模,進行探討。
    游戲策劃總結篇四
    一、策劃書名稱盡可能具體的寫出策劃名稱,如[×年×月×日信息系×活動策劃書xxx,置于頁面*。
    二、活動背景:這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介、主要執(zhí)行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。其次應說明問題的環(huán)境特征,主要考慮環(huán)境的內在優(yōu)勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析,將內容重點放在環(huán)境分析的各項因素上,對過去現(xiàn)在的情況進行詳細的描述,并通過對情況的預測制定計劃。如環(huán)境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。
    三、活動目的及意義:活動的目的、意義應用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構成或策劃的獨到之處及由此產生的意義都應該明確寫出。
    四、活動名稱:根據活動的具體內容影響及意義擬定能夠全面概括活動的名稱。
    五、活動目標:此部分需明示要實現(xiàn)的目標及重點(目標選擇需要滿足重要*、可行*、時效*)。
    六、活動開展:作為策劃的正文部分,表現(xiàn)方式要簡潔明了,使人容易理解。在此部分中,不僅僅局限于用文字表述,也可適當加入統(tǒng)計圖表等;對策劃的各工作項目,應按照時間的先后順序排列,繪制實施時間表有助于方案核查。另外,人員的組織配置、活動對象、相應權責及時間地點也應在這部分加以說明,執(zhí)行的應變程序也應該在這部分加以考慮。
    七、經費預算:活動的各項費用在根據實際情況進行具體、周密的計算后,用清晰明了的形式列出。
    八、活動中應注意的問題及細節(jié):內外環(huán)境的變化,不可避免的會給方案的執(zhí)行帶來一些不確定*因素,因此,當環(huán)境變化時是否有應變措施,損失的概率是多少,造成的損失多大等也應在策劃中加以說明。
    九、活動負責人及主要參與者:注明組織者、參與者姓名、單位(如果是小組策劃應注明小組名稱、負責人)。
    為指導同學們寫出*化、規(guī)范化的策劃書,有效開展各項活動,現(xiàn)提供基本策劃書模式如下:。
    注:1、策劃書須制作一張封面,裝訂時從紙張長邊裝訂;
    2、系級以上的策劃須按如上格式交電子版和打印版各一份。
    策劃書(一)。
    前言。
    伴隨著上一次濟南黃河行的踏青成功,我們協(xié)會決定繼續(xù)踐行我們的宗旨,向其他的目標騎近。上一次活動的舉行,我們深深的體會到通過自己努力實現(xiàn)一個目標的成就感,同時,當看到看到身邊的生機勃勃,忽然萌發(fā)出對生命的深深敬佩。我們愈發(fā)的篤定,我們的選擇沒錯,我們愛自行車,我們愛這項運動。經會長提議,全社團成員的研究策劃,決定進行泉城騎跡的活動,身為泉城學子的我們,希望可以用獨到的方式飽覽到泉城風光。馬鞍山,女院老校區(qū),泉城公園,千佛山,泉城廣場,趵突泉,五龍?zhí)豆珗@,大明湖,都是濟南的著名景點。
    主題。
    魅力泉城,騎跡泉城。
    口號。
    我們就是喜歡創(chuàng)造騎跡。
    宗旨。
    我們要用我們的身體力行把我們對泉城的熱愛清清楚楚的詮釋出來。同時宣傳這種綠*環(huán)保的方式,(我們協(xié)會的宗旨是啥來的?)。
    意義。
    一、這次騎行的距離屬于中間,我們要慢慢適應橋長時間的騎行,為以后參加大型活動做準備。
    二、在濟南讀大學,濟南又是全國文明的泉城,我們希望用自己的方式,游遍濟南。
    三、我們要把這種綠*環(huán)保的方式真正的宣傳起來,低碳,環(huán)保。綠*。
    四、增強我們協(xié)會的影響力,增加與其他學校的交流。
    五、增進協(xié)會成員的友誼,大家難得聚在一起,希望通過活動,激發(fā)成員之間的互幫互助的精神,和團隊意識。
    活動時間xx年4月24日。
    參加人數以四月二十四號出行人數為準。
    活動費用這次活動為中程活動,只需自備飲用水,帶足餐費。
    1、資料準備。
    由秘書處負責整理資料,確定路線,制定完善的活動策劃書,上交活動申請。
    2、體能積聚。
    周一至周五在學校*場晨跑,周六在學校后山集體登山。
    路線及行程安排。
    我們車隊以10km/h的速度前行,以國道104為主行線。途徑馬鞍山,女院老校區(qū),泉城公園,千佛山,泉城廣場,趵突泉,五龍?zhí)豆珗@,到達大明湖為最后一站,然后返程。
    具體行程安排。
    7:30從西門出發(fā)。
    8:30到達達黨家莊鐵軌處。
    9:40到達經十路與南*莊街交匯路口。
    10:00到達馬鞍山。
    10:40泉城公園。
    12:30到達千佛山。
    1:30泉城廣場,趵突泉公園。
    3:00大明湖。
    4:20返程。
    5:30國道104與南*莊街交匯路口。
    6:40黨家莊鐵路處。
    7:40到學校。結束活動。
    可行*分析。
    1、正值春季,適合郊游,根據天氣預報推測天氣晴好,適合騎行。
    2、屬于近距離騎行,活動臉不大,不會出現(xiàn)隊員身體不適,適合初行者的體制。
    3、路況較好,不需要爬坡,多為公路。
    4、前期準備充分。
    策劃書(二)。
    一、活動主題:。
    關愛老人、奉獻愛心。
    二、活動對象:。
    敬老院孤寡老人。
    三、活動背景:。
    作為當代大學生,我們應該明白的是:尊老敬老是中華民族的傳統(tǒng)美德,然而社會經濟突飛發(fā)展,競爭愈演愈烈的今天卻有越來越多的老人被冷落,是敬老院讓這些需要幫助的人重新找到了家,得到了家的溫馨,愛的呵護--我們每個人都要走過少年,青年,壯年,老年的人生之路,這是任何人都不能抗拒的自然規(guī)律。尊重老人,敬愛老人,說到底就是尊敬自己,敬愛自己。會懂得孝順父母的我們,更應該打開心胸去接納敬老院中孤獨的老人,給他們歡樂,給他們祝福,陪伴他們去更好的生活。
    四、活動目的:。
    慰問敬老院的孤寡老人,給他們送去一份關愛和溫暖。讓他們感受社會大家庭的溫暖。通過此次獻愛心,走訪敬老院的活動,讓同學們的身心更加明朗,明白陽光是不吝嗇每個角落。,同時呼吁我們每一個人從身邊的小事做起,奉獻自己的一份愛心,讓我們的社會變得更加*。
    五、活動時間:xx年12月5日。
    六、活動地點:壽星園敬老院。
    七、活動要求:。
    1、每位參與志愿者都懷有飽滿的熱情及認真負責的態(tài)度對待此次活動。
    2、在活動中講文明懂禮貌體現(xiàn)當代大學生風貌。對待人要親切熱情大方。
    3、到敬老院的同學必須服從組織安排,不得擅自離開崗位。
    八、活動流程:。
    (一)活動前期準備:。
    1、聯(lián)系敬老院負責人。
    3、對招募好志愿者進行培訓,并說明注意事項。
    (二)活動當日安排:。
    1、布置場所。
    2、幫老人們打掃衛(wèi)生,整理家務。
    3、陪著老人拉家常,講故事,看電視。
    5、離開時把整個庭院打掃干凈并與老人合影留念。
    九、注意事項:。
    1、志愿者在活動開展期間應當服從管理。
    2、注意個人行為,注意維護志愿者形象和學校形象。
    3、合理分配好每位同學的工作,到敬老院的同學們必須服從組織安排,不得擅自離開崗位。
    4、由于老人的年齡等問題,在幫助老人時要小心,確保活動期間自己與老人們的人身安全。對老人要親切,不可煩躁,盡量滿足其和合理的請求。
    5、活動前的宣傳要到位;活動中對我們的活動記錄文字,還有相片記錄也一定要切實做好;活動后要跟進,進行總結,吸取教訓,在今后的活動改進加強。
    6、活動中,要盡量避免只針對一個或其中幾個老人家,要普遍關注敬老院中的老人。
    十:活動經費預算。
    路費:40元。
    游戲策劃總結篇五
    一開始,針對學生剛開始接觸電子琴并且音樂基礎薄弱,。本學期重點訓練的內容具體有以下幾方面的內容:
    1、利用電子琴的美妙音色,感覺各音符的音高和音準。
    2、了解電子琴黑鍵和白鍵的區(qū)別。
    3、通過相對位置概念,熟悉各琴鍵的音名。
    4、掌握正確的坐姿、手型及手指觸鍵的方法。
    電子琴本身的趣味性,激發(fā)了學生學琴的興趣,鼓勵他們運用電子琴,表現(xiàn)、抒發(fā)自己的情感,爭取成功,讓每次演奏都成為學生內心情感的更深層的流露,從而達到穩(wěn)定學生學琴興趣,磨練學生意志,培養(yǎng)學生能力的目的。電子琴教學中各類音樂的陶冶,特別是讓他們彈奏自己熟悉的旋律如《小星星》、《圓圈舞》、《粉刷匠》等兒童歌曲,雖然當時學生的演奏比較生硬,斷句現(xiàn)象也很普遍,但當某個學生在演奏時,會唱的學生都會情不自禁地在旁邊演唱。從而更好地激發(fā)學生的藝術興趣,使其情趣、愛好更為廣泛。
    游戲策劃總結篇六
    在“屬性一覽”切頁中,我們需要根據游戲整體規(guī)劃,設計并羅列出游戲中的所有屬性,并簡單介紹屬性的作用,以及其成長、轉化方式。為便于整理歸類、防止遺漏,我們將這些屬性分為一級屬性、二級屬性、三級屬性、附加屬性、擴展屬性五大層級。
    一級屬性,為角色的基礎屬性,除悟性之外,均會按照一定的規(guī)則,折算為二級屬性和三級屬性。在本游戲的設定中,基礎屬性還將作為部分裝備的使用限制、武學心法和招式的學習限制。
    二級屬性,為攻、防、血相關屬性。這部分屬性,是大多數玩家都需要追求的共同目標。
    三級屬性,為命中、閃避、會心、破防等戰(zhàn)斗變量屬性。這部分屬性,同樣是玩家需要追求的共同目標,區(qū)別在于,在幾率的影響下,這部分屬性將為戰(zhàn)斗過程帶來多種可能性。
    附加屬性,為附加在武學心法、武學技能、裝備、經脈等系統(tǒng)上、玩家需要根據職業(yè)特點和個人偏好,有針對性進行專門培養(yǎng)的屬性。
    擴展屬性,為飲食、天氣、奇遇等特殊系統(tǒng),以及運營活動和各種趣味玩法所用的屬性。
    ps:屬性分層并無絕對的標準,便于溝通交流即可,以上僅為其中一種分層方法。
    在“屬性分類”切頁中,我們需要將所有戰(zhàn)斗相關屬性提煉出來,分為直接屬性和轉化屬性,并設定每個屬性的屬性上限(如果沒有上限,則寫出成長公式)。之后,根據直接屬性成長方式的不同,將其再進一步劃分為等級成長屬性、非等級成長屬性、技能相關屬性三個類別。
    等級成長屬性,顧名思義,是隨著玩家等級而成長的屬性,但注意,這并非是玩家升級就能直接獲得,而是指玩家在該等級時,屬性所能達到的上限。
    非等級成長屬性,是雖然成長,但卻不與等級直接相關的屬性。這部分屬性,其上限或為定值,或根據自有公式計算得出。
    技能相關屬性,多指buff、debuff為玩家附加的臨時屬性。
    針對等級成長屬性中的“直接屬性”,我們可以制定“標準屬性”的屬性成長公式,該公式通常為線性公式,我們可以將公式設定為:f(lv)=lv×an+bn。其中,f(lv)代表標準屬性的上限;lv代表角色的等級;an代表在當前等級段下,等級每提升一級,“標準屬性”增加多少;bn用于修正兩個等級段之間的f(lv)值,使前后兩段的曲線得到銜接。
    通過該公式,我們可以直觀的看到,在玩家角色達到某等級時,“標準屬性”的上限能夠達到多少。以標準屬性為基礎,我們乘以相應的系數,即可得出每個等級成長屬性,在對應等級時的屬性上限。
    在“戰(zhàn)斗公式”切頁中,我們需要羅列出游戲中用到的所有戰(zhàn)斗公式,并說明圓桌判定規(guī)則。記錄之后,無論是后續(xù)的數值建模過程,還是作為檢錯、溝通、測試的依據,都將帶來極大的便利性。
    根據本游戲的特性,我們采用乘法公式,傷害公式為:傷害=攻擊×(1-防御減傷比)。
    “攻擊”可以為直接數據,但為了美化和修飾數字表現(xiàn),我們通常會加入一個修正系數,即,(實際)攻擊力=(面板顯示的)攻擊點數×轉化系數。
    “防御減傷比”不能大于等于1,因此,防御應為趨勢函數,即,防御減傷比雖然會隨防御點數的增加而增加,但只會達到允許的最大值。
    趨勢函數,需要根據我們想要得到的感受,設定不同的公式。在這里,我們將其分為線性趨勢函數和曲線趨勢函數兩類。
    線性趨勢函數,我們可以用以下公式表示:y=c×x/(f(lv)×a)。
    曲線趨勢函數,我們可以用以下公式表示:y=c×x/(x+f(lv)×a)。
    其中,c代表強度轉化系數(影響單位“直接屬性”可轉化的“轉化屬性”的多寡)、a代表等級削減系數(影響“轉化屬性”與角色等級的關聯(lián)程度),通過對c、a的調節(jié),可以對曲線形狀進行修正。在f(lv)保持不變、x遞增的情況下,這兩個公式的曲線分別如下方左、右兩圖所示,從中可看到兩種公式下,屬性各自的成長趨勢。
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    同理,我們可以設定命中、閃避、會心、會意、破防、格擋、招架、御勁、化勁、識破、無雙、五行抗性等屬性的成長公式。詳見“屬性一覽”切頁。
    注:在理想情況下,趨勢函數可以無限接近于某值,但外部因素并不可控,一旦誤給,很容易出現(xiàn)超出上限的情況,例如破防達到200%。因此為了避免風險,需要在程序代碼中添加上限值,當某一屬性超過該上限時,強制將其轉為該上限值。
    圓桌判定規(guī)則,想必各位早已耳熟能詳,我就不再贅述,請詳見“戰(zhàn)斗公式”切頁。
    游戲策劃總結篇七
    武學心法在本游戲中,主要承載著各職業(yè)的屬性差異化設計,玩家裝配不同的武學心法,將獲得不同的屬性,以此實現(xiàn)高攻、爆發(fā)、肉盾等諸多職業(yè)的特色。
    屬性差異與武學心法相關,而非直接與職業(yè)綁定,此舉可以更加貼近武俠的世界觀設定。例如,同樣是令狐沖,兼具華山劍宗、吸星大法、獨孤九劍、易筋經等諸多武功(心法),在不同時期不同地點,通過心法的更換,可以發(fā)揮出不同的戰(zhàn)斗效果,即使脫離師門,這身本領仍會健在。
    除了影響屬性之外,武學心法作還為部分武學招式的使用限制,例如“破劍式”只能在獨孤九劍“總訣式”心法下才可使用。同時,切換武學心法需要較長時間的cd,避免玩家在戰(zhàn)斗中連續(xù)多次切換心法,影響單局對戰(zhàn)的穩(wěn)定性。
    在“武學心法”切頁中,我們需要設定不同心法下各屬性的參數,之后,通過“屬性分配”切頁中的數據,獲取到武學心法的總屬性,再乘以各自的參數,即可得出每個心法下的全部屬性。由于這部分的數據量較大,我們可以將其單列至“心法數據”切頁中,并輔之分組功能加以折疊。
    為便于查閱,我們可以添加“心法屬性查看”一欄,通過選擇心法名稱、輸入等級,可以快捷的查看到相應的屬性,方便進行比較、調試。
    游戲策劃總結篇八
    以上就是我部對第十屆運動會的總結,總體上說,本次活動還是比較成功的。但是在以后的活動中,我們會更好地認識自己,做好每個接下來的任務,希望每一項工作每一次活動都能受到學校學院及各同學的肯定,在以后的日子里我部也必定會全心全意的投入到工作中,力求再創(chuàng)佳績!
    文案策劃述職報告。
    20xx年9月4日入職,到現(xiàn)在正好3個月又20天。很高興能夠成為一員,在加入企劃部100多天的時間里,工作上的充實與挑戰(zhàn),同事間的溫暖與關愛,還有團隊間的默契配合,無一不讓我開心與感動。
    在此,我就擔任企劃部文案策劃一職期間所完成的的工作及學習情況向大家匯報,望各位領導及同事批評指正:
    一、工作職責。
    本人自入職以來,擔任企劃部文案策劃工作,主要負責:
    1、每次大型促銷活動的前期策劃及后期執(zhí)行;。
    3、負責撰寫各類軟文、新聞稿、播音稿、主持稿、廣告語、短信等文字性工作;。
    期調查了解活動情況,以便更好地總結經驗、策劃下一場活動;。
    5、搜集各大家居賣場各類營銷活動資料,進行學習并適當借鑒,不斷提升對行業(yè)情況的了解,并及時掌握行業(yè)動態(tài)等。
    二、工作內容。
    本人在任職內的三個多月時間里,共親身經歷2場大型活動,1場商家活動。
    1、^v^^v^促銷活動。
    由于入職較晚,未能參與本次活動前期策劃工作,只參與活動宣傳及執(zhí)行工作。本次活動共撰寫報紙軟文15篇,電臺播音稿2篇,led廣告4條,場內播音稿5篇,主持稿3篇等。通過本次活動對建材家裝行業(yè)有了較為全面的了解,文案工作順利完成。
    2、x月xx日瑞士盧森地板簽售活動。
    受x總安排,我跟負責瑞士盧森地板場內簽售活動的策劃、設計、協(xié)調、執(zhí)行等工作。從前期溝通了解活動詳情,到撰寫活動新聞稿、主持稿,安排當天流程、人員分工、確定活動細節(jié)等,通過這次活動,我的個人能力得到非常大的鍛煉與提升。
    3、xx月x日周年慶活動。
    地認識到自己身上的不足之處,每一次活動的背后,都深藏著無數人的辛勤與汗水。我,還差得很遠。
    三、自我總結。
    在這三個月來,不遲到,不早退,不曠工,這是我對工作最基本的尊重。我一直認為工作不該是一個任務或者負擔,應該是一種樂趣,是一種享受,而只有你對它產生興趣,徹底的愛上它,你才能充分的體會到其中的快樂。作為新人,不怕工作有多繁忙,就怕沒有工作可忙,從而荒廢大好青春。我相信我對旅游的興趣會在對這一業(yè)務的努力探索和發(fā)現(xiàn)中找到共鳴,這樣才能毫無保留的為它盡我最大的力量??梢哉f,懂得享受工作,你才懂得如何成功,期間來不得半點勉強。
    其次,文案策劃的工作決定了我們廣告人必須眼界廣闊,通曉古今。不積硅步,無以至千里。任何一個人的知識與能力的提升都是在項目服務過程中,不斷積累,不斷修正,不斷完善的。在每個文案中都蘊含了無窮的知識,完成一份文案后并不是置之不理,而是溫故知新。在四年的大學旅游理論學習中,積累的知識還是遠遠不夠的。只有專業(yè)的沉淀與堅持不懈的努力,才能取得團隊和個人的成功。只有達到足夠的專業(yè)沉淀,才能做到真正的^v^厚積薄發(fā)^v^。最后是能力,個人工作能力和團隊協(xié)作能力都是同等重要的。在總能夠接觸不同的項目,包括旅游畫冊、活動策劃、旅游規(guī)劃和廣告宣傳片等,在這個過程中,我需要收集大量的相關資料,這就為我工作能力的提升鋪墊了基石。從進入后的角色轉換讓我忐忑和糾結過,幸好,我來到了這個溫暖的、和睦的、團結的、感性的大家庭。只經歷了一兩個月的磨合與相處,我與策劃部同事相處的非常融洽,和其他部門同事也同樣和睦。這三個月全靠領導和同事的支持和幫助,彼此的默契讓我們的工作更加順利,讓我們的協(xié)作效率大幅增長。我們努力扮演好自己的角色,只為我們共同的成果完美呈現(xiàn)。
    我是一個善于發(fā)現(xiàn)問題并喜歡總結問題的人,在任職的這段時間里,接觸過的人或事,學習到的知識與方法,我都希望能夠通過自我總結,化成自己成長的一部分,不斷完善和充實自己。
    1、個人能力尚不足以單獨完成活動的整體策劃工作。
    非科班出身、沒有得到過專業(yè)的培訓、入行時間短、工作經歷尚淺、系統(tǒng)知識掌握不夠,等等等等,這些或許都是局限自己不能完成突破的障礙,也是一直困擾我的原因。所以,為了更好地完成整體策劃工作,我會多向蔡總等公司內資歷較深的前輩學習,積累更多的行業(yè)知識,讓自己能夠快速成長。
    2、粗心大意,出現(xiàn)不必要的失誤。
    文案工作相對來說都較為細致,特別是關系到品牌、數字類的詞語,都必須反復推敲,一一確認,不能出現(xiàn)一點錯誤。前期工作中,由于本人的粗心大意,造成工作失誤,雖然并未給公司造成損失,但我的心里確實是非常懊悔。所以,在今后的工作中,我將更加嚴格地要求自己、盡心盡職,用更大的努力在自己的崗位上為公司的發(fā)展略盡綿薄之力。
    四、職業(yè)規(guī)劃。
    ^v^不想當將軍的士兵不是好士兵^v^。同樣,我也不希望自己一直原地踏步、安于現(xiàn)狀。有目標才會有動力,有動力才能取得成功。為了讓自己的綜合素質和職業(yè)素養(yǎng)能夠不斷提升,成為公司發(fā)展壯大所需要的^v^人才^v^之一,我希望通過不斷要求、鼓勵自己,不被社會淘汰。
    1、利用1年時間全面了解行業(yè)相關知識,掌握行業(yè)動態(tài)及發(fā)展前景,使自己能夠熟練駕馭本職工作。
    2、充分利用公司的工作和學習環(huán)境,通過自我學習及向他人請教等方式,不斷總結經驗教訓,靈活處理工作中的任何事務。
    3、不斷培養(yǎng)自身的綜合分析能力、組織管理能力、溝通協(xié)調能力及實際操作能力,全面提升自己的綜合能力及業(yè)務水平。
    4、不斷提升職業(yè)素養(yǎng),充分發(fā)揮自己的優(yōu)點,揚長避短,踏實努力,贏得領導的信任、同事的肯定,工作上能夠獨當一面。
    隨著社會主義市場經濟競爭的激烈,面對著嚴峻的形勢,要求我們做出更精辟的文案,預料我們的工作將更加繁重,需掌握的知識將更高更廣。為此,我要刻苦的學習,努力提高綜合素質和工作技能。新的一年意味著新的起點新的機遇新的挑戰(zhàn),我決定以一個全新的面貌投入到工作中去,為全面發(fā)展添磚加瓦!以上是本人對崗位工作的陳述!謝謝各位領導的檢閱,歡迎指正!
    “大愛無疆血脈相連”——首屆“”無償獻血活動。
    組織方:院團委。
    主辦方:院學生會青協(xié)部。
    游戲策劃總結篇九
    在第十屆中國青少年科技創(chuàng)新獎頒獎大會上,xxx中央政治委員、xxx副總理xxx指出我國正處于邁向世界科技強國的偉大歷史征程,青少年作為科技創(chuàng)新的有生力量,即面臨廣闊前景,更肩負光榮使命。
    隨著智能手機地快速發(fā)展,全社會已經融入智能手機的大潮中。作為青少年應該找準自己的興趣,通過智能手機,增強自己的動手能力、團隊協(xié)作能力。對新興科技熟悉掌握細心研究。
    王者榮耀是一款以考驗團隊協(xié)作、手指靈活程度為主的dota類智力手機游戲。2015年運行以來,已經受到廣大青少年的喜愛。
    在2016年dota國際邀請賽中,中國隊ti6奪得冠軍,受到了央視三大頻道聯(lián)手報道。
    通過青少年所喜聞樂見的形式來增強青少年的團隊協(xié)作能力與動手能力,把游戲轉化為提升自我能力的途徑。這種形式即創(chuàng)新又有廣泛的基礎,即響應了國家科技人才的培養(yǎng)又符合青少年的興趣點。
    舉行王者榮耀對抗賽豐富了學?;顒觾热菖c形式,使學?;顒恿Ⅲw多層次,更加豐富地覆蓋不同的學生群體,提高了宜賓學院學生對學?;顒拥年P注度。
    舉行王者榮耀對抗賽增加了學生之間的團隊協(xié)作能力,在比賽之外收獲了友誼。
    主辦方:校團委。
    協(xié)辦方:社聯(lián)、電子競技部。
    內容:為了迎接宜賓學院首屆王者榮耀爭霸賽,知宜賓平臺攜手校團委與電子競技部推出王者榮耀大賽,獲得名次的同學就有機會參加宜賓學院王者榮耀決賽,對冠軍獎杯進行沖擊。
    (1)前期。
    a將在學校各二級學院下發(fā)公告b在各道路口進行擺點宣傳。
    (3)參與方式。
    a知宜賓官方平臺線上報名即可b現(xiàn)場報名。
    a組織選手進行比賽。
    b宣讀比賽規(guī)則。
    c比賽結束進行頒獎與合照。
    11月1日-11月26號。
    海報宣傳、傳單派發(fā)、線上宣傳、報名登記、組織比賽,決出冠軍。報名階段(11月1日至12月3日)。
    游戲策劃總結篇十
    游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
    (2)市場分析
    我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
    綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
    由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
    (3)消費對象
    主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
    (4)游戲類型
    本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網絡游戲。
    (5)游戲過程
    上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
    隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
    當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
    二、游戲角色
    (1)npc
    npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
    (2)玩家
    a、人物形象:
    服飾、發(fā)型、年齡、自定義
    b、玩家類型:
    玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。
    c、玩家屬性:
    各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
    d、隨身系統(tǒng):
    玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
    e、等級經驗:
    玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
    三、比試系統(tǒng)
    1、知識競賽
    題目共分為三種形式
    1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
    一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
    2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
    有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
    3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
    不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
    選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
    提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
    比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
    玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
    2.追求心上人
    玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
    3.校際比武!
    不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
    4 運動會
    游戲策劃總結篇十一
    2、活動地點:
    xxx學院舞池
    3、活動主辦:xxxx學院xx系
    4、活動承辦:xxxx學院xx系組織部
    5、協(xié)助部門:xxxx學院xx系社團部、網絡部、自律部、勞動部、保衛(wèi)部、宣傳部
    1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊
    2、每組人數:每隊5人
    3、得分情況統(tǒng)計:由組織方組織部人員進行統(tǒng)計
    4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨
    6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞
    7、具體游戲規(guī)則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責
    1、由自律部、社團部、保衛(wèi)部確認參賽人員已到情況
    2、由組織部部長宣布活動開始
    3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具
    4、保衛(wèi)部負責在活動過程中的人員安全問題
    5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協(xié)助各部門工作
    6、網絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理
    7、在活動進行中每一個游戲結束后,統(tǒng)計分數的干事有義務告知各隊的等分情況
    8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況
    9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發(fā)獎狀,網絡部負責拍攝留影。
    10、活動參與部門負責活動結束后的衛(wèi)生工作。
    1、場地協(xié)調、桌椅借用工作由勞動部負責協(xié)助
    2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協(xié)助
    3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購
    4、比賽現(xiàn)場秩序、安全工作、及突發(fā)情況由自律部及保衛(wèi)部負責
    5、現(xiàn)場主持由組織部負責
    冠軍
    一名
    頒發(fā)獎狀及音響一組
    xx元
    亞軍
    兩名
    頒發(fā)獎狀及鍵盤三件套
    xx元
    季軍
    兩名
    頒發(fā)獎狀及筆記本
    xx元
    車費x元
    磁板xx元
    氣球xx元
    紙杯xx元
    總計:xx元
    xxxx學院xx系組織部對本次活動有最終解釋權
    xx系團總支組織部
    xx月xx日
    游戲策劃總結篇十二
    又是一年春天,陽光明媚,風和日麗。借春天萬物復蘇之際,讓不常往來的同學們聚集在一起, 彼此多一點溝通,多一點接觸,與此同時也可以緩解一下緊張學習壓力。源于這么多好處,勤工助學中心特策劃組織此次春游的活動。
    20xx年4月16日 上午7:00到下午5:00
    天津市桃花堤公園及周邊地區(qū)
    1 、為避免集體坐車的不便,可以自己組隊出行,9點半在白廟客運站集合。
    到達稍作休整后,開始集體游覽桃花堤。
    乘車路線:
    (1)天大——體育中心北或腫瘤醫(yī)院,轉乘879到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。
    (2)天大——海光寺,海光寺(南京路)乘906到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。
    (以上路線僅供參考)
    2、 中午在附近燒烤店或餐館就餐。
    3、 就餐結束后進行一些簡單小游戲(依據當時情況大家想一些游戲), 也可去河北工業(yè)大學參觀。
    4、下午四點集合,坐車返回學校
    1、外聯(lián)部負責在4月11日之前,探好春游路線和吃飯地點,并做好出游當天資金花費的合計、分攤工作。
    2、 活動期間組織部負責在4月13號前登記活動人員,活動信息通知,并作出合理的人員出行安排。
    3、 實踐部負責活動過程中游戲部分,使大家玩好。
    具體游戲:三國殺,紙牌,真心話大冒險……
    4、宣傳部負責整個活動相片的.采集及氣氛的活躍。
    路費:來回15元/人
    吃飯:50元/人
    除200元活動資金,其他錢由大家aa制
    1、飲用水、垃圾袋自帶,帶走自己產生垃圾。
    2、 帶好創(chuàng)可貼、止痛劑,以備突發(fā)情況。記得帶傘,以防天氣有變。
    3、出行人員都服從整體安排,不要自行離開,注意安全。
    4、保管好自己的財物,以防被盜。
    5、出行時,希望大家都把握好時間,一定要在9點半前到了白廟客運站。
    游戲策劃總結篇十三
    喜歡玩游戲是孩子的天性,但是看動畫片也是孩子最喜歡的節(jié)目?!缎艹鰶]》這部動畫片很有趣,小孩都喜歡看,對里面的情節(jié)和人物都非常的熟悉,特別是“光頭強、熊大和熊二”為此,我就根據幼兒的興趣點來創(chuàng)編一個適合小班幼兒年齡特征的游戲。在此游戲中教師為幼兒提供有趣的活動 情景“營救熊大、熊二”及玩教具,設計了不同的障礙,讓幼兒的基本動作在不同程度上得到提高,讓幼兒在歡快的游戲中掌握基本的技能,所以我設計了此游戲。
    :《熊出沒》
    :小班
    15--20分鐘
    :20人
    1、能積極參與活動,體驗在游戲活動中獲得成功與快樂。
    2、初步了解爬、鉆、平衡、跨跳等基本動作的要領。
    3、練習爬、鉆、平衡、跨跳等基本動作,提高身體的靈活性、協(xié)調性。
    1、活動音樂。
    2、泡沫墊20塊、平衡木4塊、“山洞”6個、自制小河2條、松鼠和猴子胸飾各10份、熊圖片20份、20把自制鑰匙、籃子4個。
    3、場地準備。
    (或玩法)
    一、開始部分
    1、創(chuàng)設情境
    師:“今天天氣真好,老師特別想邀請小朋友一起跳舞,你們愿意嗎?那就跟著我一起跳起來吧?!?BR>    2、伴隨兒歌熱身:請出你的小手擺一擺,請出你的小腰扭一扭,請出你的膝蓋蹲一蹲,請出你的腦袋轉一轉,請出你的身體動起來。
    二、基本部分
    師:“今天老師要帶小朋友去森林玩一玩,好嗎?但這條路上會很難走,你們可要小心哦!”帶領幼兒觀察游戲區(qū)域。
    1、老師講解動作
    (1)“爬山坡”,練習手膝著地爬
    師:將泡沫墊拼成一條直線:看,這是山坡,我們要怎樣才能過去呢?(老師示范講解動作)
    (2)“獨木橋”,練習走平衡
    師:前面就是“獨木橋”了,我們走的時候要兩手側平舉,眼睛看前方,一步一步往前走。(邊走邊示范)
    (3)“過河溝”,練習跨跳
    師:這是一條很寬的小河,雙腳過不去可用一只腳在前、另一只腳在后的單腳跨跳方法跳過去(老師邊講邊示范)
    (4)“鉆山洞”,練習鉆的動作
    師:看,這是什么?我們應該怎么過去呢?(提醒幼兒先蹲下,接著就是腳、身體過去)
    2、基本動作的練習
    師:現(xiàn)在就請小朋友和老師一起去森林走一走。(幼兒依次練習,老師一邊觀察并提示幼兒遵守規(guī)則,一邊指導能力弱的幼兒。)
    3、老師介紹游戲:“熊出沒”
    (1)師:一封信引出游戲“熊出沒”及游戲規(guī)則并提問:“這封信是寫給誰的?(小松鼠、小猴子)將幼兒分為兩隊,一隊是松鼠,一隊是小猴子,我們要經過這條路去營救熊大、熊二,它們還告訴老師,鑰匙就藏在洞口,每個小動物拿一把鑰匙繼續(xù)往前走,走到出口我們要把“鑰匙”放到空籃子里,這樣就可以救出它們了(每人拿一張熊的圖片)。
    (2)幼兒游戲,老師一旁觀察并提示幼兒遵守規(guī)則,一邊指導能力弱的幼兒。
    三、結束部分
    1、教師小結:表揚遵守規(guī)則進行游戲的幼兒。
    2、放松活動:
    師:“天色不早了,光頭強一會兒要回來了,我們要趕快離開光頭強的家?!睂W小貓悄悄地走出場地,活動自然結束。
    1、每個人只能拿一把鑰匙繼續(xù)往前走,再將鑰匙放進空籃子里。
    2、教師要注意幼兒之間的距離,告訴幼兒在游戲過程中不要碰到前面的小朋友,以免發(fā)生碰撞。
    1、緊抓興趣點,愉悅伴始終。老師在第一次嘗試“熊出沒”游戲時,發(fā)現(xiàn)了許多的問題,從材料、語言的組織和幼兒給我的反應,當時讓我有點措手不及。但是孩子們依然玩得很開心,因為他們讓老師給予的情境所感染了,對“熊大、熊二和光頭強”這三個故事人物太熟悉,也太喜歡了。接著我就進行第二次嘗試,在這次游戲中,老師將之前游戲材料、語言組織方面已做修改,還是發(fā)現(xiàn)存在許多的問題,比如:在這次活動中讓幼兒玩得部分太少,老師講的太多。接著又進行了修改,我要怎么讓幼兒多玩呢?整個游戲環(huán)節(jié)只能玩一次,重復玩就沒有意義了。在這個環(huán)節(jié)上我嘗試了好幾種方法,到最后一次才算成功了。整個游戲以小班幼兒最喜愛看的動畫片《熊出沒》中的人物來設計的營救游戲,抓住小班幼兒的特點,以小動物爬山坡、走獨木橋、跳小河和鉆山洞幾個有趣的游戲練習動作,幼兒始終伴隨著愉快的情緒體驗,體現(xiàn)了教師善于緊緊抓住幼兒興趣點的教育藝術。
    2、教育無痕跡,目標在心中?;顒又薪處熓冀K以游戲的口吻,游戲化的情節(jié),游戲化的場景和孩子一起玩,幼兒絲毫不感到被要求,被限制,被強制,而是主動遵守規(guī)則,積極練習動作,充分體現(xiàn)了教師心中有目標,教育無痕跡的境界。
    3、體育游戲中,美育緊相融。整個活動,在游戲中伴隨著背景音樂,讓小動物們興致盎然,孩子們在發(fā)展動作的同時受到音樂美的陶冶。
    游戲策劃總結篇十四
    本學期我校物理教研組工作,緊緊圍繞提高課堂教學效率這個中心,狠抓教學常規(guī)的落實,進一步加強課題研究,深化課堂教學改革,全面提高本校物理教師素質和教學質量。結合物理課程標準和中考導向,我們組特制定計劃如下:
    一、加強教育教學理論學習,提高物理教師理論素養(yǎng)。
    1.認真學習新的《物理課程標準》、《物理學科標準解讀》以及有關研究性學習、課程改革與課程評價等各類課程改革的材料。
    2.組織教師進行理論學習交流,積極參與各種教研活動。
    二、按物理課程標準,進行教學研究,提高課堂教學效益。
    1.集體備課發(fā)揮集體的智慧和力量,彌補教師備課中的不足,提高教師的教學水平,以取得較好的成績。本學期教學研究內容主要是:
    (1)優(yōu)化課堂教學,實施啟發(fā)式和討論式教學;
    (2)構建教學模式,重視物理知識的形成過程教學和情境教學;
    (4)學習新課程標準下的教學要求,探索提高課堂教學效益的方法。
    2.加強教學常規(guī),做好備課、聽課筆記、作業(yè)批改等的檢查或抽查工作。切實提高備課和上課的質量,嚴格控制學生作業(yè)量,規(guī)范作業(yè)批改。
    3.組織每位教師每學期上好一節(jié)示范課、教學研究課,組員必須全體參加,活動時,聽課老師對公開課發(fā)表意見,要說出集體備課的落實情況,指出存在的問題,找出改進的方法。授課老師做好記錄,力求做到實處,共同探索提高課堂教學效率的方法和途徑。
    三、加強課題研究,提高教師的教科研水平。
    本學期繼續(xù)推進教科研活動。完善科研內容,保證研究質量。提高研究效益,并做好課題的總結工作,在認真總結的基礎上推廣研究成果。
    四、加強初三年級物理教學工作,提高畢業(yè)班教學的質量。
    初中畢業(yè)班物理教學要把重點放在加強雙基和能力培養(yǎng),注重知識形成過程教學,重視學生思維能力培養(yǎng),切實提高學生的實驗操作技能和創(chuàng)新能力。同時積極進行復習教學研討活動,共同研究歷屆中考試卷,交流復習經驗,明確復習方向,努力提高物理中考成績。力爭中考物理成績做到在瓦市內爭三的目標。物理教學離不開實驗,新課標對學生的探究能力提出了更高的要求,做好每一個演示實驗,學生實驗。
    六、其它工作。
    1、積極參加物理專業(yè)各種培訓,特別是有關中考動向的會議。
    2、全國初中物理競賽復賽活動。
    三、主要活動安排。
    第二周:
    1.各年級制訂教學計劃及進度、備課組計劃、教研組計劃。
    2.安排“全國初中物理競賽”復賽。
    第四周:
    1.探討對作業(yè)批改的有效性操作。
    第六周:
    1.初二備課組談“凸透鏡成像規(guī)律”教學方案。第八周:
    1.期中考試出題安排。
    第十周:
    1.參加市教科所舉辦的物理教研活動。
    第十二周:
    1.公開課活動及評課議課。
    第十四周:
    1.初三備課組復習情況匯報,第十六周:
    1.初三老師談教學感想。
    蘭州市第五十六中學物理教研組工作計劃。
    2011-2012第二學期。
    物理教研組。
    2011-2-26。
    游戲策劃總結篇十五
    活動目的:
    為了迎接20xx年的到來,促進家園和諧發(fā)展,增進幼兒與家長之間的親子關系,**幼兒園開展了迎“元旦”游園活動。。
    活動時間:20xx年12月31日上午
    活動形式:
    集比賽、游戲于一體,由家長、幼兒參加,獲勝者將可以領取新年禮物和獎品。
    活動場地:各班教室
    活動項目:
    **班游戲名稱:戴高帽
    玩法:
    4人為一組,家長頭戴高帽離幼兒2米遠,幼兒把圓圈扔出后,家長用高帽去接,以30秒為限,接到最多的一方為勝。
    規(guī)則:
    1.幼兒獨自扔圈,家長可隨圈方向移動接,但是不可出線。
    2.幼兒站的位置不能出線,一次投一個。
    游戲策劃總結篇十六
    游戲規(guī)則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數、十位數、百位數等。每組各給他們一個數字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數,排頭將正確數字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數,這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
    要求:人數不限,但過線時是每次一人。
    游戲規(guī)則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。
    短信王
    方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限?,F(xiàn)場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。
    前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。
    3、點鈔機
    1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數只能主持人知道,可適當加減)
    2、規(guī)則:
    3)整個游戲三個員工參加,一次一個。
    方言電影
    1.所需道具:投影儀,電影錄像。
    2.規(guī)則:
    1)有請來自各地的代表根據電影橋段對電影進行配音
    5
    2)朗讀必須深情
    憤怒的面包
    1.所需道具:面包
    2.規(guī)則
    1)每隊派出一男一女代表來吃面包
    2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。
    有容乃大
    1.所需道具:果汁
    2.規(guī)則
    1)每隊派出一男一女代表來喝果汁
    2)不限時間,看誰喝的最快
    游戲策劃總結篇十七
    增進相互了解,體驗人際支持的重要性,幫助體會對朋友的珍惜,也可以增加身體的'自然接觸,更進一步融洽團隊關系。
    團城山2202室,20人左右為佳,少于10人,效果不佳。
    50分鐘
    準備與參與者人數相當的眼罩;準備參與者每人一塊圓板,在板上寫下編號,可以從1開始,到大于參加人數的兩位數,中間的數字可以出現(xiàn)一些跳空、重復;參與者著運動裝和運動鞋為好。
    1.在主持人的帶領下,請同學們做排排隊的熱身活動;
    2.在以熱身活動做鋪墊后,邀請大家挑戰(zhàn)高難度的活動進程,征詢大家意見:“是否愿意挑戰(zhàn)難度?”
    5.看過發(fā)到手的信息圓板,明確了自己手中的數字后,將圓板收好,放進口袋;
    6.當宣布派對開始后,參與者開始根據圓板上的信息派對;
    7.當完成派對,或者時間超出30′后,主持人可以叫停活動,請大家打開眼罩,查看結果。
    8.開始分享討論:
    (1)輪流用幾句話分享彼此隊活動的感受;
    (2)活動過程中發(fā)生了什么問題?
    (3)你是怎樣解決自己的問題的?
    (4)你在活動中的表現(xiàn)是怎樣的?
    (5)你是否能遵守規(guī)則?
    (6)你對活動的深刻體驗是什么?
    (7)活動和生活有什么相似之處?
    (8)活動中的哪些經驗你將運用到生活中去?
    9.結束活動。
    1. 需要教授盲眼行走的自我保護嘗試,跟著做一下動作:左手放在自己左肩上,伸出右手臂,作為黑暗中的探索工具。
    2. 眼罩數量不夠時可以征詢學生意見,自我推薦,保證自覺遵守游戲規(guī)則,允許這些同學不戴眼罩參加游戲,但需要閉眼。
    3. 主持人需要一些幫手,協(xié)助照看走進四邊的學生,保證他們的安全。
    4. 有特別不愿參加的個體,可以擔任安全員角色。
    5. 發(fā)寫有編碼的紙條時,記得打亂順序。
    6. 排隊過程中有意外情況(不連號等),值得探討。通過游戲,往往能體會到黑暗無助中相互幫助、牽引的重要意義,開始珍惜身邊的朋友。另外,游戲中的身體接觸幫助個體克服異性交往的障礙。
    游戲策劃總結篇十八
    此項活動形式獨特,互動性強,參與度廣,既能培養(yǎng)參與者的團隊合作精神,又需要腦體結合,智取獲勝。所以此次機會是發(fā)揚全民參與、全民健身精神的大好時機。
    山西大學商務學院校內
    電子商務系團學聯(lián)合會
    電子商務系團學聯(lián)合會自律部
    由我部統(tǒng)一印發(fā)宣傳單,并由我部部員到13級各個班做宣傳
    桌椅:取自我系,氣球100個傳單20份,地圖12份,工作人員與參賽選手飲用水。
    本次活動預計設8—9個活動點,每點需5—6人,即總數需40余人,預計由自律部,體育部干事以及出發(fā)點的部長及主席組成,具體相應的每個點的人員分配依現(xiàn)場情況而定。
    從活動可行性分析,希望通過此次活動將校園“征途大賽”辦成我系傳統(tǒng)特色活動,逐步培養(yǎng)我系學生的團隊意識,促進同學間友好相處,使同學們更加團結,逐漸融入電子商務系這個大家庭。同時借助此次大型活動,進一步擴大我系在學校中的影響力;如果這次本活動在我系反響強烈,效果良好,我們計劃將在下學期在全院舉辦此次活動。
    1.比賽報名
    報名形式:以團隊形式報名,由每班自行組隊,并起隊名
    組隊方法:自由組隊,每支隊伍有5人,3男2女
    2.比賽線路: 1比賽分為n條線路,每條線路的長短基本接近,每條線路的起點和終點都均為學校大門一號樓樓前,每條線路連接兩個游戲點之間。
    3.比賽規(guī)則:1各隊將在規(guī)定時間從校門出發(fā)
    2比賽過程中參賽選手需在到達指定的地點后進行游戲,通過游戲和問題后可得到地圖,參賽選手從中得知下一個地點的具體位置。
    3各隊在完成各點的活動后,全部隊員到終點,比賽方算完成。
    4計算每隊的用時,根據用時長短排出名次關卡游戲具體內容
    活動游戲:
    1、扎藥
    此游戲分兩個部分進行
    第一部分:
    1.每隊派出2名選手
    第二部分:
    1.由每隊派出3名選手
    2.給每組發(fā)一個氣球,讓大家把自己的氣球吹起來,不要把氣球吹到輕輕一壓就會爆的程度,讓氣球內的空氣量達到其最大容量的75%即可。
    3.讓每個小組都面對面圍成一個緊密的三角形。
    4.讓每個小組都把氣球放到圓圈的中間,氣球的高度與腰齊平。
    5.讓隊員們向圓心的方向走,直到3個人能夠用腹部夾住氣球。然后,大家都要把手從氣球上拿開,注意,不能讓氣球落地。
    6.告訴隊員們他們的任務是走3步,并擠碎氣球。我們將給予每隊2次機會。
    2、巧過紅外
    1.通過我們?yōu)橹贾玫募t外陣,一名選手完成另一名選手開始
    2.參賽選手全部順利過關,則該關通過
    3、搭橋過河
    競賽方法:起點組手持六塊“小地毯”,由第一名隊員向前搭放“小地毯”,第六個隊員不斷地把身后的“小地毯”傳給第一個隊員,五人人踩著“小地毯”前進,要求腳不能觸地重新回到起點為通過.
    4、七彩連環(huán)炮
    必須在上一個隊員吹破之后下一個同學才能開始吹,否則視為作廢,重新吹
    5、月球散步。
    1.讓大家互相結為搭檔。
    2.給每組搭檔發(fā)兩個氣球,要求將其中一個氣球充滿氣后扎口,另一個放進口袋
    3.他們的任務是帶著充氣的氣球通過一個預先設有障礙的線路。到達終點,并且氣球完好無損,即為通過。要求氣球始終飄在空中——不允許隊員手拿氣球前行。如果氣球落地,須回到起點,重新開始。如果氣球爆裂,只能呆在原地,拿出備用氣球將其充滿氣后,才能繼續(xù)前進。若邊給氣球吹氣邊前進,一經發(fā)現(xiàn),須重回起點開始。
    6、鏈接加速
    游戲方法:
    競賽規(guī)則:
    (2)以各隊最后一名同學通過終點線為準
    7、怪味果汁
    每隊由一名隊員在我們已經放好的“原料”中任意挑選3種,然后由他本人調配成一杯“果汁”,原料倒入的順序自定,必須倒?jié)M一杯,然后由其隊伍中選出一人喝下 “果汁” ,喝完即通過本關。
    分管主席簽字:xxx
    主 席 簽 字 :xxx
    電子商務系團學聯(lián)合會自律部
    二零xx十一月十三日
    游戲策劃總結篇十九
    1.在介紹自己好朋友的活動中,激發(fā)學生對與伙伴友好相處的美好體驗。
    2.通過說對好朋友特點的了解,初步學會關心朋友,樂于幫助朋友。
    3.通過開展“猜猜他是誰”的游戲,加強班集體里同學之間的了解。
    1.“我的好朋友”中的三幅圖片和磁帶。
    2.組織學生表演“在家中招待好朋友”和提醒好朋友別跑太快的兩個場景。
    3.學生每人準備一份自己制作的小禮物。
    1.教師:今天老師給咱們班的同學們帶來一首很好聽的歌曲《找朋友》,喜歡嗎?那就讓我們跟著音樂一起唱起來。
    2.教師:從你們的歌聲中老師聽出來了,你們是一群愛交朋友的好孩子。這節(jié)課就讓我們來說說自己的好朋友吧!(板書課題)
    1.讓學生說說自己好朋友的名字,可以是一個或幾個。
    2. 你們的好朋友真多?。±蠋熣嫦胫滥銈兪窃趺唇Y識上這么多好朋友的。先請同學介紹自己的好朋友,再說說是怎樣成為好朋友的。
    例如:我和王新是好朋友,因為我們兩家住得很近,每天早上我們都一起來上學,放學后,我們也經常一起玩。
    我和夏夢妮是好朋友,因為我每次忘了帶橡皮的時候,她都會借給我,我們下課也在一起玩。
    我和李敬學、賈洪雨是好朋友,因為我們都參加美術興趣小組,我們經常在一起畫畫。
    3.教師:老師知道一些小伙伴是好朋友,讓我們仔細看看他們是怎樣成為好朋友的?(出示教科書中的三幅圖片,學生自由觀察,可以同桌或找自己的好朋友一起敘述圖意)
    4.學生交流圖意。
    第一幅圖:一群小朋友在球場上踢足球,他們你踢我搶,玩得多起勁??!瞧,他們都是小球迷,他們都是好朋友。
    第二幅圖:小女孩云云被大黃狗嚇哭了,多么需要幫助,丁丁勇敢地站出來:別怕,我走在前面。于是他們成了好朋友。
    第三幅圖:同桌一起為自己的學習成績加油?!拔覀冇值昧思t五星,真高興”,可見,平時他們一定是互相幫助、互相學習、互相鼓勵。他們是一對真心的朋友。
    1.看表演:在家中招待好朋友和提醒好朋友別跑太快的兩個場景。
    3.說說希望:你希望你的好朋友了解你嗎?說說理由。
    例如:我希望好朋友了解我,這樣到他家玩時,他就會準備我愛吃的東西。
    我的同桌知道我有亂放東西的習慣,他會經常提醒我寫完字后把鉛筆放回鉛筆盒里。
    我上課會做小動作,我的同桌會提醒我坐端正,認真聽老師講課。
    4.教師小結:是啊,好朋友就應該互相了解,互相幫助,這才是真正的好朋友呢!
    5.互贈禮物:老師知道,你們今天都準備了禮物,要送給自己的好朋友,那還等什么,趕快行動起來吧!老師祝愿你們的友誼天長地久。(對禮物教師要有引導,可以是一句問候、一個提醒的話、一個祝愿……總之,要與本教學內容主題有關)
    1.先由教師提問,學生回答。例如:
    誰說話的聲音最響亮?
    發(fā)言最積極,也愛提問題,他是誰?
    聲音甜甜的,朗讀課文最有感情了,她叫什么?
    誰個子高高的,聲音小小的,一說話就臉紅?
    2.讓學生來提問題,學生回答,老師也來猜一猜。
    3.教師小結:從剛才同學的提問中,老師發(fā)現(xiàn)他們真愛觀察,真會發(fā)現(xiàn),長大了肯定會成為大科學家。以后其他同學也要像他們這樣學會觀察,關心我們身邊的人和事,好嗎?老師相信同學們在以后的日子里,好朋友會越來越多的,讓我們再來唱唱《找朋友》吧!
    在《找朋友》的歌曲中結束活動。
    1.了解你的好朋友最愛吃什么?
    2.了解你的好朋友最喜歡干什么?
    3.了解你的好朋友最大的優(yōu)點是什么?
    游戲策劃總結篇二十
     游戲策劃書模板已經為大家?guī)砹耍旅婢褪蔷W絡游戲策劃書和團體心理輔導小游戲策劃書,請看:
     一、游戲概述
     (1)游戲背景
     游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
     故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數屢創(chuàng)新高。
     但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。
     越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
     就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?BR>     (2)市場分析
     國內的網絡游戲市場經過近十年的發(fā)展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。
     它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。
     在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。
     游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
     而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。
     還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
     我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。
     《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
     綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
     由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。
     兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。
     只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
     (3)消費對象
     主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
     (4)游戲類型
     本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網絡游戲。
     (5)游戲過程
     玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至??茖W校。
     初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。
     玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。
     玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。
     任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
     隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。
     玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
     當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
     二、游戲角色
     (1)npc
     npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
     (2)玩家
     a、人物形象:
     服飾、發(fā)型、年齡、自定義
     b、玩家類型:
     玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。
     c、玩家屬性:
     各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
     d、隨身系統(tǒng):
     玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
     e、等級經驗:
     玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
     三 比試系統(tǒng)
     1、知識競賽
     題目共分為三種形式
     1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
     一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
     2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
     有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
     3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
     不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
     選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。
     提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。
     等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
     比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。
     題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
     玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。
     (比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
     2.追求心上人
     玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
     3.校際比武!
     不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。
     防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。
     防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。
     原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
     4 運動會
     以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。
     gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望
     (3)操作控制
     a、鼠標
     全程可以用鼠標完成。
     左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
     b、鍵盤
     esc 功能菜單
     f1~f12 物品欄。
     tab 地圖
     q 任務界面
     w 前進
     t 裝備界面
     數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。
     四、游戲道具
     一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應的店鋪中。
     而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現(xiàn)盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
     游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
     五、任務設定
     任務可以根據難度和內容進行分類。
     內容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。
     任務內容應當充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。
     低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。
     而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。
     高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
     當然還有些小游戲穿插其中:
     a、弓箭射靶
     b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等
     一、活動背景 :
     團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度和行為方式。
     為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。
     十分必要進行團體心理輔導。
     二、活動目的:
     1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。
     這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。
     2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。
     3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。
     三、活動宗旨
     增進隊員間的感情
     四、活動主題
     “打開心扉,暢游愛的海洋”
     五、活動內容
     “奇妙口香”游戲
     參加人數:全體
     時間:10分鐘
     游戲規(guī)則:
     1、先計算一下人數,如果是雙數,則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數,則培訓師先做發(fā)令員。
     2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。
     ”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。
     最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。
     然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。
     3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。
     注意事項:
    游戲策劃總結篇二十一
    指導老師:xxx
    活動簡介:該小型趣味活動是由:“打保齡球”、“你來比劃我來猜”、“七彩連環(huán)炮”、“吹蠟燭”、“背靠背”、“夾彈珠”、“千鈞一發(fā)”、“信任前行”八個環(huán)節(jié)組成。比賽是展現(xiàn)校園新生青春活力的平臺。此外,通過在活動插入與觀眾互動的環(huán)節(jié),增進學生之間的相互溝通與了解。
    一、承辦單位:20xx級經濟與管理學院的四個專業(yè)團支部:
    經濟學團支部、電子商務團支部、市場營銷團支部、
    信息管理團支部.
    二、活動目的:為了積極響應學院團委“文明溝通”的持久開展,也為了促進各班級同學之間的合作交流,加強彼此間的聯(lián)誼與溝通,塑造良好的組織文化與和諧氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼,也為了讓同學們更好的感受趣味游戲的非凡魅力,享受活動帶來的歡樂。
    三、活動人員:以20xx級經管學院學生為主,本校其他學院的學生自愿參與。
    四、活動時間及地點:10月25日中午,第一食堂前空地。
    五、活動流程:
    (3)比賽始終堅持”友誼第一,比賽第二“的原則;
    (4)各班宣傳委員組織好宣傳工作,積極組織活動的相關工作,搞好活動預期效果,擬定好具體宣傳方案并粘貼在校展覽板上。
    六、活動器材:由各個負責人根據賽程需要準備,羅列出器材清單統(tǒng)一發(fā)配。
    七、獎項及獎品設置:起草賽程相應的獎品設置的方案,制定獎券,制定獎勵規(guī)則,統(tǒng)一到生活委員負責處(設置獎品領取處)領取。
    八、活動賽程內容及規(guī)則
    活動一(背靠背);
    游戲方法:每次比賽由4組隊員同時進行(負責人可根據實際情況稍做調整),每組兩人。每組參賽人員使用背部、臀部、手臂合力將氣球壓破,不得使用尖狀物品觸碰氣球。限時2分鐘。
    獎勵方法:壓破氣球多的一組獲得該回合的勝利(組內成員每人一張獎券)
    活動二(夾彈珠);
    游戲規(guī)則:把一個裝著水的和若干彈珠的小盒放在桌子上。兩個參賽的同學用筷子分別從這個盒子中夾取彈珠,放到各自旁邊的小杯子中,時間為一分鐘。在這一分鐘內,看誰夾的彈珠數量最多,多者獲勝。贏家將得到獎券一張。
    注意事項:
    (1)彈珠在被夾到杯子的過程中,滑落就作廢,不能重新將其夾起來放到杯子里。
    (2)夾取彈珠時,必須用筷子,不能用手拿去,否則犯規(guī)。
    獲獎方法:夾球最多者獲得該輪的勝利
    (文件一由經濟學統(tǒng)一負責 負責人:劉媛,徐安穩(wěn))
    活動三(千鈞一發(fā));
    游戲規(guī)則:將兩張桌子拼在一起,參與者手握水杯,從桌子一頭推往另一頭,但水杯不能掉下桌子,用卷尺測量水杯與桌邊界距離最短即為勝利者(距離相同者以杯內水多者勝出)。
    獎勵辦法:從規(guī)定位置將此水杯推出停止后,根據水杯距離桌面距離依次頒發(fā)一,二等獎。
    活動四(信任前行);
    游戲規(guī)則:參賽者兩人一組,一名選手蒙上雙眼,由隊友言語指揮參賽者由起點手持乒乓球通過設定的障礙物,在規(guī)定的2分鐘內最先將乒乓球投入指定位置,即為勝利。
    注意事項:
    (1)參賽者不能隨意摘下眼罩,碰倒障礙物需重新返回起點再次開始。
    (2)裁判注意參賽選手的違規(guī)現(xiàn)象,做到公正嚴明。
    (3)場外人員不要大聲喧嘩,以免干擾參賽者。 獎勵辦法:從規(guī)定位置出發(fā),在相關規(guī)定時間范圍內,分設一,二等獎。