總結可以幫助我們梳理思路,找到問題的關鍵所在,從而更好地解決問題。在總結中,我們要客觀評價自己的工作和學習成果。下面是小編整理的一些總結實例,供大家學習和參考。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇一
為了適應職業(yè)教育改革發(fā)展的新形勢,全面提高學校的人才培養(yǎng)質(zhì)量,突出實踐能力的培養(yǎng),改革人才培養(yǎng)模式,促進校企深度融合,加強“雙師型”教師隊伍的建設,使教師的專業(yè)技術能力達到生產(chǎn)一線的水平,2015年暑假伊始,北侖職高全體教師分43組走進40多家企業(yè),進行實踐學習,調(diào)查研究。筆者所在的小組4位教師,分別由2位文秘專業(yè)教師、1位德育教師、1位語文教師組成,深入到寧波鋼鐵有限公司實踐鍛煉并調(diào)研該公司的基本情況、辦公室的組織構建、人員構成、工資水平、工作方式以及北侖職高學生在該公司的就業(yè)情況。
二、企業(yè)基本情況。
寧波鋼鐵有限公司是由杭鋼集團控股的大型鋼鐵聯(lián)合企業(yè),是一家從原料到煉鐵、煉鋼、連鑄、熱軋、冷軋等工序配套齊全、裝備一流的大型現(xiàn)代化鋼鐵聯(lián)合企業(yè),先期年產(chǎn)鋼400萬噸、投資約170億元。
寧波鋼鐵有限公司辦公室下共設有3個處室,分別為文秘調(diào)研處、接待處和后勤處,其中文秘調(diào)研處和接待處分別下設檔案室和小車隊兩個三級機構。三個處室的職責明確,各負其責。文秘調(diào)研處主要負責各項材料撰寫,會務安排以及領導日常交辦的事宜;接待處負責各部門來訪客人用餐審批,領導訪客食宿安排,各部門用車審批,領導配車的統(tǒng)一管理以及全廠小車的保養(yǎng)與維修,公務出國團組事宜辦理;后勤處負責通勤車管理,員工宿舍管理,食堂管理,以及辦公大樓的各項維修管理等。
寧鋼人員的薪資水平按職能部門和生產(chǎn)部門劃分,系數(shù)不一樣,總體按公司領導、一級主管、二級主管、高級工程師(專業(yè)管理師)、工程師(管理師)、技術員(操作員)這幾個檔次定標。寧鋼辦公室工作人員按職能部門薪酬核發(fā),平均工資水平處于7.5萬左右。
寧鋼職能工作的一大特點是無紙化辦公,即所有的工作都在erp系統(tǒng)上開展,其erp系統(tǒng)涵蓋了整個公司所有的業(yè)務單元,銷售、生產(chǎn)、財務、人事、行政全都在erp上進行。以派車申請為例:廠部某個單位有用車需要,由需求部門在系統(tǒng)上發(fā)起用車申請流程,再由該部門的一級主管審核后轉到辦公室接待處,最后由接待處根據(jù)實際情況進行派車。每一項流程的審批層級都有嚴格的制度規(guī)定,很多業(yè)務需要由副總、總經(jīng)理批準方可執(zhí)行。寧鋼erp具有開放性和模塊化,即可以根據(jù)具體業(yè)務的需求在erp系統(tǒng)上增減和修改程序模塊,這得益于寧鋼有一支很強的程序開發(fā)隊伍。與辦公室相關的一些業(yè)務舉例:如會議室實行網(wǎng)上預約,領導行程實行網(wǎng)上公示,辦公用品實行網(wǎng)上申領,用章實行網(wǎng)上用印申請等。
寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,基本從事一線操作,實習期的薪資在2500左右,定崗后的薪資根據(jù)不同崗位有所區(qū)別。目前尚未錄用過北侖職高文秘專業(yè)的學生。
三、實踐內(nèi)容。
在企業(yè)實踐期間,調(diào)研組受到了公司領導及員工的熱情接待。在為期3天的實踐實習中,首先了解公司的基本情況、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢和特點、生產(chǎn)能力、企業(yè)文化等,對公司有一個大概的熟悉;隨后進入辦公室文秘調(diào)研處,學習、觀摩了公司各項材料撰寫、會務安排以及領導日常交辦的事宜的操辦等;進入接待處,學習實踐了來訪客人用餐審批,領導訪客食宿安排等工作,觀摩了通過erp系統(tǒng)審批用車的.整個流程;在檔案室,學習操作了企業(yè)檔案的分類、編號、整理、裝盒的全過程和電子檔案的操作過程。工作中,教師們以一個學生的姿態(tài)虛心向企業(yè)師傅們學習、取經(jīng),詳細詢問了各種辦公室設備的運行知識,一起完成簡單操作;教師們嚴格要求自己遵守操作規(guī)程及組織紀律和單位規(guī)章制度,深刻體會了職業(yè)素養(yǎng)、團隊合作等一些基本精神都要在實際生活中認真養(yǎng)成。
四、調(diào)研結論。
經(jīng)過調(diào)研,主要存在以下問題。
一是大型企業(yè)對中職生的需求偏向于一線操作工,向中職生開放的管理崗位較少。寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,未招聘過北侖職高文秘專業(yè)的學生。
二是中職文秘專業(yè)學生的實際動手能力與企業(yè)的要求有差距。以公司發(fā)文流程為例,在最新的高等教學出版的文秘專業(yè)教材《信息、文書與檔案管理》中詳細介紹了發(fā)文處理包括文書的起草、審核、簽發(fā)、復核、登記、印制和核發(fā)等環(huán)節(jié)。如果僅講授課本上的知識,對于沒有在企業(yè)實踐過的學生來說比較空洞。在企業(yè)調(diào)研中發(fā)現(xiàn),寧鋼的發(fā)文流程都在erp系統(tǒng)上操作,主要過程如圖所示。
發(fā)文流程,在書本上僅提及了文員的復核、登記、印制和核發(fā)等工作,而未涉及實際工作中的各級領導的審核與把關,以及文員在中間應起到的橋梁作用。此外,大型企業(yè)的無紙化辦公可以縮短發(fā)文的時間,提高發(fā)文的效率。但是這個現(xiàn)代化的系統(tǒng)無法在課堂上實現(xiàn),緊緊通過教師講授也是無法讓學生領悟的。
三是中職文秘專業(yè)學生學歷無法滿足大型企業(yè)的要求。目前文秘專業(yè)根據(jù)學校的規(guī)定,每年有班級30%左右的同學升入高三參加浙江省單招單考,最終上線在96%以上,剩下70%的同學中有50%就讀成人大專。以北侖職高12級客服班為例,全班37人,有17人參加,最后上線15人,有12人就讀成人大專,還有10人(占班級27%)將無緣大學文憑。以寧鋼文秘調(diào)研處為例,該處下設檔案室,一共8人,有本科及以上學歷的4人,大專3人(含成人大專),高中1人,無大學文憑的僅占12.5%。
五、對學校的建議。
加強校企合作充分發(fā)揮行業(yè)、企業(yè)在文秘教學改革創(chuàng)新中的作用,扎實穩(wěn)妥地開展學生工學交替、訂單培養(yǎng)和頂崗實習,學校和企業(yè)共同培養(yǎng)文秘人才。
優(yōu)化人員構成:成立文秘專業(yè)師傅團隊擔任師傅的人必須是有多年經(jīng)驗且資深的老師。文秘專業(yè)師傅團隊成員可采取教師自薦和學校審查相結合的方式確定,主要包括專業(yè)教師和來自企事業(yè)單位的高級管理人員及辦公室主任等熟練兼職實踐教師。
完善教學環(huán)境:文秘專業(yè)應充分利用學校和合作單位資源,教學環(huán)境應包含學校文秘實訓室、學校辦公室、檔案室、圖書館等相關校內(nèi)教學訓練場所以及合作單位的校外訓練基地。
增加文秘專業(yè)學生升學渠道:浙江省將職業(yè)教育放到了重要位置,不斷深化職業(yè)教育改革,擴大高職考生單招的比例,從原來的5%擴大到了30%,今后還將擴大到50%。文秘專業(yè)也應緊跟職業(yè)教育發(fā)展趨勢,不斷擴大參加高職考試的比例,為學生提供多種渠道滿足升學要求。通過搭建中高職直通車,與高職院校合作,增加五年一貫制和“3+2”班級等途徑,讓學生不出校門即可參加全國成人高考,學生在畢業(yè)一年后就能拿到成人大專文憑。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇二
體育課程是對學生進行體育教育的一個平臺,通過課程的開展,學生不僅可以學習體育知識,還可以對身體進行鍛煉。體育課程是小學教育的一個重要構成,是對學生進行體育素養(yǎng)培養(yǎng)和身體鍛煉的主要陣地。體育游戲是目前小學體育課程進行創(chuàng)新的主要形式,通過對體育游戲開展,教師可以對學生進行高水準的知識傳輸,幫助學生形成良好的體育行為。體育游戲在體育課程建設中具有一定作用,可以通過對學生開展體育游戲,可以讓學生進行鍛煉。
體育游戲是一項當前備受歡迎的課程模式,其開展基本手段是對身體進行鍛煉,是身體練習的主要形式。體育游戲開展的主要目的是增強學生身體體質(zhì),讓學生在進行體育鍛煉的時候可以使身心更加愉悅[1]。體育游戲是一項具有特殊性質(zhì)的體育課程中進行的活動,是一項既有游戲形式,又具有體育性質(zhì)的新型課程創(chuàng)建模式。
體育游戲是有著自己的特點的新型教育模式,主要體現(xiàn)在四個方面。第一個特點是趣味性,體育游戲的內(nèi)容較為豐富,開展形式較為靈活,具有極強的趣味性;第二個特點是競爭性,體育游戲一般是開展對抗形式的活動,有對抗就有競爭。競爭可以使學生在進行游戲的時候滿足自身對勝利的渴望,符合學生存在的好強特征;第三個特點是簡約性,體育游戲開展大都是形式簡單的,不需要進行眾多游戲場地和工具準備,只需要根據(jù)游戲規(guī)則進行具體游戲開展就可以,整體開展形式較為簡單,可以實現(xiàn)大范圍的實踐;第四個特點是情節(jié)性,小學體育開展是呈現(xiàn)一定情節(jié)性的,這是因為通過情節(jié)性活動的開展可以讓學生參與到具體體育實踐中,能夠讓學生在體育課程具體開展實施中實現(xiàn)全面鍛煉。
二、體育游戲在小學開展體育教學中所具有的作用分析。
(一)能夠?qū)πW生智力進行開發(fā)。
體育活動的開砸不僅可以讓學生進行身體鍛煉,同時可以對學生腦力進行鍛煉,提升學在智力層面的增長。體育游戲不僅是一項身體游戲,同時也是腦力游戲,游戲開展讓學生的身體和大腦實現(xiàn)全面協(xié)調(diào),使大腦皮層眾多神經(jīng)得到均衡開發(fā)[2]。這樣就是學生的思維等腦力建設實現(xiàn)質(zhì)量增長,智力實現(xiàn)開發(fā)和提升。
(二)創(chuàng)作學生開展體育課程的動力。
之前開展的體育教育存在形式單一、內(nèi)容枯燥等問題,學生在進行體育鍛煉的時候參與程度不高,教學活動沒有對學生進行高水準的體育鍛煉和身心培養(yǎng)。體育游戲可以激發(fā)學生開展體育鍛煉的動力,充實體育活動開展的形式,還能對學生進行高效身體運動和身心發(fā)展。通過開展體育游戲這項新穎教學形式,學生身體和心理可以得到鍛煉和增長,學生對開展課程學習有著極大興趣,非常喜歡體育游戲的開展。
(三)可以讓學生樹立合作觀念。
體育游戲開展不僅是單獨學生就能開展的,需要眾多學生進行共同開展,它是一項集體活動。體育游戲的開展可以讓學生在進行游戲的時候,重視和他人合作,通過共同努力實現(xiàn)游戲勝利[3]。這樣可以使學生在進行體育鍛煉時,在增長體育知識和技能時,產(chǎn)生合作觀念,激發(fā)學生更好的開展體育鍛煉,促使學生在全方面實現(xiàn)成長。
小學階段中體育課程的建立和實行是為了讓學生對體育知識進行掌握,使學生在進行鍛煉時強化身體機能。體育游戲是一項新型課程,能夠?qū)W生進行高質(zhì)量的體育鍛煉,對學生進行體育鍛煉有著很強的吸引力。但是,在進行體育游戲時應該要遵守一個重要的前提,那就是安全性。教師在制定游戲是要根據(jù)學生身體和心理情況進行游戲制定,游戲開展不能對學生身體產(chǎn)生危害,所進行的游戲要以學生安全為重心。在具體游戲開展之前,教師要引導學生進行各項準備活動,防止學生在進行體育鍛煉中出現(xiàn)身體拉傷。
(二)重視趣味性和體育教育相結合。
小學生對事物有著一定的好奇心理,有著很大的玩性,體育游戲所呈現(xiàn)的趣味性正好滿足了小學生所具有的心理需求。在進行體育游戲時不僅僅要重視其趣味性,更要重視其教育性,要使趣味性和體育教育相結合。教師在進行體育游戲時,要將教育作為主要目的,以游戲為具體知識傳輸途徑,使學生在進行體育游戲時又能得到體育教育。
結論。
體育游戲具有獨特優(yōu)點,對小學體育教育起到積極作用。在開展游戲教育之前,教師以學生安全為重心開展體育游戲。游戲中的工具和場地不能對學生進行一定危害,要保證學生在游戲過程中不出現(xiàn)身體損傷。同時,。教師在進行體育游戲時,要將教育作為主要目的,以游戲為具體知識傳輸途徑,使學生在進行體育游戲時又能得到體育教育。
參考文獻:
游戲設計與實現(xiàn)論文篇三
摘要:文秘專業(yè)是中職教育的一個重要專業(yè),構建一個以就業(yè)為前導的教學模式,是中職文秘專業(yè)教學的改革根本,職業(yè)教育的實踐能力培養(yǎng)是教學的重點,教師要引導學生將課內(nèi)學習的職業(yè)知識應用在實踐中,這樣才能形成學生的實踐能力。構建初級的職業(yè)能力培訓平臺、應用項目驅(qū)動法促進能力的提高等是文秘專業(yè)改革的關鍵。
關鍵詞:文秘專業(yè)項目驅(qū)動法教學模式教學改革。
中職是我國職業(yè)教育的初級階段,學生在這里接受教育后直接就業(yè),因此中職也是“工作”的教育,所以有人說中職教育的核心是工作。市場需要高素質(zhì)、高質(zhì)量的復合型人才,那幺中職教育就應該培養(yǎng)這樣的人才。文秘專業(yè)是中職教育的一個重要專業(yè),構建一個以就業(yè)為前導的教學模式,是中職文秘專業(yè)教學的改革根本,培養(yǎng)學生具備一定的工作能力、崗位技能、專業(yè)素養(yǎng),就要重視實訓教學,提高學生的工作實踐能力。
一、教學內(nèi)容的改革。
教學內(nèi)容是教學的重要依據(jù),中職學生的文秘專業(yè)教學改革關鍵是教學內(nèi)容的改革,教學內(nèi)容要與學生的就業(yè)現(xiàn)狀密切相關,與學生的認知能力密切相關。中職學生的文化課基礎差是現(xiàn)實,所以教學改革也要體現(xiàn)文化課的重要性,適當增加文化課的比重。但是又不能搶占更多專業(yè)課時間,畢竟中職學生的學習目的是非常明確的,那就是就業(yè)的目的。文秘專業(yè)的教學目標是有明確規(guī)定的:學生畢業(yè)后可以到政府機關、事業(yè)單位、各種經(jīng)濟成分的企業(yè)培養(yǎng)文秘人才,工作內(nèi)容包括秘書、文書、檔案管理、信息資料搜集以及攻關禮儀等。所以針對中職學生的教學改革應該注重內(nèi)容的改革。計算機能力、信息搜集和整理的能力,都應該成為教學內(nèi)容之一,在日常的教學過程中,教師要注意結合學生專業(yè)和認知基礎進行教學內(nèi)容的改革。
二、教學方法和手段的改革。
教學方法和手段是教學效果高效性的保證,所以教學改革要從教學方法和手段方面下功夫。采用什幺樣的教學方法就會有什幺樣的教學效果。優(yōu)化教學方法科學施教,是提高文秘專業(yè)教學效果的根本。這也需要教師具備一定的理論素養(yǎng)、教學實踐能力,這是提高教學效果進行教學改革的物質(zhì)基礎,教師的教學方法和手段是教學的第一生產(chǎn)力,只有優(yōu)化教學方法、創(chuàng)新教學手段才能實現(xiàn)高效性的教學。同時科學的教學方法也是學生職業(yè)意識提高的保證??茖W而有效的教學方法可以激發(fā)學生濃厚的學習興趣,這也是學生學習的助力器。理論聯(lián)系實踐的方法是優(yōu)化的教學方法,值得我們?nèi)握n教師認真探討。
改革教學方式和教學手段可以采用案例教學法。應用案例教學法進行文秘專業(yè)的教學改革不失為一種有效的方法。案例教學法也應作為職業(yè)教育的改革的一個重點,這也是教學方法改革的標志。這種教學方法的.實施,是讓學生形成解決實際問題的能力,提高學生的實踐能力。在具體的案例中,學生可以積累實踐經(jīng)驗,在具體的問題解決中,可以提高學生的能力。所以教學方法和手段的改革應該成為教學改革的重點和關鍵。案例教學法是中職教學過程中使用的最有效的教學方法之一,采用這種教學方法學生的學習效果更容易得到保證。
三、教學情境的改革。
皮亞杰建構主義教學理論認為學生學習要具備四大要素,其中教學環(huán)境就是四要素之一。學生的學習環(huán)境是非常重要的,具備一定的學習情境,學生的學習興趣就會很高,學校效率就會提高。教師要善于為學生創(chuàng)設學習情境,這也應該是教學改革的一個方面。以往的教學只是教師一支粉筆、一塊發(fā)黑板,再加上教師的一張嘴。而如今基礎教育階段的課程改革實施以后,教學情境創(chuàng)設得到了老師的重視,成為教學改革的關鍵。必要的情境創(chuàng)設有利于學生學習效果的提高。而且在文秘專業(yè)學生的學習過程中,情境可以為學生的實訓提供必要的場景,給學生一個近似于真實的工作環(huán)境,有利于學生知識能力的建構。
模擬情景進行教學可以營造必要的學習氛圍,給學生提供實戰(zhàn)的環(huán)境是職業(yè)教育最有效的教學模式。中職教育的特點決定了教學方式要區(qū)別與基礎教育的其他階段,創(chuàng)設情境和模擬實戰(zhàn)情境也是有區(qū)別的。教師應該在教學中實施針對性的方法,不同的教學內(nèi)容選擇不同的學習方法,不同的教學環(huán)境采用不同的教學模式,但是要保證學生形成實踐能力是改革的關鍵與核心。
四、構建初級的職業(yè)能力培訓平臺。
學生學習的目的是為了日后的就業(yè),如果學校能夠為學生搭建職業(yè)學習的平臺,讓學生能夠盡早進入職業(yè)角色是非常重要的。職業(yè)教育的實踐能力培養(yǎng)是教學的重點,教師要引導學生將課內(nèi)學習的職業(yè)知識應用在實踐中,這樣才能形成學生的實踐能力.文秘專業(yè)的教學要強調(diào)學生體驗性學習,創(chuàng)造學生的實踐機會,重視校內(nèi)外理論和實踐的結合,尤其是中職教育的實踐性和開放性教育。這樣的教學模式可以促進學生的發(fā)展。創(chuàng)設必要的實訓情境,給學生以實踐的機會,讓學生在模擬實訓中獲得綜合性的職業(yè)能力。創(chuàng)設一個虛擬的企業(yè),將企業(yè)運營中的資料進行歸檔和裝訂,整理后形成可供上級領導順利查閱的檔案資料。讓學生盡早進入工作角色,適應工作的需要。實現(xiàn)校企合作的模式,給學生提供真實的實習環(huán)境,讓學生在真刀真槍的環(huán)境中迅速成長是文秘專業(yè)教學改革的一個重點。
五、應用項目驅(qū)動法促進能力的提高。
項目驅(qū)動法是以實踐能力培養(yǎng)為主要內(nèi)容的教學模式,將課堂教學中的知識學習和能力培養(yǎng)有機結合起來,在一定的環(huán)境中,設置具體的實際內(nèi)容,給學生必要的實踐機會。在這種教學方法中,重點培養(yǎng)學生的綜合實踐能力,將教學內(nèi)容分成基礎知識、辦文工作、辦會工作、辦事工作、辦公室日常事物等幾大項內(nèi)容,通過一定的實訓模擬,給學生一定具體的實踐目標,讓學生完成必要的專業(yè)內(nèi)容,從而提高學生的實踐操作能力。項目驅(qū)動法被廣泛應用在職業(yè)教育的課堂教學中,并且取得了很好的教學效果。
文秘專業(yè)的職業(yè)教育要從素養(yǎng)和素質(zhì)培養(yǎng)入手,從能力提高著手,從優(yōu)化教學方法和創(chuàng)新教學模式開始,進行中職文秘專業(yè)教學的改革。在教學改革的過程中,實現(xiàn)學生實踐能力和理論知識的有機結合。
參考文獻:
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[2]王軍,李云芬.文秘專業(yè)秘書職業(yè)資格鑒定存在問題及對策分析[j].高等函授學報(哲學社會科學版),,(03).
游戲設計與實現(xiàn)論文篇四
摘要:中職學校學生普遍存在著學習主動性較弱、學習目標模糊、學習效率較低等問題,傳統(tǒng)課堂教學模式難以激發(fā)學生的學習動機。研究發(fā)現(xiàn),將游戲化學習科學地引入中職課堂是解決中職學生學習問題的有效途徑。文章基于游戲化學習,設計開發(fā)了相應軟件,并針對性地在文秘專業(yè)進行教學實驗應用。
關鍵詞:游戲化學習;教育游戲;游戲設計;中職文秘專業(yè)。
國務院就提出職業(yè)教育要“加強實踐教學,提高受教育者的職業(yè)能力”[1],強調(diào)加強實踐教學要求。傳統(tǒng)課堂教學模式以教為主,學生在課堂中缺乏對外界的感性認知,難以激發(fā)學生學習動機。研究發(fā)現(xiàn),中職課堂中學生學習積極性不高、學習效率不高[2],所以傳統(tǒng)中職課堂教學模式需要創(chuàng)新。
目前中職課堂教學中信息技術的應用得到了教師的普遍重視[3],教師能將信息化技術充分應用于課堂教學。據(jù)近年研究證實,游戲化學習可提供更有趣的學習環(huán)境,在提高學生學習動機、改善學習成績方面有巨大潛力[4]。目前教育游戲只有少數(shù)應用于課堂教學,但因缺少針對游戲化學習的教師過程引導功能,而降低了教學實效性。
針對如上問題,研究設計開發(fā)教育游戲,將游戲化學習引入中職課堂教學,利用其學習行為數(shù)據(jù)統(tǒng)計功能對學生進行過程引導,對創(chuàng)新中職課堂教學方式具有現(xiàn)實意義。
游戲化學習是將教育性和游戲性巧妙融合的創(chuàng)新教學方式,通過創(chuàng)設游戲化學習情境激發(fā)學生學習動機。本文的游戲化學習是指,在課堂教學中創(chuàng)設任務情境,利用虛擬環(huán)境實踐新知,教師起過程引導作用。對游戲化學習來說,教育游戲設計實際是游戲化學習的基礎工作[5]。本文的教育游戲是指在游戲化學習模式下,用于輔助課堂教學的網(wǎng)頁游戲。
游戲化學習在課堂中的'應用研究還比較少,小學階段相比中學多,但都以理論研究和探索為主,且游戲設計比較淺顯,缺乏實證研究,不能完全證實游戲?qū)W生習得的實效性。
經(jīng)文獻檢索發(fā)現(xiàn),針對職業(yè)教育的教育游戲文獻屈指可數(shù),且此類為數(shù)不多的研究均以理論研究為主,如何將游戲化學習在職業(yè)課堂教學中付諸實踐都沒有詳細闡述。國外研究者的實驗研究已涉及到游戲化學習中學習者的學習效果和動機、學習者行為表現(xiàn)和學習態(tài)度等,但還缺少針對游戲化學習的過程引導的研究。
二、教育游戲的設計。
1.需求分析。
以游戲化學習理論為指導思想,利用計算機虛擬技術,設計開發(fā)中職文秘專業(yè)實訓課教育游戲。在課堂中用此教育游戲打造“玩中學”游戲化學習環(huán)境,以學生為中心,通過完成游戲任務來習得文秘實訓知識、技能,培養(yǎng)學習興趣,使其潛移默化地從知識、技能和情感三方面得到能力的提升,理論教學與文秘實務統(tǒng)一,提高學生的崗位適應能力,以增強學生畢業(yè)后的第一任職能力[6]。
2.教學模型設計。
實訓課程是建立在問題的真實情境脈絡,通過基于巴特勒學習模式,以游戲化學習環(huán)節(jié)為主的課堂教學,促進學生對知識的有意義建構。課程教學設計模型如圖1。
實訓課教學過程分為課堂導入、引入知識點、游戲化學習、總結評價和增強練習五個教學環(huán)節(jié)。
環(huán)節(jié)一:教學內(nèi)容導入,教師通過創(chuàng)設任務情境,引起學生注意,激起學生學習動機;
環(huán)節(jié)五:增強練習,教師總結指導后,學生再次進行游戲任務,增強對知識點的掌握。
3.游戲機制設計。
本游戲機制設計包括游戲情境創(chuàng)設和游戲激勵機制兩部分。
(1)學習目標。
中職文秘專業(yè)實訓課教學內(nèi)容結構如圖2所示,主要是辦公室環(huán)境管理事務知識,參考教材為《秘書國家職業(yè)資格培訓教程》(五級秘書?國家職業(yè)資格五級)。
(2)游戲情境創(chuàng)設。
游戲名稱:“杜拉拉升職記”游戲式虛擬仿真實訓軟件。
游戲類型:角色扮演類游戲,第一人稱視角的二維平面游戲。
游戲故事背景:游戲建立一虛擬人物,讓其在虛擬公司里,從應聘前臺文員開始,通過艱苦奮斗,不斷完成領導安排的任務,從普通文員晉升到經(jīng)理助理,再成長為優(yōu)秀經(jīng)理。
游戲任務情節(jié):為保持游戲黏合度,將游戲結構設定為直線性結構,學生必須從動漫劇引入開始依次完成任務。比如想進入整理辦公用品任務場景,則必須完成認識辦公用品任務。
道具物品:游戲道具物品包括金幣、服裝、飾品、車房等。每完成一個游戲任務會得到相應的金幣,可用其來購買道具物品。
(3)游戲激勵機制。
游戲關卡:關卡的控制上,只有完成當前任務才能進入下一游戲場景中,如未能通關,可前往學習支持模塊進行學習,直至通關。
npc:非游戲者角色。由于游戲故事情節(jié)以辦公環(huán)境為背景,將游戲中npc設置成與文秘工作相關的角色,通過與npc對話互動,為學生提供游戲線索,引導學生自然地進入游戲情境。
角色屬性:角色的屬性有經(jīng)驗值、等級、魅力及能力屬性,能力屬性共有執(zhí)行、管理、表達、溝通、營銷、策劃和精算7個職業(yè)能力屬性。
角色升級規(guī)則:經(jīng)驗值是體現(xiàn)玩家任務完成質(zhì)量和數(shù)量的重要表現(xiàn)方式,需不斷完成任務來獲取相應經(jīng)驗值,而經(jīng)驗值決定了角色等級。等級與經(jīng)驗值是采用“等級=經(jīng)驗值/(等級*(等級+8)*10”的規(guī)則設計。不同任務有不同的能力屬性,只有能力屬性值滿足升職條件,才允許申請升職。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇五
在平常的教學里,將數(shù)學相關的內(nèi)容融于游戲之中,讓枯燥、復雜、無趣的數(shù)學知識變?yōu)橐环N游戲,讓原本靜態(tài)的教學變成有趣的教學活動,從而達到寓教于樂的效果,讓學生在愉悅中獲得知識。游戲教學讓學生手、口、腦得到全面的運用。這樣能夠更好地吸引學生的興趣,讓他們更加積極地學習,使學生的潛力得到更好的發(fā)揮,也更加得高效,且能獲得學習的快樂。與此同時融入教育理念,讓學生習慣更好,智力、非智力能力全面得以提升。
一、游戲教學讓獲取知識更有意義。
(一)游戲教學符合小學生的心理發(fā)展水平小學生都喜歡玩樂,自我控制能力不高,注意力集中時間較為短暫,上課時經(jīng)常做和學習沒有關系的事情。而游戲則會使學生進入活動狀態(tài),提高喚醒水平,集中注意力,在玩中學。
(二)游戲教學能激發(fā)并維持學生的學習興趣興趣一直被認為是最好的老師,學生一旦產(chǎn)生了興趣,就自然更加愿意投入學習中,這時就會表現(xiàn)得更加積極,更加主動。例如,在教學“數(shù)的順序———比較大小”時,我首先請所有學生站成一圈,接著讓每個學生拿一個數(shù)字牌,把每一個學生假設為相關的數(shù)字,然后讓他們記清楚自己的方位以及和自己相鄰的學生的數(shù)字,這時我詢問某個學生的后面有誰時,他就可以確定地說出這個人的名字以及代表的數(shù)字,不管是由小到大,還是由大到小的順序,甚至是交替的情況,學生都能搞得非常清晰。利用這樣的游戲,充分調(diào)動并維持了學生的學習熱情,這樣學生就能在這種數(shù)字游戲里獲得相關認知,吸收知識,這樣的運用也能開闊思考的視野,讓學生想象力更豐富。
(三)游戲教學有利于拓寬知識,培養(yǎng)能力小學生對新的事物了解是一個獲得、理解的過程,那我們就一定給他們建立一個充滿樂趣、不拘一格的游戲,適當?shù)胤攀肿寣W生去自己找尋、探究,這樣思維就得到了拓展,從而實現(xiàn)由已知向未知的轉化。例如,教學“乘法口訣”時,為了使學生掌握乘法口訣,我沒有把編好的口訣教給他們,而是創(chuàng)設了“小兔子種蘿卜”的游戲,放手讓學生自編,學生的積極性很高。這樣,不僅能使學生進一步理解乘法的意義,增長了知識,還培養(yǎng)了學生的觀察能力、歸納能力等。
(四)游戲教學可以增強學生的競爭意識和自信心魯迅先生說過:“不滿是向上的車輪?!备螞r現(xiàn)代社會是一個競爭型社會,我們在學生小的時候就要培養(yǎng)他們競爭的意識,以及不驕不燥、不屈不撓的精神。而游戲就是一個很好的途徑。例如,在教學“兩位數(shù)乘一位數(shù)”練習課時,我將學生分成四組,玩起了游戲“開火車”,比賽前學生個個摩拳擦掌。我給每組相同的題目,做對一題前進一步,做錯一題退后一步,比一比哪一組的學生最先到站。對于先到達的小組給予獎勵,并以言語激勵落后的小組后,再進行新一輪的比賽。不知不覺中一節(jié)課就緊張而愉快地度過了,這節(jié)課不僅事半功倍地提高了學生的計算能力,而且增強了學生的自信心。
(五)游戲教學中滲透著思想教育學生在進行游戲教學時,要強化組織與規(guī)則思維,有利于合作意識的形成,集體觀念的提升。
二、游戲教學應遵循的原則。
(一)情境性原則在上新課時,要著眼于問題情境的構建,盡量將新的內(nèi)容架構在學生原有的`知識基礎之上,給學生提供現(xiàn)實、有趣的具體情境。因此,設計的游戲必須寓教育于情境之中,以正確地引導激發(fā)學生的學習動機,讓學生在這樣自由的氛圍里,在教師的指引下自主進行游戲活動,開動腦筋學數(shù)學。
(二)直觀性原則據(jù)相關研究表明,根據(jù)皮亞杰的研究,在小學生的身心還處在具體運算的時期,此時學生認識事物的過程是離不開具體物質(zhì)的輔助的,所以數(shù)學游戲教學的設計與選擇要切合學生的年齡特點,讓學生喜聞樂見。比較直接具體的游戲能夠形成貫穿“具體形象的思維”和“抽象概念的數(shù)學知識”,讓學生更好地理解概念以及相關數(shù)學原則,讓學生思維由具體向抽象轉變。
(三)豐富性原則游戲的形式要多種多樣,豐富多彩,充滿樂趣,這樣才能更好地激發(fā)學生的內(nèi)在動力,從而讓他們自覺地、快樂地去學習。如“數(shù)學撲克”“熊釣魚”“摘香蕉”“給猴子收玉米”等游戲逐個地給學生展現(xiàn),只見他們都是興高采烈,爭先恐后地搶著參加,而且能夠自覺地要求按照規(guī)則進行,積極地力爭、準確無誤地快速完成游戲里的相關學習內(nèi)容,這樣就大大地提高了學習的效率,讓學生的習慣更好了,紀律性也更強了。
(四)啟發(fā)性原則啟發(fā)的實質(zhì)就在于找準學生的原有觀念,使之與新知識發(fā)生聯(lián)系,進而同化新知識。游戲教學中,一定要立足學情,因材施教,抓重點,攻克難點,要給學生留下充足的思考時間,通過問題的激勵與導向作用,促進學生主動學習,同化新知識,拓展認知結構。另外,在游戲教學中,教師要把握好自己的角色,不斷調(diào)整自己的任務,引導學生順利完成游戲,及時歸納與總結,實現(xiàn)游戲中體現(xiàn)的數(shù)學價值。
總之,游戲教學可以調(diào)動學生的學習熱情,實現(xiàn)有意義學習,使數(shù)學學習充滿樂趣,進而把學生引入“樂學”之門,讓他們在“樂”中長才干,“樂”中養(yǎng)習慣,“樂”中增信心。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇六
現(xiàn)今國內(nèi)外的廣告業(yè)競爭激烈程度日趨增長,廣告媒介的物質(zhì)形態(tài)也無時無刻不在變化與發(fā)展。隨著新媒介的不斷采用與普及,現(xiàn)有的廣告市場份額已逐漸被新興的廣告形式切割與分流。以網(wǎng)絡游戲作為廣告載體就是這樣一種新興的廣告形式;為便于研究,在本文中將以網(wǎng)絡游戲作為廣告載體的廣告形式簡稱為網(wǎng)絡游戲廣告。
近幾年國內(nèi)外網(wǎng)絡游戲廣告運用的案例日趨增多,但對這一現(xiàn)象作理論性研究與開發(fā)對策研究的成果還很少見到相關報道。本研究報告在分析近年來國內(nèi)外現(xiàn)狀的基礎上,運用網(wǎng)絡傳播、媒介經(jīng)營與廣告及管理學的相關理論對網(wǎng)絡游戲廣告進行研究分析,指出在網(wǎng)絡游戲廣告的營銷策略中出現(xiàn)的一些問題。并根據(jù)問題,本研究報告將指明研究目的、研究意義以及創(chuàng)新點?;ヂ?lián)網(wǎng)技術的出現(xiàn)改寫了大部分現(xiàn)有的傳播觀念,它將人們帶入了網(wǎng)絡傳播時代。網(wǎng)絡傳播打亂了經(jīng)典傳播學對傳播領域的劃分,將內(nèi)向傳播、人際傳播、組織傳播和大眾傳播有機地整合,使所有信息在一個系統(tǒng)中、同一認知模式下被傳播;擯棄了傳統(tǒng)傳播學的5w的線性傳播模式,模糊了拉斯維爾及其后繼者對于傳者、受者的界定,使互動傳播系統(tǒng)得到重新審視;轉變了傳統(tǒng)傳播學研究主要以傳播效果為研究重心的局面,使媒介及其與媒介使用者的關系成為研究的重心。
在明確了網(wǎng)絡游戲也是一種傳播媒介后,本研究報告需要從傳播學理論出發(fā),對使用者、消費者、效果等進行深入透徹的研究,并從廣告實務、媒介管理、市場營銷學理論為出發(fā)點提出一些實踐運用的策略。
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是以受眾為中心的典型產(chǎn)業(yè)模式,網(wǎng)絡游戲開發(fā)商必須從玩家角度來生產(chǎn)適應需求的產(chǎn)品;可以這樣說,玩家的態(tài)度與游戲商的成敗息息相關。在網(wǎng)絡游戲中開發(fā)商業(yè)性廣告,也必須要根據(jù)網(wǎng)游玩家的興趣及習慣來進行策劃、制作與投放的。網(wǎng)絡游戲這種新興媒介的盈利模式最初是出售游戲產(chǎn)品本身,通過點卡按時間收取玩家的費用,隨著競爭日益激烈,游戲產(chǎn)品本身免費,靠出售附加相關服務及虛擬道具來盈利。并不是每個游戲開發(fā)商都有強大的實力騰像騰訊、盛大公司那樣做到游戲免費,游戲研發(fā)費用和代理費用的巨大開支幾乎可以對任何實施免費策略的游戲商造成嚴重的虧損,就連一些大公司也不例外。而開發(fā)網(wǎng)絡游戲的廣告市場,將網(wǎng)絡游戲作為一種真正的新興媒介進行運作,不僅能彌補游戲商因為游戲研發(fā)支出或代理費用造成的嚴重虧損,并且還能為游戲商極其相關產(chǎn)業(yè)帶來無法預計的利潤回報。其實在開發(fā)和運作時網(wǎng)絡游戲也要運用到媒介營銷中的媒介市場分析、媒介消費者行為分析、媒介4ps理論、媒介組合策略之類的理論。
二、研究方法與設計。
本研究報告采用問卷調(diào)查與數(shù)據(jù)分析的方法進行研究。本研究報告所研究的問題具有客觀實在性,是經(jīng)過實踐證明最普遍也是最有效的一種研究問題的方法。通過問卷調(diào)查的方法獲得數(shù)據(jù),用以解答研究問題,用相關統(tǒng)計數(shù)據(jù)及理論論證論點。
三、網(wǎng)絡游戲廣告營銷現(xiàn)狀分析。
目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲廣告市場只有較少的一部分商家涉及,大部分廣告商都還沒有真正意識到這一新興媒介所蘊含的巨大商機。歸根結底是因為國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場的不統(tǒng)一、缺乏明確的技術標準、能夠衡量其效果的硬性數(shù)據(jù)過少所造成的,這大大影響了網(wǎng)絡游戲廣告的采用率?,F(xiàn)今,國內(nèi)外對網(wǎng)絡游戲廣告的概念界定與分類都還沒有一個統(tǒng)一的規(guī)范,但是國外在這方面的開發(fā)與應用上都已作出了舉動,一批專業(yè)從事游戲廣告開發(fā)與代理的公司應運而生,廣告形式也越來越豐富多彩,這種運營模式也開始為廣告商們所認可。
目前國內(nèi)唯一家專門從事依托網(wǎng)絡游戲相關資源進行市場行銷的專業(yè)和策劃服務機構是北京的網(wǎng)游互動行銷傳播(ngi)。ngi在得到了一些國際投資財團的密切關注后獲得了穩(wěn)定持續(xù)的發(fā)展,構建起連接玩家、企業(yè)與游戲商三方之間暢通無阻、平衡穩(wěn)定的傳播橋梁。據(jù)ngi負責人介紹,ngi現(xiàn)階段在中國市場上運營的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品與其達成業(yè)務合作意向的有60%之多。但由于中國的網(wǎng)游傳媒還不夠成熟,ngi現(xiàn)在多是承接國際品牌的廣告業(yè)務,國內(nèi)品牌尤其是中小品牌需要時間去接受這種新的傳播方式。目前來看,網(wǎng)絡廣告短時間內(nèi)還是難以與傳統(tǒng)廣告市場相抗衡,但在今后很長時間內(nèi)仍將處于高速發(fā)展期。而且隨著信息的海量化和網(wǎng)民消費心理的成熟,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡廣告想要的到廣大消費者的注意將會很難,網(wǎng)絡廣告的快速發(fā)展勢頭將會遭遇打擊。
網(wǎng)絡廣告在內(nèi)容上并不具備傳統(tǒng)廣告的優(yōu)勢,網(wǎng)絡廣告在與傳統(tǒng)媒體的競爭中,不管是靠內(nèi)容取勝還是形式奪人,都只有發(fā)揮自身獨有的優(yōu)勢,依托表現(xiàn)形式上的創(chuàng)新才能抓住再次發(fā)展的機會。隨著傳播手段的發(fā)展,消費者正在被鋪天蓋地的各種信息所淹沒,與信息的無限性相比,人們有限的注意力成為了一種稀缺資源。網(wǎng)絡的普及與發(fā)展,使信息的復制成本越來越小,信息的傳播范圍很容易就擴展到整個空間,信息內(nèi)容的重復相同也越來越嚴重,單純的依靠內(nèi)容取勝已經(jīng)越來越難。民眾直接接觸的信息因為網(wǎng)絡信息的海量化變得極其有限,而網(wǎng)絡廣告的顯在空間也是非常有限的。網(wǎng)絡廣告?zhèn)鹘y(tǒng)廣告形式容易引起審美上的疲勞,使之無法吸引群眾點擊;而體現(xiàn)網(wǎng)絡廣告效果的最終要素就是點擊率。這是廣告商們所面臨也急需解決的問題。本研究報告共發(fā)放問卷200份,回收200份。對所回收的有效問卷進行分析后,性別及年齡分布如下:共有200名應答者,其中女性玩家占35%(70人),男性玩家占65%(130人)。男性玩家明顯比女性玩家要多,但現(xiàn)如今女性玩家所占的比率確實大大增加,可以由此看出男性玩家依舊是網(wǎng)游消費的主力軍,女性玩家在這幾年的發(fā)展中也成為了網(wǎng)游主要消費人群。在應答的200人中,18-25歲這個年齡段的人所占比率最大,高達67%(134人),26-35歲這個年齡段的人占了23%(46人),而36-50歲和50歲以上這兩個年齡段的人群僅僅分別占4%(8人)和1%(2人)。很明顯,現(xiàn)階段18-35歲的人群是網(wǎng)游的主要消費群體,也是網(wǎng)絡游戲廣告所要面對的最大受眾人群。
根據(jù)調(diào)查問卷顯示,這200人中的學歷、職業(yè)及收入情況如下:調(diào)查的200人中,高中/中專學歷以及大學本科/??茖W歷的共占了86%,而其中大學本科/??埔陨嫌?09人占了54.5%,這說明了現(xiàn)今網(wǎng)游的受眾人群大部分都接受過高等教育。所涉及的職業(yè)領域比較廣泛,說明了網(wǎng)游現(xiàn)在是一種大眾化的消遣娛樂模式。其中學生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企業(yè)人員,有44人占了22%;而政府職員、教師、工人、自由職業(yè)者以及其他職業(yè)的人共占了總比的46.5%。問卷調(diào)查中體現(xiàn)了目前網(wǎng)游玩家的收入情況,其中占總比最大是-4000元這個階級的人群,占了23.5%;而緊隨其后的是4001-6000元和1001-2000元這個階級的人群,分別占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家為多數(shù)。這一情況說明了現(xiàn)今的網(wǎng)游行業(yè)所面對的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,這群人的購買力很強。
在對這200人的調(diào)查中,總結了他們的游戲時間和游戲類型如下:目前網(wǎng)絡游戲玩家,大部分的在線時長是2-4小時占了33.5%,其次是4-8小時的占了24%,說明玩家在游戲中的時間還是比較長的,而這一段時間內(nèi)所接觸的東西對于玩家來說會有一定的影響。由問卷調(diào)查能夠知道大型在線游戲是目前的熱門類型占了網(wǎng)絡游戲市場的很大一塊,而在這次調(diào)查中有47%的玩家都喜歡這一類型的游戲。其次就是休閑游戲占了26%,休閑游戲這種老少皆宜的類型也受到不少人的喜愛,比較適合無聊消遣。然后是**游戲,這類游戲的玩家群也很多占了總比的19%,屬于辦公室一族比較歡迎的游戲,游戲周期短。最后的就是網(wǎng)絡社區(qū)游戲,這是一種由人構成的游戲形式,就是游戲的本身在于人與人之間的交流,這類游戲覆蓋面積很廣,任何年齡、階層都可以,但隨著近年來大型在線游戲的優(yōu)化,這類游戲只能成為一種每天占用時間很短的快餐型游戲,不過因為其覆蓋面廣,廣告效應還是很不錯的。
經(jīng)過對200人的問卷調(diào)查我們得出其中有103人對網(wǎng)游植入式廣告表示贊成,但也有51個人表示反對,有157人表示在自己喜歡的游戲如果植入廣告會進行關注,有132位游戲玩家對于網(wǎng)絡游戲為了增加運營商盈利而植入廣告表示贊同。并且大部分玩家都不愿意場景和任務中被添加進廣告,而更愿意選擇在道具中以及切換界面出現(xiàn)廣告,這樣不會太影響游戲的感官,而且實用的道具對玩家的吸引力更大。
筆者以200名游戲玩家為調(diào)查對象,調(diào)查了他們的游戲行為和消費行為,得出了以下結果:對于一些實施了免費策略的高品質(zhì)游戲,在其游戲中加入一些廣告元素也并不會引起玩家的不滿,反而有很大一部分玩家還期待游戲與一些現(xiàn)實生活中的產(chǎn)品有相關的互利活動。據(jù)調(diào)查顯示,50%以上的網(wǎng)絡游戲玩家認可網(wǎng)絡游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的聯(lián)合推廣活動,并希望在今后這方面的合作能加強。例如,金山的游戲《劍俠情緣3》中,經(jīng)常會在各種節(jié)日中進行活動,而活動的獎品就是高性能的電腦組件,華碩、雷蛇、北通等各大it品牌都與其有著密切合作,而玩家們也很喜愛這種活動,努力在游戲中收集到相關物品,以期待能夠獲得心儀的實物獎勵。當然,網(wǎng)絡游戲商必須以放棄出售游戲點卡或虛擬道具為前提,否則游戲玩家在玩付費游戲時還頻頻被廣告打斷,會讓玩家照成很大的不滿。
網(wǎng)絡游戲開發(fā)公司和運營商在網(wǎng)絡游戲的運作方面比較專業(yè),但對于廣告行業(yè)略顯陌生,因此,出現(xiàn)的一批網(wǎng)絡游戲?qū)I(yè)化的廣告公司,例如ngi,創(chuàng)世奇跡(分眾),盛越等,專業(yè)研究網(wǎng)絡游戲植入式廣告投放平臺、網(wǎng)絡游戲植入式廣告?zhèn)鞑ゲ邉澋龋瑸閺V告主和網(wǎng)絡游戲運營商提供一個合理的平臺,從中收取一定的代理費用。但在投放廣告時,網(wǎng)絡游戲運營商會考慮這個平臺是否會影響到游戲的正常運作,是否會因此喪失掉一部分游戲玩家,使得廣告費的收入難以彌補這部分玩家所帶來的效益,因此,網(wǎng)絡游戲運營商不會輕易為了這不到5%的利益而冒險。對于廣告主而言,選擇網(wǎng)絡游戲植入式廣告也是顧慮重重,近幾年各種新媒體形式層出不窮,在對傳統(tǒng)大眾產(chǎn)生沖擊的同時,更加速了廣告受眾的細分,廣告投放正朝越來越精準的方向發(fā)展,如商場中的食品廣告、醫(yī)院大廳里的藥品廣告、寫字樓電梯里的售樓廣告等等,都是針對性極強的廣告。而在游戲中,用戶的真實身份以及用戶的需求都是隱性的,較難實現(xiàn)通過網(wǎng)絡游戲植入式廣告精準投放廣告的目標。
網(wǎng)絡游戲植入式廣告作為新媒體雖然具有其他媒體無法比擬的優(yōu)勢,但是其市場占有率并不高,植入式廣告的投放內(nèi)容與游戲的契合度將直接影響廣告主的投放選擇。作為新媒體,必然會分流部分傳統(tǒng)媒體的受眾,受眾的媒體消費行為在發(fā)生改變,傳統(tǒng)媒體對年輕人的影響力正在逐漸減弱。針對目前各大門戶網(wǎng)站報道的有關網(wǎng)游市場疲軟,進入發(fā)展瓶頸期,對于網(wǎng)絡游戲廣告的營銷也造成了影響。本文就此展開了以下研究:1.從研究中我們發(fā)現(xiàn)因為市場同類型網(wǎng)游繁雜,大小運營商都想分一杯羹的情勢下,效益差的賺了一點就暫停運營,以此給消費者造成的心理欺詐感,導致了同款類游戲在大多數(shù)人眼中被其他游戲取代。而廣告商也會因為這款網(wǎng)游的起落收到影響,不僅廣告經(jīng)費無法賺回,廣告形象也會受到打擊。2.網(wǎng)游行業(yè)由于增長放緩導致的各家運營商紛紛縮減營銷開支,縮減開支就成了一個惡性循環(huán),越是不推廣,越是沒人知道,越是沒人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,間接的,又造成了游戲內(nèi)原有消費者因感到游戲人氣低而流失。如此反復,游戲不但不能增加人氣,反而連原有的人氣都在不斷流失。效益差了,研發(fā)新游戲資金也少了。而這種縮減也直接導致了游戲中已植入的廣告商產(chǎn)品的推廣力度也相應變小,而其他的廣告商在選擇網(wǎng)游時的選擇面也相應的減小,畢竟不知名的網(wǎng)游不會對產(chǎn)品產(chǎn)生多大效益,而知名的大網(wǎng)游廠商也不允許隨意的植入廣告。3.網(wǎng)絡游戲本身深受社會規(guī)范的制約,在一定程度上也影響了網(wǎng)絡游戲廣告的發(fā)展。網(wǎng)絡游戲自出現(xiàn)以來就一直有著許多反對者。很大一部分人對網(wǎng)絡游戲持抵制態(tài)度,認為其不利于青少年心理的健康成長,而關于因沉迷網(wǎng)絡游戲?qū)е虏恍沂录l(fā)生的報道也屢見不鮮。網(wǎng)絡游戲可以為廣告實時數(shù)據(jù)的監(jiān)測提供強大的技術支持,如廣告的曝光率、點擊率等,但其與傳統(tǒng)的廣告一樣,只有在廣告活動進行了一段時間之后才能對其廣告產(chǎn)品銷量是否增長,廣告產(chǎn)品品牌認知度是否提高等效果做出評估。廣告效果的測量具有滯后性,有的廣告要幾年甚至上十年時間才看得到效果。在測量效果的過程中,還要綜合考慮其他社會、經(jīng)濟等環(huán)境因素,以及廣告主自身經(jīng)營狀況、其他營銷策略等因素,不能僅從這一次廣告運動來分析其是否促進產(chǎn)品的銷售、是否提升企業(yè)品牌價值等。與此同時,還有相當一部分網(wǎng)絡公司為了謀取利益偷偷篡改數(shù)據(jù),以此來欺瞞客戶,這種行為是有悖于商業(yè)經(jīng)營道德規(guī)范的,是違法行為。并且這種行為將會對公司的發(fā)展造成極大的損害,更不利于客戶制定科學的營銷決策和企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略。
艾瑞,網(wǎng)絡游戲是有生命周期的,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,玩家認真玩網(wǎng)絡游戲的持續(xù)時間以1年到2年的比例突出;網(wǎng)絡游戲玩家對某款游戲的平均黏著度為7.9個月,持續(xù)玩網(wǎng)絡游戲半年到一年以內(nèi)的用戶比例最高。盡管如此,《劍俠情緣3》、《魔獸世界》等經(jīng)典游戲仍頻頻成為網(wǎng)絡游戲市場占有率最高的網(wǎng)絡游戲,《劍俠情緣》系列更是創(chuàng)造了中國自主營銷的網(wǎng)絡游戲近還長盛不衰的傲然地位;《魔獸世界》也風行進10年還穩(wěn)坐最受歡迎的網(wǎng)絡游戲榜首。另外,在游戲產(chǎn)業(yè),玩家之間互相交流、口口相傳成為一個重要的擴充受眾的途徑。因此建立品牌形象、樹立良好的口碑對于游戲商家來說也非常重要。任何媒介要想獲得長足的發(fā)展,品牌建設是必不可少的,網(wǎng)絡游戲也不例外。同時,進行一些社區(qū)、新聞、公益等公共關系活動對于提升游戲商家的社會形象也是很有必要的。
由此可以看到,游戲廣告產(chǎn)業(yè)的進步不但拯救了游戲開發(fā)商,也將使廣告商和技術供應商體驗到游戲群體的價值。當前和今后較長時間里,促進電子游戲廣告發(fā)展的因素包括電子游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展;廣告商對游戲作為一種可行性的廣告載體能實現(xiàn)其市場目標日益認可;游戲人群的擴大,包括老年游戲玩家和女性;更多的游戲青睞網(wǎng)絡廣告,例如休閑游戲,在線游戲,大型多人在線游戲(mmogs)以及第三代在線連續(xù)性控制游戲。隨著時代的不斷發(fā)展,人們更多的接觸網(wǎng)絡,網(wǎng)絡游戲?qū)⒊蔀榇蟛糠秩松钪斜夭豢缮俚南财?,而網(wǎng)絡游戲廣告市場也將擁有大量的受眾群。
四、研究結論。
本文最后總結出,廣告商在網(wǎng)絡游戲廣告中采取的營銷策略大致總結如下:定位受眾群,完善營銷體系,建立良好的營銷渠道。同時保證現(xiàn)實中的產(chǎn)品口碑,并在網(wǎng)絡游戲中推廣完善的網(wǎng)絡營銷及服務。希望相信通過這些策略能夠為廣告商的營銷目標基本實現(xiàn)提供一定的參考與保障,也為廣大廣告商在進入網(wǎng)絡游戲領域的發(fā)展過程中提供一定借鑒。
網(wǎng)絡游戲運營商在進行網(wǎng)絡游戲投放和網(wǎng)絡游戲開發(fā)的過程中,當然應該充分從廣告主的角度和產(chǎn)品營銷的角度出發(fā),來統(tǒng)籌整個游戲廣告的投放和開發(fā),同時一定要兼顧游戲玩家(目標消費群體)的利益,保證游戲本身的娛樂性,而不能一味地注重產(chǎn)品推廣而忽略游戲玩家的具體感受。如果做法不當,極端地注重產(chǎn)品推廣而忽略游戲玩家的感受則會適得其反,會使游戲玩家對廣告產(chǎn)生抵觸的情緒,從而對品牌造成傷害,甚至對產(chǎn)品產(chǎn)生抵觸的行為,所以要在廣告主和游戲之間尋找一個平衡點,使得雙方的利益得到兼顧。此外,網(wǎng)絡游戲廣告的相關性投放實質(zhì)是網(wǎng)絡游戲中廣告產(chǎn)品的植入,游戲場景中的廣告布置要和游戲玩家的消費特征以及具體的游戲內(nèi)容相關聯(lián),尤其應該注意所投放廣告的品牌性要和游戲內(nèi)容相關,否則廣告效果會大打折扣。
關于網(wǎng)絡游戲廣告收入偏低,廣告主熱情不高的問題:解決這一難題就需要有能夠讓網(wǎng)絡游戲與廣告完美結合的技術平臺,做到網(wǎng)絡游戲植入式廣告不會降低玩家的忠誠度,在保證游戲運營商游戲收入的基礎上更好的發(fā)展植入式廣告。
關于市場占有率低與社會環(huán)境對網(wǎng)游廣告營銷效益造成影響的問題:媒體勢頭再強勁,也不可能取代傳統(tǒng)媒體而單獨存在,傳統(tǒng)媒體也有其自身的優(yōu)點,是整合傳播策略中不可或缺的一部分。廣告主若想使自己的廣告得到最大的傳播效果,必將新舊媒體有效結合,優(yōu)勢互補,擴大傳播力量。因此,在與傳統(tǒng)媒體相輔相成、共同發(fā)展的基礎上,新媒體市場占有率會逐漸增長。
中國**市場依舊在不斷發(fā)展,只要調(diào)控好力度,調(diào)控好發(fā)展方向和方式,網(wǎng)游行業(yè)一定會越來越好,成為撐起中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的一座橋梁。網(wǎng)游廣告的營銷也會隨著網(wǎng)游行業(yè)的崛起而發(fā)展。目前,為倡導文明辦網(wǎng)、文明上網(wǎng),保護未成年人身心健康,有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的社會問題,新聞出版總署倡議并聯(lián)合八部委于日前下發(fā)了《關于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的通知,決定從4月15日起,在全國網(wǎng)絡游戲中推廣防沉迷系統(tǒng);204月15日至6月15日各企業(yè)開發(fā)防沉迷系統(tǒng),2007年6月15日至7月15日為測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。隨著防沉迷系統(tǒng)的普及,網(wǎng)絡游戲廣告也必會沖破人們以往的偏見,以其獨特的魅力在網(wǎng)絡廣告市場上風生水起。
關于網(wǎng)絡游戲廣告市場缺乏統(tǒng)一的規(guī)范與廣告效果測量的問題:要做的就是在進行廣告活動之前向廣告客戶提供詳盡的市場調(diào)查報告,在廣告活動中提供實時的監(jiān)控數(shù)據(jù),廣告活動結束后提交詳實的分析報告,幫助企業(yè)及時調(diào)整和改進廣告思路,以先進的監(jiān)測技術和真實可靠的數(shù)據(jù)向客戶提供最優(yōu)秀的廣告服務,來實現(xiàn)網(wǎng)絡游戲廣告市場的雙贏。
關于網(wǎng)絡游戲廣告市場擁有受眾群不持久的問題:網(wǎng)絡游戲商只要網(wǎng)絡游戲商專心、專注與游戲,不分心去做廣告業(yè)務,而是由代理商全權負責;將游戲品質(zhì)和客戶服務視為第一宗旨,在音效、畫面和客戶服務上下足工夫,一批批新玩家就會接踵而來,老玩家也不會因此而離開。
游戲廣告產(chǎn)業(yè)的進步不但可以拯救游戲開發(fā)商,也將使廣告商和技術供應商體驗到游戲群體的價值。當前和今后較長時間里,促進電子游戲廣告發(fā)展的因素包括電子游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展;廣告商對游戲作為一種可行性的廣告載體能實現(xiàn)其市場目標日益認可;游戲人群的擴大,包括老年游戲玩家和女性;更多的游戲青睞網(wǎng)絡廣告,例如休閑游戲,在線游戲,大型多人在線游戲(mmogs)以及第三代在線連續(xù)性控制游戲。隨著時代的不斷發(fā)展,人們更多的接觸網(wǎng)絡,網(wǎng)絡游戲?qū)⒊蔀榇蟛糠秩松钪斜夭豢缮俚南财罚W(wǎng)絡游戲廣告市場也將擁有大量的受眾群。
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游戲設計與實現(xiàn)論文篇七
摘要:體育游戲教學是小學體育教學的重要形式,好的游戲可以使教學效率達到事半功倍的效果。游戲應用在小學教學中,寓教于樂,是小學生喜愛的一種活動方式。體育教學中的體育游戲設計,更是以學致學、以用致用,能促進學習效率的提高。
體育游戲是以它特有的內(nèi)容、情節(jié)、形式、規(guī)則及要求為特征的一種有組織的體育活動,是以身體練習為基本手段,以達到增強體質(zhì)、娛樂身心、開發(fā)智力、促進身體健康為目的的一種體育教學手段。游戲可以營造活潑愉快、充滿運動的趣味學習氛圍,符合小學生天性好動的特點。在課堂導入中應用游戲可以起到過渡和銜接的作用,課中利用小游戲可以輔助突破教學重點、難點,劇烈運動后的學習結束階段可以緩解運動強度,幫助學生的身體科學合理地恢復到靜止狀態(tài)。
一、趣味小游戲?qū)?,提高注意力?BR> 體育課是小學生喜愛的課程之一。如何讓學生迅速融入體育學習中,迅速集中注意力?充滿樂趣的趣味小游戲的導入為體育課程學習起到了預熱效果,可以使小學體育課堂煥發(fā)出豐富多彩的學習氣息,學習注意力得到鍛煉與提升。例如,在開始體育學習前可以設計一個互動小游戲“開火車”:由三名同學圍坐在中間,其他同學在外圍坐成一圈。每一名同學分別代表:北京站、上海站、廣州站?!氨本┱尽被疖囬_動的時候,代表北京站的同學拍手喊:“北京的火車就要開了!”同學們一起異口同聲地拍手喊:“往哪開?”這位同學接著拍手喊:“往上海開”。于是接著代表上海站的同學根據(jù)自己的站名喊下去……學生耳、口、心并用,在快速反應的同時,注意力得到提高,為接下來的體育學習打好基礎。
二、場景式游戲滲透,掌握學習重點。
體育游戲的組織應與教學目標相結合。按一定的規(guī)范進行活動,有利于培養(yǎng)學生機智勇敢、忠誠老實、遵守紀律、團結友愛的精神?!巴妗笔侵敖獭钡囊环N手段。通過學生的玩,我們要達到教學目的。因此,體育教學中應用“教”與“玩”結合的方法。體育教師應在體育學習的過程中,緊密結合教材設置故事場景式游戲,利用各式各樣的體育器材練習體育動作,有助于學生掌握跑步、跳躍、鉆爬、攀爬、踢打等動作,把學習重點與難點貫穿于開心快樂的故事游戲中,游戲的滲透將體育知識與技能的掌握變得輕松,在不知不覺中促進了小學生的學習效率。例如,《立定跳遠》一課的學習中,體育教師可以設置這樣一個故事場景游戲:樹林里的小兔子相約一起來采蘑菇,需要跳過一個“大木樁”(教師指出立定跳遠的沙土地活動范圍)大家來扮演小兔子,看看誰跳得遠?采的蘑菇最多?(用壘球代替小蘑菇)。跳遠的過程中呢,一定要掌握好預擺、起跳、落地的動作要領。美麗的童話體育游戲故事使學生都樂于參與在體育學習中。
三、放松式游戲體驗,促進身心健康發(fā)展。
在體育課結束之前,學生在經(jīng)過大量的劇烈運動后,人體的肌肉會有酸痛感,需要進行具有運動按摩效果的放松式游戲來緩解身體的運動強度,一方面可以消除身體疲勞,使身體從運動狀態(tài)逐漸恢復到安靜狀態(tài),另一方面可以培養(yǎng)學生張弛有度,適時釋放心理壓力的科學生活態(tài)度,身心健康得到不同程度的提升。例如:“笑一笑、敲一敲、捏一捏”小游戲的應用:同學列隊站好后,每一位同學都要保持微笑狀態(tài)。后面的'同學為前面的同學輕輕敲打背部、輕輕捏捏肩部,在聽到教師的口令“向后轉”時,再為其他同學敲背捏肩。學生在微笑中相互幫助可以促進血液循環(huán)、緩解身體疲勞。這樣既消除了肌肉的酸痛感,同時又增進了同學之間的友誼。在游戲化教學中,學生更直接地參與了思考、活動、交流、改進、提高等一系列活動,感受更加直觀、深刻。另外,在游戲中使得小組間、同伴間、師生間的學習討論機會更多,對于學生的團結、合作能力的提升起到促進作用。體育教師選擇適合學生身心特點與接收能力的體育游戲應用于體育教學中,將游戲的時間、強度、密度與學生的安全性、運動量進行科學的調(diào)整,不但可以提高小學生學習體育知識、掌握技能的興趣,而且在加深理解的同時提高體質(zhì)與智力、鍛煉強健的體魄,促進身心的全方位健康成長與發(fā)展。游戲有著獨有的吸引力,在體育教學中,由于多了一些體育游戲,豐富了體育教學形式的組織和體育教學內(nèi)容,使學生的學習主動性更強了,在“玩”中提高了學生的體能?!敖虩o定勢,貴在得法”。只要我們遵循體育教學的基本原則和學生身心發(fā)展的基本規(guī)律,總結經(jīng)驗,不斷探索,體育游戲在體育課的教學中一定能突顯其更大的作用。
參考文獻:
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游戲設計與實現(xiàn)論文篇八
摘要:本文根據(jù)文秘專業(yè)教師下企業(yè)實踐及大型企業(yè)對文秘人員需求情況的調(diào)研的結果,提出了結合市場導向,注重學生實踐技能,提高教學的實用性、針對性,從而培養(yǎng)出學以致用、專業(yè)對口的目標人才的建議與策略。
一、調(diào)研背景。
為了適應職業(yè)教育改革發(fā)展的新形勢,全面提高學校的人才培養(yǎng)質(zhì)量,突出實踐能力的培養(yǎng),改革人才培養(yǎng)模式,促進校企深度融合,加強“雙師型”教師隊伍的建設,使教師的專業(yè)技術能力達到生產(chǎn)一線的水平,暑假伊始,北侖職高全體教師分43組走進40多家企業(yè),進行實踐學習,調(diào)查研究。筆者所在的小組4位教師,分別由2位文秘專業(yè)教師、1位德育教師、1位語文教師組成,深入到寧波鋼鐵有限公司實踐鍛煉并調(diào)研該公司的基本情況、辦公室的組織構建、人員構成、工資水平、工作方式以及北侖職高學生在該公司的就業(yè)情況。
二、企業(yè)基本情況。
寧波鋼鐵有限公司是由杭鋼集團控股的'大型鋼鐵聯(lián)合企業(yè),是一家從原料到煉鐵、煉鋼、連鑄、熱軋、冷軋等工序配套齊全、裝備一流的大型現(xiàn)代化鋼鐵聯(lián)合企業(yè),先期年產(chǎn)鋼400萬噸、投資約170億元。
寧波鋼鐵有限公司辦公室下共設有3個處室,分別為文秘調(diào)研處、接待處和后勤處,其中文秘調(diào)研處和接待處分別下設檔案室和小車隊兩個三級機構。三個處室的職責明確,各負其責。文秘調(diào)研處主要負責各項材料撰寫,會務安排以及領導日常交辦的事宜;接待處負責各部門來訪客人用餐審批,領導訪客食宿安排,各部門用車審批,領導配車的統(tǒng)一管理以及全廠小車的保養(yǎng)與維修,公務出國團組事宜辦理;后勤處負責通勤車管理,員工宿舍管理,食堂管理,以及辦公大樓的各項維修管理等。
寧鋼人員的薪資水平按職能部門和生產(chǎn)部門劃分,系數(shù)不一樣,總體按公司領導、一級主管、二級主管、高級工程師(專業(yè)管理師)、工程師(管理師)、技術員(操作員)這幾個檔次定標。寧鋼辦公室工作人員按職能部門薪酬核發(fā),平均工資水平處于7.5萬左右。
寧鋼職能工作的一大特點是無紙化辦公,即所有的工作都在erp系統(tǒng)上開展,其erp系統(tǒng)涵蓋了整個公司所有的業(yè)務單元,銷售、生產(chǎn)、財務、人事、行政全都在erp上進行。以派車申請為例:廠部某個單位有用車需要,由需求部門在系統(tǒng)上發(fā)起用車申請流程,再由該部門的一級主管審核后轉到辦公室接待處,最后由接待處根據(jù)實際情況進行派車。每一項流程的審批層級都有嚴格的制度規(guī)定,很多業(yè)務需要由副總、總經(jīng)理批準方可執(zhí)行。寧鋼erp具有開放性和模塊化,即可以根據(jù)具體業(yè)務的需求在erp系統(tǒng)上增減和修改程序模塊,這得益于寧鋼有一支很強的程序開發(fā)隊伍。與辦公室相關的一些業(yè)務舉例:如會議室實行網(wǎng)上預約,領導行程實行網(wǎng)上公示,辦公用品實行網(wǎng)上申領,用章實行網(wǎng)上用印申請等。
寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,基本從事一線操作,實習期的薪資在2500左右,定崗后的薪資根據(jù)不同崗位有所區(qū)別。目前尚未錄用過北侖職高文秘專業(yè)的學生。
三、實踐內(nèi)容。
在企業(yè)實踐期間,調(diào)研組受到了公司領導及員工的熱情接待。在為期3天的實踐實習中,首先了解公司的基本情況、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢和特點、生產(chǎn)能力、企業(yè)文化等,對公司有一個大概的熟悉;隨后進入辦公室文秘調(diào)研處,學習、觀摩了公司各項材料撰寫、會務安排以及領導日常交辦的事宜的操辦等;進入接待處,學習實踐了來訪客人用餐審批,領導訪客食宿安排等工作,觀摩了通過erp系統(tǒng)審批用車的整個流程;在檔案室,學習操作了企業(yè)檔案的分類、編號、整理、裝盒的全過程和電子檔案的操作過程。工作中,教師們以一個學生的姿態(tài)虛心向企業(yè)師傅們學習、取經(jīng),詳細詢問了各種辦公室設備的運行知識,一起完成簡單操作;教師們嚴格要求自己遵守操作規(guī)程及組織紀律和單位規(guī)章制度,深刻體會了職業(yè)素養(yǎng)、團隊合作等一些基本精神都要在實際生活中認真養(yǎng)成。
四、調(diào)研結論。
經(jīng)過調(diào)研,主要存在以下問題。
一是大型企業(yè)對中職生的需求偏向于一線操作工,向中職生開放的管理崗位較少。寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,未招聘過北侖職高文秘專業(yè)的學生。
二是中職文秘專業(yè)學生的實際動手能力與企業(yè)的要求有差距。以公司發(fā)文流程為例,在最新的高等教學出版的文秘專業(yè)教材《信息、文書與檔案管理》中詳細介紹了發(fā)文處理包括文書的起草、審核、簽發(fā)、復核、登記、印制和核發(fā)等環(huán)節(jié)。如果僅講授課本上的知識,對于沒有在企業(yè)實踐過的學生來說比較空洞。在企業(yè)調(diào)研中發(fā)現(xiàn),寧鋼的發(fā)文流程都在erp系統(tǒng)上操作,主要過程如圖所示。
發(fā)文流程,在書本上僅提及了文員的復核、登記、印制和核發(fā)等工作,而未涉及實際工作中的各級領導的審核與把關,以及文員在中間應起到的橋梁作用。此外,大型企業(yè)的無紙化辦公可以縮短發(fā)文的時間,提高發(fā)文的效率。但是這個現(xiàn)代化的系統(tǒng)無法在課堂上實現(xiàn),緊緊通過教師講授也是無法讓學生領悟的。
三是中職文秘專業(yè)學生學歷無法滿足大型企業(yè)的要求。目前文秘專業(yè)根據(jù)學校的規(guī)定,每年有班級30%左右的同學升入高三參加浙江省單招單考,最終上線在96%以上,剩下70%的同學中有50%就讀成人大專。以北侖職高12級客服班為例,全班37人,有17人參加,最后上線15人,有12人就讀成人大專,還有10人(占班級27%)將無緣大學文憑。以寧鋼文秘調(diào)研處為例,該處下設檔案室,一共8人,有本科及以上學歷的4人,大專3人(含成人大專),高中1人,無大學文憑的僅占12.5%。
五、對學校的建議。
加強校企合作充分發(fā)揮行業(yè)、企業(yè)在文秘教學改革創(chuàng)新中的作用,扎實穩(wěn)妥地開展學生工學交替、訂單培養(yǎng)和頂崗實習,學校和企業(yè)共同培養(yǎng)文秘人才。
優(yōu)化人員構成:成立文秘專業(yè)師傅團隊擔任師傅的人必須是有多年經(jīng)驗且資深的老師。文秘專業(yè)師傅團隊成員可采取教師自薦和學校審查相結合的方式確定,主要包括專業(yè)教師和來自企事業(yè)單位的高級管理人員及辦公室主任等熟練兼職實踐教師。
完善教學環(huán)境:文秘專業(yè)應充分利用學校和合作單位資源,教學環(huán)境應包含學校文秘實訓室、學校辦公室、檔案室、圖書館等相關校內(nèi)教學訓練場所以及合作單位的校外訓練基地。
增加文秘專業(yè)學生升學渠道:浙江省將職業(yè)教育放到了重要位置,不斷深化職業(yè)教育改革,擴大高職考生單招的比例,從原來的5%擴大到了30%,今后還將擴大到50%。文秘專業(yè)也應緊跟職業(yè)教育發(fā)展趨勢,不斷擴大參加高職考試的比例,為學生提供多種渠道滿足升學要求。通過搭建中高職直通車,與高職院校合作,增加五年一貫制和“3+2”班級等途徑,讓學生不出校門即可參加全國成人高考,學生在畢業(yè)一年后就能拿到成人大專文憑。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇九
摘要:以游戲的方式開展小學體育教學,不僅能夠激發(fā)學生的參與積極性與求知欲,而且有利于更好地完成體育教學目標。因此,將體育游戲合理應用到小學體育教學中,學生能夠在輕松愉快的游戲氛圍中掌握體育技術,從而達到提高學生身體素質(zhì)的目的。本文具體分析了體育游戲在小學體育教學中的運用策略,從根本上提升體育課堂教學的質(zhì)量。
小學體育是一門極具娛樂性與競爭性的課程,而體育游戲具有較強的趣味性,內(nèi)容豐富,形式多樣,將體育游戲合理運用到小學體育教學過程中,不僅能夠創(chuàng)設活躍的課堂教學氛圍,提升學生的身體素質(zhì),而且有利于學生養(yǎng)成良好的品德和集體主義精神。在新課程深化改革的背景下,小學體育教師已經(jīng)逐漸認識到游戲教學的重要性,合理運用體育游戲,充分調(diào)動學生的課堂參與性,有效提升小學生的體育課堂教學效果。
一、營造良好的游戲氛圍,激發(fā)學生的學習興趣。
興趣是最好的老師,只有充分激發(fā)學生的學習興趣,才能使積極參與到教學活動中。激發(fā)學生的學習興趣是教師采用體育游戲方式開展教學的重要前提。教師要做好體育活動前的準備工作,根據(jù)內(nèi)容的基本要求選擇有針對性的體育游戲,合理地將體育游戲融入準備活動中,充分調(diào)動學生的參與積極性。教師可以組織學生進行報數(shù)、反向動作、快速集合等游戲,加強學生的組織性和紀律性,訓練學生的反應速度,將學生的注意力集中到課堂中來。例如,在教學跳繩時,教師可先為學生提供相應的器材,讓學生有效結合教具自主創(chuàng)編游戲內(nèi)容。通過這樣的課堂教學方法,不僅能夠達到熱身的目的,還能培養(yǎng)學生的想象力和創(chuàng)造力,為提升學生的體育能力奠定堅實的基礎。
二、合理選擇體育游戲,保障體育教學的有效性。
小學體育教師在教學過程中,應緊密圍繞課程目標選擇合適的體育游戲。同時,針對不同年級的學生選擇的體育項目也不相同。如針對低年級的學生,可盡量選擇無較大運動量的游戲項目,以便激發(fā)學生的參與積極性;針對高年級學生,體育教學任務主要在于培養(yǎng)學生的體育綜合能力以及加強學生身體的靈敏度與協(xié)調(diào)性,所以盡量選擇能夠訓練學生身體協(xié)調(diào)性的球類運動。例如,低年級學生此前并未接觸過跳繩,對跳繩技術一無所知,所以不適合選擇跳繩、接力跑這種難度較大的項目。火車賽跑游戲雖具有較強的趣味性,但低年級學生普遍腿部力量較差,而且這樣的游戲伴有一定的危險性,所以也不適合在低年級學生中開展。低年級學生愛模仿,所以盡量選擇老鷹捉小雞、丟手絹等簡單且無較大運動量的項目。而在高年級主要是為了鍛煉學生的身體素質(zhì),培養(yǎng)學生身體的協(xié)調(diào)性與靈敏度,所以盡量選擇障礙賽跑、拔河比賽等具有對抗精神的游戲。在具體的游戲過程中,同樣的游戲內(nèi)容針對不同年級的學生應設置不同的活動要求。體育游戲只有同時具備教育性與趣味性,才能夠充分激發(fā)學生的參與積極性,從而達到小學體育課堂的教學目標。因此,教師在小學體育教學過程中,應該合理選擇體育游戲,從而達到鍛煉學生身體素質(zhì)和培養(yǎng)學生良好品質(zhì)的目的。
三、準確把握游戲時機,突出體育游戲形式的多樣化。
在教學體育技術階段,教師一定要注意掌握游戲的運用時機。通常情況下,教師在講解技術動作要領的開始階段,不宜采用游戲方式進行教學,應盡量在學生已經(jīng)基本掌握體育技術動作要領之后再采用游戲的方式展開教學。只有這樣才能夠從根本上提升小學體育課堂的教學效率。如在進行30米接力跑時,如果教師只是單純講解體育技術動作要領,再組織學生反復進行訓練,難以有效提升學生的參與積極性。但如果在訓練時,加入一些花樣賽跑等游戲元素,便能夠營造良好的課堂氛圍,充分調(diào)動學生的課堂參與性,有效提升小學體育課堂的教學水平。體育游戲有多樣化的形式,就短跑而言,便有百米賽跑、百米接力、迎面接力跑、追逐跑等數(shù)十種短跑形式。多元化的游戲形式不僅豐富了體育課堂內(nèi)容,而且能夠培養(yǎng)學生的想象力和創(chuàng)造力。因此,教師可組織學生充分發(fā)揮想象力,自主進行游戲環(huán)節(jié)的編排和創(chuàng)造,從而突出學生的主體地位,達到激發(fā)學生潛能、促進學生個性發(fā)展的目的。綜上所述,以體育游戲的方式開展小學體育教學有利于激發(fā)學生的學習興趣,從而更好地實現(xiàn)素質(zhì)教育的目標。因此,體育教師要緊密圍繞體育課堂的教學內(nèi)容選擇游戲活動,才能夠保障體育游戲內(nèi)容的合理性,進而調(diào)動學生的參與積極性,促使學生更加深入地理解與掌握相關的體育技能,實現(xiàn)德、智、體、美、勞的全面發(fā)展。
參考文獻:
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游戲設計與實現(xiàn)論文篇十
隨著新課改的深入,舊式教育的模式在新課堂上越來越不適用,一味強調(diào)文化課程,嚴重忽略藝體類學科,不僅不利于學生完整人格的培養(yǎng),還會影響其綜合素質(zhì)的提升。因此,在小學教育階段,我們要倡導全面教育,重視體育課程,促進其身心健康發(fā)展,快樂學習。在不斷的實踐中形成“終身體育”的意識。為此,我們要精心設計游戲,在考慮學生喜好的同時能結合課堂任務,有效引導,充分激發(fā)學生運動的興趣與潛能。2.不同的年級有不同的教學目標在設計游戲時我們要靈活變通,確?;顒拥拈_展能達到預期的目標。比如,一、二年級的學生很活潑,好動,我們可以投其所好,選擇一些常見的、有趣的游戲,像跳皮筋、呼啦圈、踢毽子、拍皮球等游戲,讓其以小組的形式開展,盡情發(fā)揮,以此達到活動鍛煉、興趣培養(yǎng)的目的。而對于其他年級,我們就要在原有的基礎上提高活動難度,加大動作要求,讓其在娛樂時能鍛煉身體,優(yōu)化體能。學生是課堂的主體,游戲設計要圍繞其展開,一方面結合課堂任務靈活設計,提供學生鍛煉的機會;另一方面充分考慮其心理、素質(zhì),調(diào)動其興趣,確?;顒拥捻樌_展。游戲,但要提高要求,以訓練學生反應能力為主,加大“跑步”距離。面對不同的學生,我們要制定不同的教學,充分考慮其實際情祝,結合目標有效展開,確保其素質(zhì)、能力的提升,一步步完成預期的任務。
1.激發(fā)學習興趣小學生的學習動機來源于興趣,對于好奇、有色彩、有情感的事物他們會主動參與,嘗試著掌握。體育游戲具備趣味性、探索性的特點,不僅能充分調(diào)動學生興趣,促進其參與,產(chǎn)生積極的情感體驗,還能加強情感滲透,將其認知興趣轉化為學習興趣,使得兩者在體育游戲中相互促進,不斷提高,邁出提升學生素質(zhì)關鍵的一步。2.開發(fā)思維能力體育游戲的開展以動作表達為主,每個學生都有參與、展示的機會,在自主發(fā)揮的同時能培養(yǎng)其觀察力、感知力,以此促進思維能力的提升。在教學中,我們要設計各種各樣的活動,幫助學生理解動作間的關系、結構以及對身體的影響,學生在模仿、練習的同時會不自覺地思考、創(chuàng)新,以此達到自我意識的體現(xiàn),這就實現(xiàn)了其思維能力的開發(fā)。3.培養(yǎng)竟爭意識體育教學不同于文化教學,學生在具備一定智力的情祝下,更多地需要體力、毅力和拼搏精神,在充分的合作、競爭中享受運動、鍛煉的快樂。體育游戲的引入不僅能激發(fā)學生活動意識,學會合作,還能在相互的配合、支持、諒解中培養(yǎng)競爭意識,收獲成功的體驗,以此增強學習自信,為體育教學奠定基礎。
三、圍繞教學對象,滿足不同需求。
四、注重趣味內(nèi)涵,加強育人效果。
游戲的設計與選擇是開展體育教學的重要環(huán)節(jié),能直接決定課堂質(zhì)量,很大程度上影響學生素質(zhì)提升。為此,我們要反復考量,不僅要做到趣味性,吸引學生,讓其主動融入,還要具備教育價值,陶冶學生情操,有效發(fā)展其智力,達到鍛煉、育人的雙重效果。比如,“開火車”就是一個不錯的游戲,主要在一、二年級開展,每次開展都能取得很好的效果。首先,學生要有秩序,按“一”字排好隊,游戲正式開始之前不能隨便走動,模仿現(xiàn)實生活中上車的情境。然后,就要選出三名學生充當“站臺”,在游戲中舉高雙手,讓隊伍有序前進。這就需要學生具備“舍我”精神,能為大家考慮,適當?shù)刈饕恍┓艞墶W詈?就要開始游戲,學生就要緊密合作,抓好前一個人的衣服,快速移動,不能落下,讓整輛“火車”順利進過站臺,駛向目的地。在整個過程中,想要順利完成游戲,我們就要引導學生“講秩序、懂退讓、會合作”,無形之中就滲透了素質(zhì)教育,讓其在快樂運動的同時能優(yōu)化自身。體育游戲不僅要具備趣味性,更不能失去教育價值,我們要讓學生的鍛煉更富意義,在借助趣味吸引其參與時要注重其價值觀的糾正,使其具備完整的人格。總之,游戲模式的引入是促主知」學體育教學的有效途徑,不僅能激發(fā)學生興趣,鼓勵其主動參與,還能讓其在鍛煉時提升素質(zhì),培養(yǎng)內(nèi)涵。在教學的過程中,我們要堅持“以生為本”的理念,充分發(fā)揮學生主體地位,借助游戲翻開體育課堂的新篇章。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十一
摘要:游戲是一種常見的、古老的活動形式,數(shù)學游戲指的是那些具有趣味性、競爭性與娛樂性的游戲方法。小學數(shù)學游戲性教學可以有效地提高小學生的學習興趣,增強對所學知識的理解程度,在開拓游戲教學的過程中,合理安排游戲和數(shù)學教學的平衡關系才是教學的關鍵。從游戲與小學數(shù)學之間的關系入手,分析游戲性教學的策略設計與應用。
關鍵詞:小學數(shù)學;游戲教學;興趣。
數(shù)學是一門既抽象又單調(diào)的學科,很難激發(fā)出學生的學習興趣,并且小學生喜歡新穎、新奇的事物。而小學數(shù)學游戲性教學則能夠改變這種乏味的學習氛圍。游戲性教學是將游戲與數(shù)學兩者巧妙地結合在一起的重要方式,是一種全新并顯著的教學方法,在小學數(shù)學教學中有著較強的可行性,有利于激發(fā)學生的學習興趣,調(diào)動起學生學習的積極性。
一、游戲性教學的概述。
1.游戲與教學策略的關聯(lián)性。
或缺。
游戲性教學是數(shù)學教學內(nèi)容獲得的有效方法之一,它可以在學習的過程中提升學生的學習興趣,有利于學生數(shù)學思維的培養(yǎng),而且還能激發(fā)學生的熱情,從而培養(yǎng)正確的學習數(shù)學的態(tài)度,是創(chuàng)造性思維一個重要的表現(xiàn)形式。
2.開展游戲性教學的作用。
小學數(shù)學游戲性教學能給學生提供一個自由、和諧、有趣的學習環(huán)境,更有利于培養(yǎng)學生的學習興趣和愛好,開拓創(chuàng)造性思維。同樣,數(shù)學游戲性教學有利于師生之間的溝通交流,從小學數(shù)學的角度來看,數(shù)學游戲xxx流能幫助學生通過非正式的觀察與抽象的想象連接數(shù)學結構和符號語言,幫助學生用詞匯描述數(shù)學概念,加深理解。數(shù)學游戲更有利于學生體驗數(shù)學知識的創(chuàng)造過程,它是通過游戲發(fā)現(xiàn)數(shù)學結論過程的一種表現(xiàn)形式。游戲教學,是相對于數(shù)學結論性教學的一種重要形式。
二、小學數(shù)學游戲性教學的設計和應用策略。
小學數(shù)學具備游戲性教學的基本條件,結合小學生興趣愛好,小學數(shù)學游戲性教學開展的策略是目前教育方面重點研究的內(nèi)容。
1.改變教學方式,增進游戲性。
美國心理學家布魯姆曾說:“最好的學習動力是對所學材料有內(nèi)在的興趣,而最能激發(fā)學生興趣的莫過于游戲。”對小學教育來講,游戲教學是開發(fā)學生思考方式和興趣的最佳教育手段。由于小學數(shù)學比較枯燥,往往在學習過程中,小學生會產(chǎn)生抵觸反感心理,但采用游戲性的教學方法就可以從另一方面調(diào)動小學生的興趣愛好與積極性,在游戲的過程中潛移默化地掌握其中的數(shù)學知識。
在教學中,教師可以設計“找到小伙伴”的教育游戲,要求學生給各種水果、玩具車和小動物玩具找伙伴,要求把相同的物品放在一起,這樣才能引導學生進行分類,學生將在游戲過程中理解分類的概念。
2.改善教學環(huán)境與教學方式。
改善教學環(huán)境與教學方式是小學數(shù)學游戲性教學的基本策略,它有利于解決數(shù)學的高度抽象和學生思維的具體形象之間的矛盾,有利于學生掌握數(shù)學方面的知識與技能。通過改善教學環(huán)境,不僅能夠激發(fā)學生的求知欲和好奇心,也能引起學生關注活動的興趣,引導小學生沉浸在探索和思維的情境中,挖掘?qū)W生的潛力和能力,培養(yǎng)學生的想象力和解答能力。
例如,在教學認識角的一課中,我引用了一個生動有趣的故事:在我們的圖形王國中,有一大群可愛的圖形娃娃,它們生活得很幸福,常常在一起唱歌、跳舞,一起玩游戲,其中,“角娃娃”最頑皮。在圖形娃娃們玩捉迷藏游戲的過程中,角娃娃躲到了我們生活中的一些物體中,你能把它找出來嗎?這樣導入,不僅符合學生的年齡特點,而且激發(fā)了學生的學習興趣,為本課的學習營造了輕松愉快的學習氛圍。
3.融入教學設施與多媒體技術。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十二
一、教師教學活動中的角色及作用。
在我國近期頒布的《幼兒園工作規(guī)程》中就對于幼兒應該有的教育方式有著明確規(guī)定,首先一條就是幼兒園應該以游戲為最基本的教育活動。其次應該根據(jù)幼兒的年齡來選擇適合其年齡特征的游戲指導。三是為幼兒游戲創(chuàng)造一個良好的游戲環(huán)境。這三點說明了教師在幼兒教育中應該以什么方式為主的教育要求。二教師在教育方面特別是教育孩子方面應該起到主導作用。幼兒教師應該有超乎一般教師的安心于活潑而又全面的指導能力。例如““幼兒園游戲與指導”這一學習任務中,首先給學生一個“中秋節(jié)”的主題,學生集體談論可以生成哪些教學活動,如何通過游戲來完成這些教學內(nèi)容。然后分小組進行角色扮演,模擬幼兒游戲場景。發(fā)現(xiàn)問題,重新調(diào)整主題內(nèi)容。這一過程,學生可以基本掌握課程與游戲相互生成的方法。并能夠進一步的了解自己在教學中的作用。
二、教學方法多樣化。
教師要“充分利用現(xiàn)代教育技術,探索模擬課堂、現(xiàn)場教學、情景教學、案例教學等”多樣化的教學模式?!秾I(yè)標準》中把“游戲活動設計與指導”作為七大核心專業(yè)能力之一,這就決定了“幼兒園游戲與指導”是一門實踐課程。相應的我們采取了以下教學方法:
(一)項目教學法。將課程任務分解為多個學習項目,向?qū)W生下達學習任務,通過調(diào)查研究、操作練習、小組討論、角色扮演等多途徑主動探究,解決問題。
(二)情景模擬法。就是將教學過程安排在一個模擬的情景場合之中。通過教師的組織,學生的仿真提煉、愉悅寬松的場景中達到教學目標,鍛煉了臨場應變、實景操作能力,又活躍了教學氣氛,提高了教學的感染力。例如,一組游戲,另一組靈活運用所學的觀察方法進行觀察,撰寫觀察記錄,然后互換。這種教學方式的運用既滿足了學生提高實踐能偶培養(yǎng)的需求,也體現(xiàn)了其方便、有效、經(jīng)濟的特點,能充分滿足課堂教學的需求。
(三)案例分析法。
(四)現(xiàn)場教學法等。
三、探究幼兒園游戲設計的新思維、新視角。
(一)注意游戲課程思考的范圍。
首先,要結合古今中外的各種游戲活動,根據(jù)他們的系統(tǒng)介紹對其優(yōu)點和不足有一定的了解。其次,要注意考察學生生活環(huán)境中能夠接觸到的多種游戲資源,在清楚其設計原理的基礎上,最大程度的開發(fā)其使用方法,介紹先進的游戲理念和游戲方式,重點學習一些多種游戲活動中所必須掌握的技能。然后,要對游戲活動的負面作用進行深刻的揭示,盡量避免游戲活動帶來的不利影響,這樣長遠的發(fā)揮出學前游戲教育的重要作用。
(二)為幼兒游戲課程的發(fā)展創(chuàng)造環(huán)境。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十三
摘要:2016年5月10日發(fā)售的《神秘海域4:盜賊末路》是一款發(fā)行在playstation4上的獨占動作冒險游戲,其優(yōu)秀的場景效果和關卡設計贏得了多數(shù)好評。本文將通過表述關卡設計的定義以及對游戲案例部分關卡場景設計的淺析,說明關卡設計的重要性以及如何能讓游戲場景關卡更加有趣的設計技巧。
0綜述。
1冒險游戲介紹。
世界上并沒有統(tǒng)一的游戲分類方式,只是通過游戲玩法的不同大致可分六類。冒險類游戲是其中之一。早期,在游戲資源并不發(fā)達的年代,冒險類游戲主要是通過文字的表述以及圖片展示來進行的,這一類游戲一直延續(xù)至今,例如現(xiàn)在很多玩家自研的劇情類文字冒險游戲。玩家可以通過一些邏輯提示或者劇情提示進行解謎冒險。比如密室逃脫或者偵探破案都屬于文字解謎冒險類游戲。隨著游戲資源的豐富,新的圖像引擎的出現(xiàn),冒險類游戲開始越做越豐富多彩,更是包含了探險、收藏、解謎、槍戰(zhàn)、格斗等多種動作內(nèi)容?!渡衩睾S颉废盗袑儆趧幼髅半U類游戲,4代《盜賊的末路》中除了傳統(tǒng)的探險、收藏、解謎、槍戰(zhàn)等游戲玩法,又加入了潛入和多人對戰(zhàn)等游戲模式。與前作線性游戲的游戲模式不同的是,《神海4》的場景地圖更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不屬于沙盒游戲,主要還是以主線劇情為主。
2關卡設計概述。
“關卡設計”一詞誕生于20世紀90年代中后期,最初運用于三維射擊類游戲當中。直到現(xiàn)如今,moba(多人在線戰(zhàn)術競技)類游戲盛行,如《dota》《英雄聯(lián)盟》,玩家們需要在游戲地圖中相互競爭。游戲中的路線,建筑群,資源等要素的擺放位置直接關系到了游戲體驗的效果,因此關卡設計也越來越重要。
關卡設計的主要元素。
關卡設計的主要設計點包括地形、邊界、敵人、目標、情節(jié)、物品以及視覺風格。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十四
摘要:對小學生而言,提出問題與解決問題的過程是其形成思維、提高思維能力的過程,培養(yǎng)解決問題的能力也是小學生成長和發(fā)展的需要。目前,我國教育游戲領域在培養(yǎng)小學生解決問題能力方面創(chuàng)新了很多游戲設計模式,本文對小學數(shù)學教育中培養(yǎng)學生解決問題能力的游戲設計進行探討。
關鍵詞:培養(yǎng)能力;解決問題;小學數(shù)學;教育游戲。
一、培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數(shù)學教育游戲。
1.小學數(shù)學教育游戲簡述。
在小學數(shù)學課堂上,通過設置游戲環(huán)節(jié)的形式,達到促使學生學習知識和提高能力的教學目的,就是教育游戲應用的價值。數(shù)學基礎知識的學習通常較為單一枯燥,學生對單調(diào)的內(nèi)容和固定的教學模式很容易產(chǎn)生審美疲勞和厭倦情緒。將數(shù)學教育游戲融入課堂教學中,能激發(fā)學生數(shù)學學習興趣,學生才能真正認識到數(shù)學學習的重要性。
2.培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數(shù)學游戲設計意義。
(1)數(shù)學課堂上游戲的設計,有效結合教育性與娛樂性,為學生提供輕松愉悅的學習環(huán)境與氛圍,是教師義不容辭的責任。[1]通過對游戲每一個環(huán)節(jié)的設置,完成相對關卡的任務,避免了簡單問答的枯燥性,將教育的目標寓于其中,可大幅度提高學習效率。
(3)游戲穿插于數(shù)學課堂,最直接的意義在于提高學生解決問題的能力,同時又能有效開發(fā)學生的數(shù)學思維。
二、培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數(shù)學教育游戲設計。
1.數(shù)字游戲,培養(yǎng)敏捷反應能力。
小學數(shù)學內(nèi)容本身沒有太大的難度,教師的主要任務應放在培養(yǎng)學生的興趣和提高能力方面,因此,部分游戲的設置教師只要將出發(fā)點定在保證游戲具備一定的趣味,學生課堂能夠集中注意力聽講,很好地掌握住學習內(nèi)容即可。例如,設置“不報3與3的倍數(shù)”的游戲:學生依照順序展開數(shù)學,保證每個數(shù)字都是3的倍數(shù)。逐漸加大難度,即任意抽取一個數(shù)字,抽取到3的倍數(shù)的學生不需要報出數(shù)字,否則會受到一定的懲罰。此外,教師也可以設置“蘿卜蹲”的趣味游戲,以背誦乘法口訣的形式進行,學生任意抽取兩個數(shù)字,如5和6,并在短時間內(nèi)說出“5蘿卜,6蘿卜,抱走30個大蘿卜”,這樣的游戲不但能提高學生的敏捷反應力,同時還能鞏固學生的數(shù)學基礎知識,調(diào)動學習積極性。
2.競爭上崗游戲,培養(yǎng)歸納推理能力。
歸納能力的培養(yǎng)在小學階段的學生能力培養(yǎng)中非常重要。小學數(shù)學中的小數(shù)運算、分數(shù)運算的練習,如果學生僅僅背誦對應的公式和定理,不對公式和定理進行思考與歸納總結,那么必然會出現(xiàn)更多的運算錯誤情況。具備歸納總結的思想與能力,才能在各種數(shù)學訓練中發(fā)現(xiàn)問題的統(tǒng)一性,自主觀察數(shù)學計算的各種規(guī)律,通過總結和運用,更準確地解決問題。因此,教師在設計游戲時可以有意識地培養(yǎng)學生的歸納能力。例如“競爭上崗”的游戲,教師給出學生一些數(shù)字,讓學生在一分鐘內(nèi)說出這些數(shù)字之間的關聯(lián),推算出公式,答對的同學可以進入第二關,答錯的繼續(xù)推導同一類型的數(shù)學題目直至回答正確。能力強的學生可以持續(xù)闖關,競聘上崗。
3.找好朋友游戲,培養(yǎng)分類思考的能力。
4.巧搭積木游戲,培養(yǎng)數(shù)形結合能力。
數(shù)形結合內(nèi)容在數(shù)學知識中占有很大比例,小學階段學生掌握好數(shù)形結合的知識,是以后進入初高中學習數(shù)學的重要基礎。我國古代使用的算盤就是一種數(shù)形結合思想的體現(xiàn),學生一旦形成了牢固的數(shù)形結合思想,那么在遇到一些數(shù)學問題時,通過思維計算,便能大幅度提高自己的計算水平。提高數(shù)形結合的能力也離不開趣味性游戲的設置,例如,在學習“加法和減法”時,可以設置巧搭積木的游戲。教師為學生提供20塊不同顏色的積木,讓學生擺出十位數(shù)以內(nèi)的加減法運算,這個游戲只需要學生操作即可完成,通過實踐來得到啟發(fā)和結論。學生掌握基礎知識后,教師可以加大難度,如紅色積木代表10,黃色代表100,等等,同樣的積木表示更復雜的數(shù)學運算方法。通過反復練習,學生在遇到數(shù)學問題時,腦海中就會形成對應的數(shù)形結合框架,以數(shù)學思想解決數(shù)學問題。
5.“二十四點游戲”,培養(yǎng)聯(lián)想創(chuàng)新能力[4]。
學生具備一定的聯(lián)想創(chuàng)新能力,就能輕易將一些看似不相干的事物聯(lián)系起來,擁有全新的思路解決數(shù)學難題。傳統(tǒng)的“二十四點游戲”就能有效鍛煉聯(lián)想創(chuàng)新能力。將兩副撲克牌分為記分牌和計算牌,教師將最大的和最小的牌抽掉,設j牌為11,q牌為12,k牌為13等,如果誰隨機抽出的四張牌相加等于24,則可從其他學生手中拿走1分;如果計算錯誤,則扣掉3分,分數(shù)扣完的學生出局。這種數(shù)字計算游戲是思路的擴展,有助于提高學生的創(chuàng)新聯(lián)想能力。
三、培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數(shù)學游戲設計的注意事項。
以游戲的形式進行課堂教學,看似簡單,但其中有很多事項需要引起教師的重視。首先,必須明確設置游戲的主要目的是培養(yǎng)學生解決問題的能力,所以游戲的每一個環(huán)節(jié)都必須具備目的性和針對性,必須符合游戲情境的真實邏輯,以防出現(xiàn)學生對虛擬和真實情境混淆不清的情況,要為學生建立真實的游戲能力提升架構。其次,要保證游戲設計的全面性,游戲進行過程中教師要注意收集學生的反饋意見,根據(jù)學生的不同表現(xiàn)及時調(diào)整游戲方向,以求更快地達到提高解決問題能力的目的。最后,要保證游戲兼具教育性和娛樂性,注意提出問題后的解決策略和途徑。
四、結束語。
綜上所述,游戲環(huán)節(jié)在小學數(shù)學課堂上的設置,歸根結底是為了培養(yǎng)學生各方面的能力,教師要努力將數(shù)學教育游戲和學生動手能力、解決問題能力的培養(yǎng)合理地貫穿起來,循序漸進、環(huán)環(huán)相扣地應用于小學課堂教學中,努力讓學生盡情感受數(shù)學帶來的魅力,為學生營造良好的課堂學習氛圍。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十五
摘要:童年時光是每個人人生中最寶貴的一段時光,且不同程度地影響著每個人的成長道路。兒童的快樂與歡笑大部分在游玩之中獲得,游戲的過程其實也是兒童學習技能和培養(yǎng)品質(zhì)的過程。本文意在從兒童的角度出發(fā),通過從各個方面分析充滿樂趣的兒童活動場所的景觀設計要素,嘗試構建出讓兒童樂在其中的居住區(qū)活動場所。
關鍵詞:兒童;城市居住區(qū);游戲場地;設計要素。
任何一種戶外空間的場地設計中都包著含大同小異的景觀設計要素,如植物、地形等,其在不同的場地類型中所呈現(xiàn)的形式以及發(fā)揮的功能有所差異。本文中將針對城市居住區(qū)兒童游戲場地這一限定的背景下,分析其主要包含的景觀設計要素,并針對其在場地中起到的多種功能進行詳細分析,對兒童游戲場地的設計策略作一個大致的總結和概括。
1植物。
植物在兒童進行戶外游戲活動時起著非常重要的作用。廣義上,人們的認知中自然的代表就是植物,然而很多游戲空間卻往往忽略這一重要造景要素,使得缺乏兒童想要親近的欲望。本文將從植物在兒童游戲空間的幾個不同功能進行分析。
空間塑造。
植物可以塑造出不同的空間類型,進而引導兒童各種類型的游戲行為。例如,在較為敞開的空間中,本身其具有開放平坦外放的特征,使兒童在其中進行追逐奔跑等類型的游戲;而一些較為幽閉的環(huán)境空間則會促使兒童產(chǎn)生探索欲望,想要進行探險類型的游戲。
教育功能。
植物除了一些常識中庇蔭、凈化空氣、降低噪音的功能外,同時提供給了兒童親近大自然的機會,讓兒童在自然環(huán)境中感知四季的變化。兒童可以通過多重感知器官近距離接觸自然,他們可以聞植物的味道,觸摸它,觀察到其顏色和形狀特征,當兒童將這些感知到的信息綜合起來時,他們就獲得了對這種植物較為全面的認知。
與自然互動。
兒童對一個事物的注意力往往不會太久,而自然是隨著時間不斷變化的動態(tài)系統(tǒng),因此兒童對于自然的興趣度會較為持久。有醫(yī)學研究表明與自然的親近是治療兒童自閉癥的一種非常行之有效的方法。但要注意的是,在選擇植物時要避免有刺、有毒以及有刺激性的植物,在配置植物時應考慮到植物的層次錯落以及四季的變化,以增加兒童對自然規(guī)律的認知和感受。
2水景。
水景在兒童游戲空間中的應用也是十分常見的,因為水的一般特性是不變的,差異性是由于服務對象的變化導致的。比如兒童對水的安全性要求高于成人,對于水的審美與成年人有異等。
趣味性。
每個人生來都有親水性,兒童作為人最原始的狀態(tài),親自然本性表現(xiàn)得更為明顯,由于兒童的這種特性再加上水本身又具有可見、可聽、可聞、可觸的多重特性,因此水景在兒童游戲空間中是十分必要的元素。無論是一點點狀水景,如旱噴,或是一些帶狀淺溪或是片狀景觀水,都能讓孩子們沉醉其中,玩得不亦樂乎。
柔化空間。
水與硬質(zhì)鋪裝相結合可以起到柔化空間的作用,水的流動性使它的形狀更加的隨意。而水的倒影功能可以使空間中產(chǎn)生虛實結合的效果,豐富空間層次,使空間更加靈動。一些設計巧妙的水景小品,可以充當空間中的視覺焦點。
3地形。
一般來說,我們將地形主要分為平地、坡地以及凹地三種。平地是指坡度不在人可識別范圍內(nèi)的地面,也就是水平面。兒童一般在這種場地上進行休息和交流活動。而坡地形式上的起伏使得這種地形具有動態(tài)感和運動感。處于坡地上的景觀要素,往往是空間中的視覺焦點,可以引起兒童的注意。凹地形是坡地相反形式的呈現(xiàn),其形成方式有兩種,一種是兩個坡地之間形成的凹處,另一種是當土壤被挖后形成的低洼處。這種地形具有封閉性和內(nèi)向性的特點,容易使置身其中的兒童形成一種安全的心理感受。
利用地形控制游覽節(jié)奏。
利用不同的地形可以對兒童的行進方向和速度進行控制。例如,當我們想減緩兒童的游覽速度時,可以通過改變地形的高差,合理安排游覽過程中的高潮。這樣兒童身心能得到較大的滿足,并且可以起到強身健體的作用。
利用地形引導視線。
不同的地形對兒童的視線有不同導向性。寬敞的平地上一個簡單的形式變化、坡地的高點以及凹地的低洼處,很輕易吸引到兒童的視線和注意力,是景觀空間中非常合適的展示型區(qū)域。
4鋪裝。
在兒童游戲空間中,除了自然原生態(tài)的森林中對于鋪裝的應用較少,在其他的活動空間鋪裝都占有很大的比例。一般,我們將其功能分為以下四大類。
承載交通。
鋪裝的首要功能就是承載交通,也就是供人行以及車行。一般情況下兒童活動空間都是禁止機動車進入的,所以除了人行道路之外還要考慮到兒童車,因此要單獨制定游覽線路。
導向作用。
由于兒童的年齡較小,空間辨別能力以及方向感還未完全建立,所以我們可以在鋪裝上面給予一些引導,通過不同的材質(zhì)變化來吸引其往不同的方向行進,幫助孩子形成方向感和空間感。
組織空間。
在銜接不同的游戲空間時我們往往會采取地形高差的變化來連接,除此之外我們還可以改變鋪裝的形式、材質(zhì)或鋪裝的色彩。這樣可以更直觀的讓孩子看出空間的不同,用這種方式打造的空間由于變化多端,所以更加具有趣味性,孩子們會更喜歡。
警示功能。
在一些不適合小朋友玩耍的有危險性的區(qū)域,可以用比較醒目跳躍的色彩來提醒孩子注意,鋪裝的顏色突然醒目可以起到提醒的作用。因為要考慮不同年齡段兒童的需求,一些年齡稍大的兒童的活動區(qū)域?qū)τ谀挲g較小的兒童來說具有一定的危險性,因此我們要在其周圍對兒童進行明顯的提醒。
兒童游戲空間對兒童的成長至關重要,其中所包含的景觀要素種類繁多。本文只對一些有代表性的主要元素進行了功能分析,以期對兒童游戲空間中的設計要素有大致系統(tǒng)的了解之后,更為深入地進行研究和探索。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十六
教學中的游戲一般是把教學內(nèi)容,尤其是教學重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結合在一起,并把它適當安排在教學過程中。
數(shù)學游戲能為學生動手、動口、動腦,多種感官參與學習活動創(chuàng)設最佳情景,激發(fā)學生的學習興趣,調(diào)動學生積極性,最大限度地發(fā)揮學生身心潛能,省時高效地完成學習任務,同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學習習慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設計游戲的目的要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設計數(shù)學游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:
1.思想性,激勵性。
游戲必須寓教育于教學之中,以正確的思想激發(fā)學生競爭精神,樹立為祖國爭光的學習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚奮進的精神。
2.多樣性,情趣性。
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學、愉快地學。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結合地理知識教學的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學生面前,學生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,提高了學習效率,培養(yǎng)了學生良好的學習習慣和組織紀律性。
3.直觀性,形象性。
直觀形象的數(shù)學游戲可以在學生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學知識”之間架起一座橋梁,幫助學生理解掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬?shù)字“2”的字形和書寫要領。如“找兄弟”,學生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個游戲中,開始學生依據(jù)數(shù)序知識想出結果,為學習有關的應用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性。
數(shù)學游戲的形式是為教學內(nèi)容服務的,設計游戲應該根據(jù)學生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發(fā)學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學參加數(shù)學接力賽,每個學生完成一層任務。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學習應用題的難點,對分析能力尚低、語言表達能力差的低年級學生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發(fā)學生思維的興趣,訓練優(yōu)良的思維品質(zhì)。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學生鞏固10的組成,顯然要比讓學生反復背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點將臺”等游戲,可以激勵學生互幫互學,是互相競爭的小戰(zhàn)常游戲式的教學除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學生,重視全過程,教學游戲要簡單易學省時高效率。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十七
我們走進國內(nèi)著名的專業(yè)游戲培訓學校,ga游戲教育基地,回顧過去幾年中ga培養(yǎng)的數(shù)百名游戲美術人才。不難發(fā)現(xiàn),所有這些學員大體可以分成三類。這三類學員的成長軌跡,代表了三種典型的通往游戲開發(fā)領域的途徑。下面三個學員的真實經(jīng)歷,或許可以給我們一些啟發(fā)。
李星從小就對美術有濃厚的興趣,父母很早就開始培養(yǎng)他,希望他能在美術領域有所成就。從小學開始他就一直堅持參加各種美術培訓班,最終順利考上四川美院。大學四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣。大學畢業(yè)之后,李星決定做一名游戲美術設計師。然而盡管在美術方面功底扎實,但是對于游戲開發(fā)必須掌握的3d圖形技術,李星卻一竅不通。幾次應聘游戲公司,都因為沒有相關經(jīng)驗,也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報名學習了ga的游戲美術課程。剛開始,由于軟件方面基礎為零,學得很累。堅持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術方面的深厚實力開始逐步展現(xiàn)出來,成為了同期學員中的佼佼者。畢業(yè)之后,李星的畢業(yè)作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現(xiàn)出過人的美術實力,工作表現(xiàn)受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經(jīng)成為該公司主美。
楊沈杰大學學的是室內(nèi)設計專業(yè)。畢業(yè)之后輾轉了多家企業(yè),一直從事室內(nèi)裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細考慮了自己的狀況后決定轉行做游戲美工??戳撕芏嘤螒蚬镜恼衅敢螅瑮钌蚪苡X得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發(fā)現(xiàn)并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠遠高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了ga的游戲美術課程的學習。5個月的學習過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術在游戲中的應用,有許多特殊的技術和標準,這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質(zhì),自己手繪的能力也急待提高。在ga學習期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學習到深夜。最終他不僅順利完成學業(yè),還用業(yè)余時間組織了一個項目小組,以徐家匯教堂為藍本制作了一個精美的游戲關卡。這為其應聘就業(yè)增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被epicgames錄用。
和以上兩位同學相比,余靜同學成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學的專業(yè)跟美術以及設計沒有絲毫的關系,畢業(yè)之后從事的是銷售業(yè)務的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術方面的基礎,也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到ga求學時,甚至沒有辦法通過入學測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統(tǒng)美術培訓班的學習。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學軟件。時隔一年之后考核通過,進入ga開始學習游戲美術課程。由于基礎比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學的步伐,但是美術方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業(yè)之后余靜的應聘考試遠不如同期的其他同學那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。ga的就業(yè)指導老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應聘了幾個職位都是角色制作,角色設計師在美術基礎上的要求是非常嚴格的。余靜僅僅參加過一年的業(yè)余學習,與美術專業(yè)的應聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復雜的物件和場景,仔細觀察生活中的真實物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細致精細。果然,新的作品贏得了游戲公司的認可,最終順利成為一名游戲場景設計師。
正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位ga學員有著各自完全不同的教育背景和學習經(jīng)歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點,都是各不相同的。
在游戲美術領域,科班畢業(yè)的美術院校學生無疑是最具有優(yōu)勢的,他們受過專業(yè)、系統(tǒng)的美術教育,有扎實的基礎,出色的藝術感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因為他們往往具有很大的潛力,有很大的上升空間。但這一類學生面臨的共同問題是他們學習的是傳統(tǒng)意義上的美術,幾乎沒有接觸過數(shù)碼圖形技術,不會使用各種軟件。更不用說游戲行業(yè)內(nèi)部的標準和流程,以及一些先進的技術手段。沒有這些基本的技能,就算美術功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。
因此,像李星這樣的學生,其實努力的目標是很明確的。一是熟練掌握游戲開發(fā)中使用的各種軟件;二是盡快適應一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發(fā)的流程和一些重要的技術手段。雖然要學的東西非常多,但相對于美術方面的積累和提高,學習這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應該說,這三類學生中,距離游戲行業(yè)最近的就是這第一類。
第二類是一些相關專業(yè)畢業(yè)的學生,這些專業(yè)并非純粹的美術專業(yè),但或多或少都跟美術有一些聯(lián)系。他們在美術方面雖然不如美院的學生那么專業(yè),但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術感覺。例如建筑專業(yè),工業(yè)設計專業(yè),平面設計專業(yè)等等。這類學生的一個特點是,往往比第一類學生的軟件應用能力強。甚至有一些能夠比較熟練的應用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎,或許在工作中也曾經(jīng)應用過相應的軟件,但游戲開發(fā)中的一些標準,習慣,以及一些特有的技術手段是他們無法掌握的。假如以往的經(jīng)驗形成了一定的思維定勢,走入了一些技術誤區(qū),甚至有可能局限他在游戲領域的發(fā)展。第二個問題是,雖然他們比第一類學生在軟件方面有優(yōu)勢,可能入行更容易一些,但在美術功底方面的不足可能會逐漸體現(xiàn)出來,限制今后的職業(yè)發(fā)展。
針對這兩個問題,這一類相關專業(yè)學生的努力方向就應該有所不同。在初期的學習階段,應該注重游戲開發(fā)實際工作能力的培養(yǎng),站在一個游戲美術的角度去逐步養(yǎng)成一些應有的操作習慣,多把注意力放在游戲開發(fā)中特有的一些技術手段的學習上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項目開發(fā)會是非常好的學習方法。而更長期的學習重點還應該放在提高自己的藝術修養(yǎng)和美術功力上,作為一個游戲美術設計師,這將會是貫穿整個職業(yè)生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發(fā)展空間。
像余靜這樣的第三類學生應該說是面臨最大困難的一類。甚至在很多人看來,讓一個完完全全的門外漢在一兩年里成為合格的游戲美術設計師根本就是一個不可能完成的任務。在幾年前,游戲美術完全依靠手繪的時代,確實如此。不過近幾年誕生了許多新軟件,大大方便了3d模型的制作;以往完全依靠手繪的模型貼圖,現(xiàn)在也可以通過修改一些現(xiàn)成的素材來完成。這使非美術專業(yè)的學生從事游戲美術設計工作成為可能。當然這會需要付出很大的努力。
對于第三類的學生來說,成為游戲美術設計師的道路無疑會比前兩類學生更漫長也更艱難。除了堅持和努力之外,明確目標非常重要。很明顯,這一類學生想在短期內(nèi)達到美術院校學生的水平不是很現(xiàn)實。然而了解游戲公司的項目開發(fā)的話就不難知道,一個游戲中既有做角色,怪物,武器這些復雜物體的設計師。也有負責制作場景的設計師,一把椅子,一扇門,一盞路燈,這些物件的制作其實并不復雜,并不是高不可攀的。而且往往這些場景物件的制作量又很大,需要的美術設計師職位也很多。所以對于第三類學生,我們的建議是把有限的時間和精力用在一個點上。對于復雜物體模型的準確把握,這不是一朝一夕可以提高的,不如把精力更多地用在貼圖的繪制上。一些簡單的東西,如果做得精益求精,雖然看起來不炫不酷,也一樣能夠贏得工作的機會。
總的來說,游戲美工雖然是一個技術性、專業(yè)性很強的職業(yè),但也并不是高不可攀。更重要的是,絕大部分游戲公司對于游戲美術的選撥都本著唯才是舉的原則,這與很多行業(yè)是不同的,游戲美術設計師往往并不看重學歷和證書。只要技術過關,作品能符合游戲公司的要求,實際制作考試能夠體現(xiàn)出自己的水平,就可以成功就業(yè)。相信所有懷著游戲夢想的年輕人,只要目標明確,方法得當,都可以到達成功的彼岸。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十八
隨著信息技術的飛速發(fā)展,數(shù)字化游戲已經(jīng)成為人們生活中的一個重要組成部分,特別是青少年對于游戲有著強烈的興趣.但是游戲帶來的負面影響,也成為了一個社會問題.隨著教育改革的不斷深入,如何利用數(shù)字化游戲來學習,充分發(fā)揮數(shù)字化游戲的教育作用,將游戲和學習結合起來,倡導綠色游戲和素質(zhì)教育,真正實現(xiàn)以人為本的教育,成為當今研究的熱點之一.
本文在國內(nèi)外現(xiàn)有研究的基礎上,運用文獻研究方法和系統(tǒng)分析方法,從自主學習的角度出發(fā),以學習理論和游戲開發(fā)的理論視角來研究支持自主學習的數(shù)字化教學游戲的有關問題.
首先從自主學習的定義、自主學習的特征、自主學習的學習模式等方面對自主學習這一學習方式進行了詳細闡述.
然后分析數(shù)字化游戲的本質(zhì)和特征,探討了數(shù)字化游戲的類型以及數(shù)字化游戲中發(fā)生學習的機理和條件,闡述了數(shù)字化游戲中蘊涵的學習因素,以及數(shù)字化游戲中的學習模式.對基于數(shù)字化游戲的學習內(nèi)涵和特征進行分析,論述了數(shù)字化游戲與自主學習的關系,提出基于數(shù)字化游戲的自主學習原則、策略、學習過程和模式.
在以上分析的基礎上,對支持自主學習的數(shù)字化教學游戲的基本內(nèi)涵進行分析,提出了支持自主學習的數(shù)字化教學游戲的結構模型和功能模型,以及教學游戲設計的基本原則和設計思路.對游戲設計中自主學習策略的實現(xiàn)、學習內(nèi)容和游戲的整合策略、游戲設計的基本策略等方面進行分析,并對支持自主學習的數(shù)字化游戲的各功能模塊進行了研究.
根據(jù)提出的教學游戲模型,詳細論述了小學二年級數(shù)學(上冊)教學游戲的開發(fā)過程.根據(jù)該游戲在實際教學中的應用情況的分析調(diào)查結果,對基于數(shù)字化游戲的學習效果以及該游戲在實際應用中存在的問題進行分析,為下一步的游戲設計和開發(fā)提供一定的研究基礎.
最后對于本研究進行綜合分析和總結,提出了本研究下一步需要解決的的問題和及研究設想.
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十九
到底什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個游戲制作人,也許你曾經(jīng)不止一次的問過自己這樣看似沒有答案的問題。的確,好游戲太多,好玩的也太多,似乎,沒有一個合適的標準答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯了,其實,在眾多成功游戲的背后,都有一個指南針一樣的定理,本文將結合榮格的心理學理論深入淺出的為你揭開隱藏在眾多假象后的內(nèi)幕,希望看完本文,你也會得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。
1是什么決定了一個游戲是否好玩?
游戲快樂的秘密:動力,壓力,壓力的釋放。
動力:又分為持續(xù)動力和初始動力。持續(xù)動力主要決定是否要繼續(xù)一個游戲,初始動力則決定是否要進行一個游戲。
初始動力:片頭的cg,進入游戲的最開始幾分鐘或者demo,或者大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,初始動力非常的重要,因為它直接決定了玩家是否會花錢購買一個游戲。
持續(xù)動力:玩家在游戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續(xù)游戲,這個就是持續(xù)動力。持續(xù)動力能讓玩家繼續(xù)一個游戲,如果沒有了持續(xù)動力,玩家將會覺得游戲枯燥,無聊,從而停止游戲。一個懸念,一個優(yōu)美的故事,一個目標都會誘發(fā)持續(xù)動力的產(chǎn)生。
壓力的釋放:啊....終于升級拉,終于找到寶物了,疑惑終于解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的涌出,那個感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終于拉出來了一樣(也許有點不恰當,不過確實如此)。實在是:爽啊~~~~。這個解脫,就是壓力的釋放。
以上是對動力,壓力,壓力的釋放三者的一個詮釋。綜上,初始動力是決定玩家購買的因素,如果我們只想騙錢,那么只需要加大初始動力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那么就要做好游戲,則持續(xù)動力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個游戲只要缺少其中之一,必定不會成為好游戲!反之,一個游戲要物有所值,物超所值,甚至成為經(jīng)典,則一定要把握好三者之間的關系才行。那么,如何的關系才是最好的呢?一般來說,好的游戲三者間的關系是非常平衡的。因為動力(持續(xù)動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過于無聊,過慢會覺得壓力過大。。。不過也有例外,比如gta,則是做為一個充分釋放人被壓抑的破壞欲望(位于七層心理模型中第二層,下一章會提到)的工具,對于此類游戲釋放是應該大于壓力的,因為它釋放的乃是人自身所帶的壓力。
1.單機游戲:單機游戲最大的特點是:有限。所以我們可以叫它為有限的游戲。在有限游戲中,玩家必須按照已定的邏輯,規(guī)則,故事進行游戲,好比看小說,看電影,總有結束的時侯。玩家會按照有限的故事或者規(guī)則一步一步的發(fā)展下去,玩家的動力,壓力,釋放均來自與它,而故事或者規(guī)則是有限的,所以總有結束的時候,說明白點,在單機游戲中,人的參照物是機器,而機器的邏輯總是不能無限擴展的!因為是有限的游戲,所以,在單機游戲中,是否有平衡的數(shù)值,優(yōu)美的劇情,新奇,有趣的游戲規(guī)則將是游戲能否成功的關鍵所在。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇二十
摘要:本文簡要闡述了場景設計在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設計的幾個原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場景設計軟件。
關鍵詞:動漫游戲場景設計。
一、引言。
動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當?shù)膱鼍霸O計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
二、場景設計在動漫游戲中的作用。
場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
三、動漫游戲場景設計原則。
整體上把握作品主題與基調(diào)。
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調(diào)?;{(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設計等表現(xiàn)出的一種特有風格。
營造恰當?shù)臍夥铡?BR> 游戲設計與實現(xiàn)論文篇二十一
摘要:兒童游戲場所作為居住區(qū)中的一個組成部分,是兒童在校園之外的一個重要活動空間,是緩解兒童精神壓力,激發(fā)兒童創(chuàng)造力,提高兒童交往能力的綜合性活動場所。本文從居住區(qū)兒童游戲場所中場地設計的角度出發(fā),闡述了場地設計中位置選擇、面積大小、功能分區(qū)、設計要素幾個方面的內(nèi)容。
關鍵詞:兒童;場地設計;兒童游戲場。
1場地的功能分區(qū)。
不同功能的空間可以滿足不同年齡兒童的需求,這樣既可以滿足不同年齡兒童的各自需求,又可以使他們的游戲活動互不干擾。宅前綠地中的游戲場地較小,多為幼兒和學齡前兒童活動,可進行簡單的分區(qū)設計。居住區(qū)中心綠地的兒童游戲場地,規(guī)模一般較大,可按年齡組或按游戲方式進行分區(qū)設計。按年齡組可分為幼兒活動區(qū)、學齡前兒童活動區(qū)和學齡兒童活動區(qū);按游戲方式可分為玩耍區(qū)、游戲器械構成的活動區(qū);另外,供家長照看或休息的場地為休息區(qū)。
學齡前兒童活動區(qū)(3~6歲)。
學齡前的兒童對戶外活動的需求大,是居住區(qū)兒童戶外游戲場所中最主要的使用群體。根據(jù)這一時期兒童的特點,游戲場地的設計形式應略加復雜,內(nèi)容變化應多樣、色彩應豐富。場地中心作為兒童活動的區(qū)域,可設置小塊草坪、沙坑、鋪裝地面及小型游戲器械。玩沙是這個年齡段兒童較為歡迎的,設置時應適當圍合,并有部分遮陰;游戲器械應為簡單的游戲組合,如彈簧類座椅、蹺蹺板、簡單的滑梯和座椅式秋千等。游戲器械的安置要足夠安全牢固,以防兒童或成年人偶爾使用時發(fā)生意外傷害。
學齡兒童活動區(qū)(7~12歲)。
學齡兒童有獨立活動的能力,能進行一定的體力活動,具有初步抽象邏輯思維和自主的行為習慣,不喜歡固定的人為設計空間,通常喜歡去一些沒有什么明確信息指導該做什么的、雜草叢生的地方,有時具有某種危險信號的地方更是具有神秘感??盏匾恢倍甲钍苓@個年齡段的兒童喜愛,因為它能夠提供做事和玩耍的自由。
2場地的設計要素。
出入口。
出入口的設計非常重要,它是兒童了解整個游戲場所的第一步,是形象所在,是兒童進入空間前第一眼見到的東西;因此,兒童游戲場出入口的設計應簡單又明了的表達,并且具有吸引力,可以設置兒童喜愛的元素,如兒童喜愛的卡通雕塑等;兒童游戲空間的出入口應明確這樣的信息:這是給兒童使用的場所,是可以玩以及進行嘗試和發(fā)現(xiàn)的地方。
地形設計。
在居住區(qū)的兒童戶外游戲空間的場地設計中,地形處理既要滿足兒童活動安全的要求,又要有娛樂性。體育運動需要平整的場地,地形也要求平坦、不積水,排水坡度為1%~5%。如果要營造自然效果,最好挖土造坡地、小丘,處理成柔和起伏的緩坡地,坡度為5%~15%,既利于地面排水,又符合自然美的要求。地形高度的變化可提供許多活動內(nèi)容,可以讓孩子們在上面打滾、俯沖、滑行、躲藏,而且許多玩具可以從斜坡上滾下來,這些都是兒童喜歡的游戲。
植物。
從孩子的眼睛出發(fā),一切事物都是新奇、奇特的,尤其是具有生命力的植物。植物的莖、葉、花、果實會隨著季節(jié)的變化在姿態(tài)、色彩、氣味以及聲音方面發(fā)生變化,這一切都會帶給孩子們無窮的樂趣。居住區(qū)兒童游戲場所景觀設計中植物的種植設計應充分利用其時間和空間的變化,滿足孩子們好奇和求知的欲望。在植物配置上,充分考慮了土壤特點,植物四季季相更替和色彩搭配,以使在不同季節(jié)形成不同的景致,同時形成穩(wěn)定,自然的生態(tài)植物群落。在邊界處宜采用喬木和灌木的組合搭配形成一道綠色屏障,使游戲場處在綠色包圍之中,營造良好的私密程度和天然環(huán)境。建筑物邊角綠化可建造花池或是灌木和地被相結合種植,在軟化建筑外立面的同時,讓兒童更便捷的近距離觀賞植物。
在樹種的選擇上,兒童圖畫書中常見植物,應列入首選,比如蒲公英、向日葵、牽牛花。喬木的選擇上,五角楓、紅楓、銀杏、鵝掌楸、水杉、杜英等葉色獨特,這些植物也可吸引兒童的注意力,培養(yǎng)他們認識植物,認識自然的興趣;如龍爪槐的樹形很獨特,容易引起兒童的興趣。兒童游戲空間內(nèi)不宜種植不利于兒童健康安全的植物,例如:花、葉、果有毒或散發(fā)難聞氣味、有過多飛絮的植物、易招致病蟲害及漿果植物都應避免。
鋪裝材料。
在兒童活動場地,應根據(jù)活動的不同類型選擇不同的地面鋪裝材料,如:供孩子奔跑、騎車等活動區(qū)域,地面的鋪裝材料可以選擇廣場磚、柏油類的硬質(zhì)材料,但應注意的是避免使用刨光材料,以防雨雪天氣地面濕滑造成兒童意外傷害。供孩子做游戲、玩玩具的地方,鋪地適宜采用軟塑膠等彈性材料,其鋪地形式以體現(xiàn)童趣的色塊、卡通圖案鋪地為主,鮮明的色彩和各式圖案能為兒童提供視覺刺徽,吸引兒童的注意,渲染兒童活動區(qū)域活潑、明快的氣氛。供兒童放風箏、踢足球等活動的地面,可以結合草坪進行設計,草坪不但可以美化環(huán)境、涵養(yǎng)水源、吸收灰塵、降低地面氣溫,提高生態(tài)環(huán)境質(zhì)量,還讓孩子親近自然提供場所,但草坪設計要有一定的坡度,以利于排水。由于兒童的游戲特點,兒童游戲草坪宜采用狗牙根、結縷草等耐踩性草種。
游戲器械。
4場地的位置選擇。
居住區(qū)兒童戶外游戲場地位置的選擇應便于兒童就近使用,兒童出入方便??蛇x擇有部分圍合的位置設置兒童游戲空間,而且要有充足的陽光、良好的通風條件、并有適當?shù)恼陉幍貕K。另外,場地具有相對的獨立性,有適當?shù)膰希苊鈨和幕顒邮艿酵饨缁顒蛹霸肼暤母蓴_。盡量遠離主要交通道路和道路的交叉口,最好與其他活動場地接近,便于成人看護,同時也讓兒童有了安全感。
5結語。
居住區(qū)的兒童游戲場地的分區(qū)設計符合了不同年齡兒童的需求,也符合家長的希望,但是設計時也不一定要完全按照分區(qū)來劃分場地,因為把不同年齡的兒童完全分開,就不能增加不同年齡兒童之間的互動,設計時是否可以考慮在各區(qū)域之間形成一個過渡區(qū)域。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇一
為了適應職業(yè)教育改革發(fā)展的新形勢,全面提高學校的人才培養(yǎng)質(zhì)量,突出實踐能力的培養(yǎng),改革人才培養(yǎng)模式,促進校企深度融合,加強“雙師型”教師隊伍的建設,使教師的專業(yè)技術能力達到生產(chǎn)一線的水平,2015年暑假伊始,北侖職高全體教師分43組走進40多家企業(yè),進行實踐學習,調(diào)查研究。筆者所在的小組4位教師,分別由2位文秘專業(yè)教師、1位德育教師、1位語文教師組成,深入到寧波鋼鐵有限公司實踐鍛煉并調(diào)研該公司的基本情況、辦公室的組織構建、人員構成、工資水平、工作方式以及北侖職高學生在該公司的就業(yè)情況。
二、企業(yè)基本情況。
寧波鋼鐵有限公司是由杭鋼集團控股的大型鋼鐵聯(lián)合企業(yè),是一家從原料到煉鐵、煉鋼、連鑄、熱軋、冷軋等工序配套齊全、裝備一流的大型現(xiàn)代化鋼鐵聯(lián)合企業(yè),先期年產(chǎn)鋼400萬噸、投資約170億元。
寧波鋼鐵有限公司辦公室下共設有3個處室,分別為文秘調(diào)研處、接待處和后勤處,其中文秘調(diào)研處和接待處分別下設檔案室和小車隊兩個三級機構。三個處室的職責明確,各負其責。文秘調(diào)研處主要負責各項材料撰寫,會務安排以及領導日常交辦的事宜;接待處負責各部門來訪客人用餐審批,領導訪客食宿安排,各部門用車審批,領導配車的統(tǒng)一管理以及全廠小車的保養(yǎng)與維修,公務出國團組事宜辦理;后勤處負責通勤車管理,員工宿舍管理,食堂管理,以及辦公大樓的各項維修管理等。
寧鋼人員的薪資水平按職能部門和生產(chǎn)部門劃分,系數(shù)不一樣,總體按公司領導、一級主管、二級主管、高級工程師(專業(yè)管理師)、工程師(管理師)、技術員(操作員)這幾個檔次定標。寧鋼辦公室工作人員按職能部門薪酬核發(fā),平均工資水平處于7.5萬左右。
寧鋼職能工作的一大特點是無紙化辦公,即所有的工作都在erp系統(tǒng)上開展,其erp系統(tǒng)涵蓋了整個公司所有的業(yè)務單元,銷售、生產(chǎn)、財務、人事、行政全都在erp上進行。以派車申請為例:廠部某個單位有用車需要,由需求部門在系統(tǒng)上發(fā)起用車申請流程,再由該部門的一級主管審核后轉到辦公室接待處,最后由接待處根據(jù)實際情況進行派車。每一項流程的審批層級都有嚴格的制度規(guī)定,很多業(yè)務需要由副總、總經(jīng)理批準方可執(zhí)行。寧鋼erp具有開放性和模塊化,即可以根據(jù)具體業(yè)務的需求在erp系統(tǒng)上增減和修改程序模塊,這得益于寧鋼有一支很強的程序開發(fā)隊伍。與辦公室相關的一些業(yè)務舉例:如會議室實行網(wǎng)上預約,領導行程實行網(wǎng)上公示,辦公用品實行網(wǎng)上申領,用章實行網(wǎng)上用印申請等。
寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,基本從事一線操作,實習期的薪資在2500左右,定崗后的薪資根據(jù)不同崗位有所區(qū)別。目前尚未錄用過北侖職高文秘專業(yè)的學生。
三、實踐內(nèi)容。
在企業(yè)實踐期間,調(diào)研組受到了公司領導及員工的熱情接待。在為期3天的實踐實習中,首先了解公司的基本情況、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢和特點、生產(chǎn)能力、企業(yè)文化等,對公司有一個大概的熟悉;隨后進入辦公室文秘調(diào)研處,學習、觀摩了公司各項材料撰寫、會務安排以及領導日常交辦的事宜的操辦等;進入接待處,學習實踐了來訪客人用餐審批,領導訪客食宿安排等工作,觀摩了通過erp系統(tǒng)審批用車的.整個流程;在檔案室,學習操作了企業(yè)檔案的分類、編號、整理、裝盒的全過程和電子檔案的操作過程。工作中,教師們以一個學生的姿態(tài)虛心向企業(yè)師傅們學習、取經(jīng),詳細詢問了各種辦公室設備的運行知識,一起完成簡單操作;教師們嚴格要求自己遵守操作規(guī)程及組織紀律和單位規(guī)章制度,深刻體會了職業(yè)素養(yǎng)、團隊合作等一些基本精神都要在實際生活中認真養(yǎng)成。
四、調(diào)研結論。
經(jīng)過調(diào)研,主要存在以下問題。
一是大型企業(yè)對中職生的需求偏向于一線操作工,向中職生開放的管理崗位較少。寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,未招聘過北侖職高文秘專業(yè)的學生。
二是中職文秘專業(yè)學生的實際動手能力與企業(yè)的要求有差距。以公司發(fā)文流程為例,在最新的高等教學出版的文秘專業(yè)教材《信息、文書與檔案管理》中詳細介紹了發(fā)文處理包括文書的起草、審核、簽發(fā)、復核、登記、印制和核發(fā)等環(huán)節(jié)。如果僅講授課本上的知識,對于沒有在企業(yè)實踐過的學生來說比較空洞。在企業(yè)調(diào)研中發(fā)現(xiàn),寧鋼的發(fā)文流程都在erp系統(tǒng)上操作,主要過程如圖所示。
發(fā)文流程,在書本上僅提及了文員的復核、登記、印制和核發(fā)等工作,而未涉及實際工作中的各級領導的審核與把關,以及文員在中間應起到的橋梁作用。此外,大型企業(yè)的無紙化辦公可以縮短發(fā)文的時間,提高發(fā)文的效率。但是這個現(xiàn)代化的系統(tǒng)無法在課堂上實現(xiàn),緊緊通過教師講授也是無法讓學生領悟的。
三是中職文秘專業(yè)學生學歷無法滿足大型企業(yè)的要求。目前文秘專業(yè)根據(jù)學校的規(guī)定,每年有班級30%左右的同學升入高三參加浙江省單招單考,最終上線在96%以上,剩下70%的同學中有50%就讀成人大專。以北侖職高12級客服班為例,全班37人,有17人參加,最后上線15人,有12人就讀成人大專,還有10人(占班級27%)將無緣大學文憑。以寧鋼文秘調(diào)研處為例,該處下設檔案室,一共8人,有本科及以上學歷的4人,大專3人(含成人大專),高中1人,無大學文憑的僅占12.5%。
五、對學校的建議。
加強校企合作充分發(fā)揮行業(yè)、企業(yè)在文秘教學改革創(chuàng)新中的作用,扎實穩(wěn)妥地開展學生工學交替、訂單培養(yǎng)和頂崗實習,學校和企業(yè)共同培養(yǎng)文秘人才。
優(yōu)化人員構成:成立文秘專業(yè)師傅團隊擔任師傅的人必須是有多年經(jīng)驗且資深的老師。文秘專業(yè)師傅團隊成員可采取教師自薦和學校審查相結合的方式確定,主要包括專業(yè)教師和來自企事業(yè)單位的高級管理人員及辦公室主任等熟練兼職實踐教師。
完善教學環(huán)境:文秘專業(yè)應充分利用學校和合作單位資源,教學環(huán)境應包含學校文秘實訓室、學校辦公室、檔案室、圖書館等相關校內(nèi)教學訓練場所以及合作單位的校外訓練基地。
增加文秘專業(yè)學生升學渠道:浙江省將職業(yè)教育放到了重要位置,不斷深化職業(yè)教育改革,擴大高職考生單招的比例,從原來的5%擴大到了30%,今后還將擴大到50%。文秘專業(yè)也應緊跟職業(yè)教育發(fā)展趨勢,不斷擴大參加高職考試的比例,為學生提供多種渠道滿足升學要求。通過搭建中高職直通車,與高職院校合作,增加五年一貫制和“3+2”班級等途徑,讓學生不出校門即可參加全國成人高考,學生在畢業(yè)一年后就能拿到成人大專文憑。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇二
體育課程是對學生進行體育教育的一個平臺,通過課程的開展,學生不僅可以學習體育知識,還可以對身體進行鍛煉。體育課程是小學教育的一個重要構成,是對學生進行體育素養(yǎng)培養(yǎng)和身體鍛煉的主要陣地。體育游戲是目前小學體育課程進行創(chuàng)新的主要形式,通過對體育游戲開展,教師可以對學生進行高水準的知識傳輸,幫助學生形成良好的體育行為。體育游戲在體育課程建設中具有一定作用,可以通過對學生開展體育游戲,可以讓學生進行鍛煉。
體育游戲是一項當前備受歡迎的課程模式,其開展基本手段是對身體進行鍛煉,是身體練習的主要形式。體育游戲開展的主要目的是增強學生身體體質(zhì),讓學生在進行體育鍛煉的時候可以使身心更加愉悅[1]。體育游戲是一項具有特殊性質(zhì)的體育課程中進行的活動,是一項既有游戲形式,又具有體育性質(zhì)的新型課程創(chuàng)建模式。
體育游戲是有著自己的特點的新型教育模式,主要體現(xiàn)在四個方面。第一個特點是趣味性,體育游戲的內(nèi)容較為豐富,開展形式較為靈活,具有極強的趣味性;第二個特點是競爭性,體育游戲一般是開展對抗形式的活動,有對抗就有競爭。競爭可以使學生在進行游戲的時候滿足自身對勝利的渴望,符合學生存在的好強特征;第三個特點是簡約性,體育游戲開展大都是形式簡單的,不需要進行眾多游戲場地和工具準備,只需要根據(jù)游戲規(guī)則進行具體游戲開展就可以,整體開展形式較為簡單,可以實現(xiàn)大范圍的實踐;第四個特點是情節(jié)性,小學體育開展是呈現(xiàn)一定情節(jié)性的,這是因為通過情節(jié)性活動的開展可以讓學生參與到具體體育實踐中,能夠讓學生在體育課程具體開展實施中實現(xiàn)全面鍛煉。
二、體育游戲在小學開展體育教學中所具有的作用分析。
(一)能夠?qū)πW生智力進行開發(fā)。
體育活動的開砸不僅可以讓學生進行身體鍛煉,同時可以對學生腦力進行鍛煉,提升學在智力層面的增長。體育游戲不僅是一項身體游戲,同時也是腦力游戲,游戲開展讓學生的身體和大腦實現(xiàn)全面協(xié)調(diào),使大腦皮層眾多神經(jīng)得到均衡開發(fā)[2]。這樣就是學生的思維等腦力建設實現(xiàn)質(zhì)量增長,智力實現(xiàn)開發(fā)和提升。
(二)創(chuàng)作學生開展體育課程的動力。
之前開展的體育教育存在形式單一、內(nèi)容枯燥等問題,學生在進行體育鍛煉的時候參與程度不高,教學活動沒有對學生進行高水準的體育鍛煉和身心培養(yǎng)。體育游戲可以激發(fā)學生開展體育鍛煉的動力,充實體育活動開展的形式,還能對學生進行高效身體運動和身心發(fā)展。通過開展體育游戲這項新穎教學形式,學生身體和心理可以得到鍛煉和增長,學生對開展課程學習有著極大興趣,非常喜歡體育游戲的開展。
(三)可以讓學生樹立合作觀念。
體育游戲開展不僅是單獨學生就能開展的,需要眾多學生進行共同開展,它是一項集體活動。體育游戲的開展可以讓學生在進行游戲的時候,重視和他人合作,通過共同努力實現(xiàn)游戲勝利[3]。這樣可以使學生在進行體育鍛煉時,在增長體育知識和技能時,產(chǎn)生合作觀念,激發(fā)學生更好的開展體育鍛煉,促使學生在全方面實現(xiàn)成長。
小學階段中體育課程的建立和實行是為了讓學生對體育知識進行掌握,使學生在進行鍛煉時強化身體機能。體育游戲是一項新型課程,能夠?qū)W生進行高質(zhì)量的體育鍛煉,對學生進行體育鍛煉有著很強的吸引力。但是,在進行體育游戲時應該要遵守一個重要的前提,那就是安全性。教師在制定游戲是要根據(jù)學生身體和心理情況進行游戲制定,游戲開展不能對學生身體產(chǎn)生危害,所進行的游戲要以學生安全為重心。在具體游戲開展之前,教師要引導學生進行各項準備活動,防止學生在進行體育鍛煉中出現(xiàn)身體拉傷。
(二)重視趣味性和體育教育相結合。
小學生對事物有著一定的好奇心理,有著很大的玩性,體育游戲所呈現(xiàn)的趣味性正好滿足了小學生所具有的心理需求。在進行體育游戲時不僅僅要重視其趣味性,更要重視其教育性,要使趣味性和體育教育相結合。教師在進行體育游戲時,要將教育作為主要目的,以游戲為具體知識傳輸途徑,使學生在進行體育游戲時又能得到體育教育。
結論。
體育游戲具有獨特優(yōu)點,對小學體育教育起到積極作用。在開展游戲教育之前,教師以學生安全為重心開展體育游戲。游戲中的工具和場地不能對學生進行一定危害,要保證學生在游戲過程中不出現(xiàn)身體損傷。同時,。教師在進行體育游戲時,要將教育作為主要目的,以游戲為具體知識傳輸途徑,使學生在進行體育游戲時又能得到體育教育。
參考文獻:
游戲設計與實現(xiàn)論文篇三
摘要:文秘專業(yè)是中職教育的一個重要專業(yè),構建一個以就業(yè)為前導的教學模式,是中職文秘專業(yè)教學的改革根本,職業(yè)教育的實踐能力培養(yǎng)是教學的重點,教師要引導學生將課內(nèi)學習的職業(yè)知識應用在實踐中,這樣才能形成學生的實踐能力。構建初級的職業(yè)能力培訓平臺、應用項目驅(qū)動法促進能力的提高等是文秘專業(yè)改革的關鍵。
關鍵詞:文秘專業(yè)項目驅(qū)動法教學模式教學改革。
中職是我國職業(yè)教育的初級階段,學生在這里接受教育后直接就業(yè),因此中職也是“工作”的教育,所以有人說中職教育的核心是工作。市場需要高素質(zhì)、高質(zhì)量的復合型人才,那幺中職教育就應該培養(yǎng)這樣的人才。文秘專業(yè)是中職教育的一個重要專業(yè),構建一個以就業(yè)為前導的教學模式,是中職文秘專業(yè)教學的改革根本,培養(yǎng)學生具備一定的工作能力、崗位技能、專業(yè)素養(yǎng),就要重視實訓教學,提高學生的工作實踐能力。
一、教學內(nèi)容的改革。
教學內(nèi)容是教學的重要依據(jù),中職學生的文秘專業(yè)教學改革關鍵是教學內(nèi)容的改革,教學內(nèi)容要與學生的就業(yè)現(xiàn)狀密切相關,與學生的認知能力密切相關。中職學生的文化課基礎差是現(xiàn)實,所以教學改革也要體現(xiàn)文化課的重要性,適當增加文化課的比重。但是又不能搶占更多專業(yè)課時間,畢竟中職學生的學習目的是非常明確的,那就是就業(yè)的目的。文秘專業(yè)的教學目標是有明確規(guī)定的:學生畢業(yè)后可以到政府機關、事業(yè)單位、各種經(jīng)濟成分的企業(yè)培養(yǎng)文秘人才,工作內(nèi)容包括秘書、文書、檔案管理、信息資料搜集以及攻關禮儀等。所以針對中職學生的教學改革應該注重內(nèi)容的改革。計算機能力、信息搜集和整理的能力,都應該成為教學內(nèi)容之一,在日常的教學過程中,教師要注意結合學生專業(yè)和認知基礎進行教學內(nèi)容的改革。
二、教學方法和手段的改革。
教學方法和手段是教學效果高效性的保證,所以教學改革要從教學方法和手段方面下功夫。采用什幺樣的教學方法就會有什幺樣的教學效果。優(yōu)化教學方法科學施教,是提高文秘專業(yè)教學效果的根本。這也需要教師具備一定的理論素養(yǎng)、教學實踐能力,這是提高教學效果進行教學改革的物質(zhì)基礎,教師的教學方法和手段是教學的第一生產(chǎn)力,只有優(yōu)化教學方法、創(chuàng)新教學手段才能實現(xiàn)高效性的教學。同時科學的教學方法也是學生職業(yè)意識提高的保證??茖W而有效的教學方法可以激發(fā)學生濃厚的學習興趣,這也是學生學習的助力器。理論聯(lián)系實踐的方法是優(yōu)化的教學方法,值得我們?nèi)握n教師認真探討。
改革教學方式和教學手段可以采用案例教學法。應用案例教學法進行文秘專業(yè)的教學改革不失為一種有效的方法。案例教學法也應作為職業(yè)教育的改革的一個重點,這也是教學方法改革的標志。這種教學方法的.實施,是讓學生形成解決實際問題的能力,提高學生的實踐能力。在具體的案例中,學生可以積累實踐經(jīng)驗,在具體的問題解決中,可以提高學生的能力。所以教學方法和手段的改革應該成為教學改革的重點和關鍵。案例教學法是中職教學過程中使用的最有效的教學方法之一,采用這種教學方法學生的學習效果更容易得到保證。
三、教學情境的改革。
皮亞杰建構主義教學理論認為學生學習要具備四大要素,其中教學環(huán)境就是四要素之一。學生的學習環(huán)境是非常重要的,具備一定的學習情境,學生的學習興趣就會很高,學校效率就會提高。教師要善于為學生創(chuàng)設學習情境,這也應該是教學改革的一個方面。以往的教學只是教師一支粉筆、一塊發(fā)黑板,再加上教師的一張嘴。而如今基礎教育階段的課程改革實施以后,教學情境創(chuàng)設得到了老師的重視,成為教學改革的關鍵。必要的情境創(chuàng)設有利于學生學習效果的提高。而且在文秘專業(yè)學生的學習過程中,情境可以為學生的實訓提供必要的場景,給學生一個近似于真實的工作環(huán)境,有利于學生知識能力的建構。
模擬情景進行教學可以營造必要的學習氛圍,給學生提供實戰(zhàn)的環(huán)境是職業(yè)教育最有效的教學模式。中職教育的特點決定了教學方式要區(qū)別與基礎教育的其他階段,創(chuàng)設情境和模擬實戰(zhàn)情境也是有區(qū)別的。教師應該在教學中實施針對性的方法,不同的教學內(nèi)容選擇不同的學習方法,不同的教學環(huán)境采用不同的教學模式,但是要保證學生形成實踐能力是改革的關鍵與核心。
四、構建初級的職業(yè)能力培訓平臺。
學生學習的目的是為了日后的就業(yè),如果學校能夠為學生搭建職業(yè)學習的平臺,讓學生能夠盡早進入職業(yè)角色是非常重要的。職業(yè)教育的實踐能力培養(yǎng)是教學的重點,教師要引導學生將課內(nèi)學習的職業(yè)知識應用在實踐中,這樣才能形成學生的實踐能力.文秘專業(yè)的教學要強調(diào)學生體驗性學習,創(chuàng)造學生的實踐機會,重視校內(nèi)外理論和實踐的結合,尤其是中職教育的實踐性和開放性教育。這樣的教學模式可以促進學生的發(fā)展。創(chuàng)設必要的實訓情境,給學生以實踐的機會,讓學生在模擬實訓中獲得綜合性的職業(yè)能力。創(chuàng)設一個虛擬的企業(yè),將企業(yè)運營中的資料進行歸檔和裝訂,整理后形成可供上級領導順利查閱的檔案資料。讓學生盡早進入工作角色,適應工作的需要。實現(xiàn)校企合作的模式,給學生提供真實的實習環(huán)境,讓學生在真刀真槍的環(huán)境中迅速成長是文秘專業(yè)教學改革的一個重點。
五、應用項目驅(qū)動法促進能力的提高。
項目驅(qū)動法是以實踐能力培養(yǎng)為主要內(nèi)容的教學模式,將課堂教學中的知識學習和能力培養(yǎng)有機結合起來,在一定的環(huán)境中,設置具體的實際內(nèi)容,給學生必要的實踐機會。在這種教學方法中,重點培養(yǎng)學生的綜合實踐能力,將教學內(nèi)容分成基礎知識、辦文工作、辦會工作、辦事工作、辦公室日常事物等幾大項內(nèi)容,通過一定的實訓模擬,給學生一定具體的實踐目標,讓學生完成必要的專業(yè)內(nèi)容,從而提高學生的實踐操作能力。項目驅(qū)動法被廣泛應用在職業(yè)教育的課堂教學中,并且取得了很好的教學效果。
文秘專業(yè)的職業(yè)教育要從素養(yǎng)和素質(zhì)培養(yǎng)入手,從能力提高著手,從優(yōu)化教學方法和創(chuàng)新教學模式開始,進行中職文秘專業(yè)教學的改革。在教學改革的過程中,實現(xiàn)學生實踐能力和理論知識的有機結合。
參考文獻:
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游戲設計與實現(xiàn)論文篇四
摘要:中職學校學生普遍存在著學習主動性較弱、學習目標模糊、學習效率較低等問題,傳統(tǒng)課堂教學模式難以激發(fā)學生的學習動機。研究發(fā)現(xiàn),將游戲化學習科學地引入中職課堂是解決中職學生學習問題的有效途徑。文章基于游戲化學習,設計開發(fā)了相應軟件,并針對性地在文秘專業(yè)進行教學實驗應用。
關鍵詞:游戲化學習;教育游戲;游戲設計;中職文秘專業(yè)。
國務院就提出職業(yè)教育要“加強實踐教學,提高受教育者的職業(yè)能力”[1],強調(diào)加強實踐教學要求。傳統(tǒng)課堂教學模式以教為主,學生在課堂中缺乏對外界的感性認知,難以激發(fā)學生學習動機。研究發(fā)現(xiàn),中職課堂中學生學習積極性不高、學習效率不高[2],所以傳統(tǒng)中職課堂教學模式需要創(chuàng)新。
目前中職課堂教學中信息技術的應用得到了教師的普遍重視[3],教師能將信息化技術充分應用于課堂教學。據(jù)近年研究證實,游戲化學習可提供更有趣的學習環(huán)境,在提高學生學習動機、改善學習成績方面有巨大潛力[4]。目前教育游戲只有少數(shù)應用于課堂教學,但因缺少針對游戲化學習的教師過程引導功能,而降低了教學實效性。
針對如上問題,研究設計開發(fā)教育游戲,將游戲化學習引入中職課堂教學,利用其學習行為數(shù)據(jù)統(tǒng)計功能對學生進行過程引導,對創(chuàng)新中職課堂教學方式具有現(xiàn)實意義。
游戲化學習是將教育性和游戲性巧妙融合的創(chuàng)新教學方式,通過創(chuàng)設游戲化學習情境激發(fā)學生學習動機。本文的游戲化學習是指,在課堂教學中創(chuàng)設任務情境,利用虛擬環(huán)境實踐新知,教師起過程引導作用。對游戲化學習來說,教育游戲設計實際是游戲化學習的基礎工作[5]。本文的教育游戲是指在游戲化學習模式下,用于輔助課堂教學的網(wǎng)頁游戲。
游戲化學習在課堂中的'應用研究還比較少,小學階段相比中學多,但都以理論研究和探索為主,且游戲設計比較淺顯,缺乏實證研究,不能完全證實游戲?qū)W生習得的實效性。
經(jīng)文獻檢索發(fā)現(xiàn),針對職業(yè)教育的教育游戲文獻屈指可數(shù),且此類為數(shù)不多的研究均以理論研究為主,如何將游戲化學習在職業(yè)課堂教學中付諸實踐都沒有詳細闡述。國外研究者的實驗研究已涉及到游戲化學習中學習者的學習效果和動機、學習者行為表現(xiàn)和學習態(tài)度等,但還缺少針對游戲化學習的過程引導的研究。
二、教育游戲的設計。
1.需求分析。
以游戲化學習理論為指導思想,利用計算機虛擬技術,設計開發(fā)中職文秘專業(yè)實訓課教育游戲。在課堂中用此教育游戲打造“玩中學”游戲化學習環(huán)境,以學生為中心,通過完成游戲任務來習得文秘實訓知識、技能,培養(yǎng)學習興趣,使其潛移默化地從知識、技能和情感三方面得到能力的提升,理論教學與文秘實務統(tǒng)一,提高學生的崗位適應能力,以增強學生畢業(yè)后的第一任職能力[6]。
2.教學模型設計。
實訓課程是建立在問題的真實情境脈絡,通過基于巴特勒學習模式,以游戲化學習環(huán)節(jié)為主的課堂教學,促進學生對知識的有意義建構。課程教學設計模型如圖1。
實訓課教學過程分為課堂導入、引入知識點、游戲化學習、總結評價和增強練習五個教學環(huán)節(jié)。
環(huán)節(jié)一:教學內(nèi)容導入,教師通過創(chuàng)設任務情境,引起學生注意,激起學生學習動機;
環(huán)節(jié)五:增強練習,教師總結指導后,學生再次進行游戲任務,增強對知識點的掌握。
3.游戲機制設計。
本游戲機制設計包括游戲情境創(chuàng)設和游戲激勵機制兩部分。
(1)學習目標。
中職文秘專業(yè)實訓課教學內(nèi)容結構如圖2所示,主要是辦公室環(huán)境管理事務知識,參考教材為《秘書國家職業(yè)資格培訓教程》(五級秘書?國家職業(yè)資格五級)。
(2)游戲情境創(chuàng)設。
游戲名稱:“杜拉拉升職記”游戲式虛擬仿真實訓軟件。
游戲類型:角色扮演類游戲,第一人稱視角的二維平面游戲。
游戲故事背景:游戲建立一虛擬人物,讓其在虛擬公司里,從應聘前臺文員開始,通過艱苦奮斗,不斷完成領導安排的任務,從普通文員晉升到經(jīng)理助理,再成長為優(yōu)秀經(jīng)理。
游戲任務情節(jié):為保持游戲黏合度,將游戲結構設定為直線性結構,學生必須從動漫劇引入開始依次完成任務。比如想進入整理辦公用品任務場景,則必須完成認識辦公用品任務。
道具物品:游戲道具物品包括金幣、服裝、飾品、車房等。每完成一個游戲任務會得到相應的金幣,可用其來購買道具物品。
(3)游戲激勵機制。
游戲關卡:關卡的控制上,只有完成當前任務才能進入下一游戲場景中,如未能通關,可前往學習支持模塊進行學習,直至通關。
npc:非游戲者角色。由于游戲故事情節(jié)以辦公環(huán)境為背景,將游戲中npc設置成與文秘工作相關的角色,通過與npc對話互動,為學生提供游戲線索,引導學生自然地進入游戲情境。
角色屬性:角色的屬性有經(jīng)驗值、等級、魅力及能力屬性,能力屬性共有執(zhí)行、管理、表達、溝通、營銷、策劃和精算7個職業(yè)能力屬性。
角色升級規(guī)則:經(jīng)驗值是體現(xiàn)玩家任務完成質(zhì)量和數(shù)量的重要表現(xiàn)方式,需不斷完成任務來獲取相應經(jīng)驗值,而經(jīng)驗值決定了角色等級。等級與經(jīng)驗值是采用“等級=經(jīng)驗值/(等級*(等級+8)*10”的規(guī)則設計。不同任務有不同的能力屬性,只有能力屬性值滿足升職條件,才允許申請升職。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇五
在平常的教學里,將數(shù)學相關的內(nèi)容融于游戲之中,讓枯燥、復雜、無趣的數(shù)學知識變?yōu)橐环N游戲,讓原本靜態(tài)的教學變成有趣的教學活動,從而達到寓教于樂的效果,讓學生在愉悅中獲得知識。游戲教學讓學生手、口、腦得到全面的運用。這樣能夠更好地吸引學生的興趣,讓他們更加積極地學習,使學生的潛力得到更好的發(fā)揮,也更加得高效,且能獲得學習的快樂。與此同時融入教育理念,讓學生習慣更好,智力、非智力能力全面得以提升。
一、游戲教學讓獲取知識更有意義。
(一)游戲教學符合小學生的心理發(fā)展水平小學生都喜歡玩樂,自我控制能力不高,注意力集中時間較為短暫,上課時經(jīng)常做和學習沒有關系的事情。而游戲則會使學生進入活動狀態(tài),提高喚醒水平,集中注意力,在玩中學。
(二)游戲教學能激發(fā)并維持學生的學習興趣興趣一直被認為是最好的老師,學生一旦產(chǎn)生了興趣,就自然更加愿意投入學習中,這時就會表現(xiàn)得更加積極,更加主動。例如,在教學“數(shù)的順序———比較大小”時,我首先請所有學生站成一圈,接著讓每個學生拿一個數(shù)字牌,把每一個學生假設為相關的數(shù)字,然后讓他們記清楚自己的方位以及和自己相鄰的學生的數(shù)字,這時我詢問某個學生的后面有誰時,他就可以確定地說出這個人的名字以及代表的數(shù)字,不管是由小到大,還是由大到小的順序,甚至是交替的情況,學生都能搞得非常清晰。利用這樣的游戲,充分調(diào)動并維持了學生的學習熱情,這樣學生就能在這種數(shù)字游戲里獲得相關認知,吸收知識,這樣的運用也能開闊思考的視野,讓學生想象力更豐富。
(三)游戲教學有利于拓寬知識,培養(yǎng)能力小學生對新的事物了解是一個獲得、理解的過程,那我們就一定給他們建立一個充滿樂趣、不拘一格的游戲,適當?shù)胤攀肿寣W生去自己找尋、探究,這樣思維就得到了拓展,從而實現(xiàn)由已知向未知的轉化。例如,教學“乘法口訣”時,為了使學生掌握乘法口訣,我沒有把編好的口訣教給他們,而是創(chuàng)設了“小兔子種蘿卜”的游戲,放手讓學生自編,學生的積極性很高。這樣,不僅能使學生進一步理解乘法的意義,增長了知識,還培養(yǎng)了學生的觀察能力、歸納能力等。
(四)游戲教學可以增強學生的競爭意識和自信心魯迅先生說過:“不滿是向上的車輪?!备螞r現(xiàn)代社會是一個競爭型社會,我們在學生小的時候就要培養(yǎng)他們競爭的意識,以及不驕不燥、不屈不撓的精神。而游戲就是一個很好的途徑。例如,在教學“兩位數(shù)乘一位數(shù)”練習課時,我將學生分成四組,玩起了游戲“開火車”,比賽前學生個個摩拳擦掌。我給每組相同的題目,做對一題前進一步,做錯一題退后一步,比一比哪一組的學生最先到站。對于先到達的小組給予獎勵,并以言語激勵落后的小組后,再進行新一輪的比賽。不知不覺中一節(jié)課就緊張而愉快地度過了,這節(jié)課不僅事半功倍地提高了學生的計算能力,而且增強了學生的自信心。
(五)游戲教學中滲透著思想教育學生在進行游戲教學時,要強化組織與規(guī)則思維,有利于合作意識的形成,集體觀念的提升。
二、游戲教學應遵循的原則。
(一)情境性原則在上新課時,要著眼于問題情境的構建,盡量將新的內(nèi)容架構在學生原有的`知識基礎之上,給學生提供現(xiàn)實、有趣的具體情境。因此,設計的游戲必須寓教育于情境之中,以正確地引導激發(fā)學生的學習動機,讓學生在這樣自由的氛圍里,在教師的指引下自主進行游戲活動,開動腦筋學數(shù)學。
(二)直觀性原則據(jù)相關研究表明,根據(jù)皮亞杰的研究,在小學生的身心還處在具體運算的時期,此時學生認識事物的過程是離不開具體物質(zhì)的輔助的,所以數(shù)學游戲教學的設計與選擇要切合學生的年齡特點,讓學生喜聞樂見。比較直接具體的游戲能夠形成貫穿“具體形象的思維”和“抽象概念的數(shù)學知識”,讓學生更好地理解概念以及相關數(shù)學原則,讓學生思維由具體向抽象轉變。
(三)豐富性原則游戲的形式要多種多樣,豐富多彩,充滿樂趣,這樣才能更好地激發(fā)學生的內(nèi)在動力,從而讓他們自覺地、快樂地去學習。如“數(shù)學撲克”“熊釣魚”“摘香蕉”“給猴子收玉米”等游戲逐個地給學生展現(xiàn),只見他們都是興高采烈,爭先恐后地搶著參加,而且能夠自覺地要求按照規(guī)則進行,積極地力爭、準確無誤地快速完成游戲里的相關學習內(nèi)容,這樣就大大地提高了學習的效率,讓學生的習慣更好了,紀律性也更強了。
(四)啟發(fā)性原則啟發(fā)的實質(zhì)就在于找準學生的原有觀念,使之與新知識發(fā)生聯(lián)系,進而同化新知識。游戲教學中,一定要立足學情,因材施教,抓重點,攻克難點,要給學生留下充足的思考時間,通過問題的激勵與導向作用,促進學生主動學習,同化新知識,拓展認知結構。另外,在游戲教學中,教師要把握好自己的角色,不斷調(diào)整自己的任務,引導學生順利完成游戲,及時歸納與總結,實現(xiàn)游戲中體現(xiàn)的數(shù)學價值。
總之,游戲教學可以調(diào)動學生的學習熱情,實現(xiàn)有意義學習,使數(shù)學學習充滿樂趣,進而把學生引入“樂學”之門,讓他們在“樂”中長才干,“樂”中養(yǎng)習慣,“樂”中增信心。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇六
現(xiàn)今國內(nèi)外的廣告業(yè)競爭激烈程度日趨增長,廣告媒介的物質(zhì)形態(tài)也無時無刻不在變化與發(fā)展。隨著新媒介的不斷采用與普及,現(xiàn)有的廣告市場份額已逐漸被新興的廣告形式切割與分流。以網(wǎng)絡游戲作為廣告載體就是這樣一種新興的廣告形式;為便于研究,在本文中將以網(wǎng)絡游戲作為廣告載體的廣告形式簡稱為網(wǎng)絡游戲廣告。
近幾年國內(nèi)外網(wǎng)絡游戲廣告運用的案例日趨增多,但對這一現(xiàn)象作理論性研究與開發(fā)對策研究的成果還很少見到相關報道。本研究報告在分析近年來國內(nèi)外現(xiàn)狀的基礎上,運用網(wǎng)絡傳播、媒介經(jīng)營與廣告及管理學的相關理論對網(wǎng)絡游戲廣告進行研究分析,指出在網(wǎng)絡游戲廣告的營銷策略中出現(xiàn)的一些問題。并根據(jù)問題,本研究報告將指明研究目的、研究意義以及創(chuàng)新點?;ヂ?lián)網(wǎng)技術的出現(xiàn)改寫了大部分現(xiàn)有的傳播觀念,它將人們帶入了網(wǎng)絡傳播時代。網(wǎng)絡傳播打亂了經(jīng)典傳播學對傳播領域的劃分,將內(nèi)向傳播、人際傳播、組織傳播和大眾傳播有機地整合,使所有信息在一個系統(tǒng)中、同一認知模式下被傳播;擯棄了傳統(tǒng)傳播學的5w的線性傳播模式,模糊了拉斯維爾及其后繼者對于傳者、受者的界定,使互動傳播系統(tǒng)得到重新審視;轉變了傳統(tǒng)傳播學研究主要以傳播效果為研究重心的局面,使媒介及其與媒介使用者的關系成為研究的重心。
在明確了網(wǎng)絡游戲也是一種傳播媒介后,本研究報告需要從傳播學理論出發(fā),對使用者、消費者、效果等進行深入透徹的研究,并從廣告實務、媒介管理、市場營銷學理論為出發(fā)點提出一些實踐運用的策略。
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是以受眾為中心的典型產(chǎn)業(yè)模式,網(wǎng)絡游戲開發(fā)商必須從玩家角度來生產(chǎn)適應需求的產(chǎn)品;可以這樣說,玩家的態(tài)度與游戲商的成敗息息相關。在網(wǎng)絡游戲中開發(fā)商業(yè)性廣告,也必須要根據(jù)網(wǎng)游玩家的興趣及習慣來進行策劃、制作與投放的。網(wǎng)絡游戲這種新興媒介的盈利模式最初是出售游戲產(chǎn)品本身,通過點卡按時間收取玩家的費用,隨著競爭日益激烈,游戲產(chǎn)品本身免費,靠出售附加相關服務及虛擬道具來盈利。并不是每個游戲開發(fā)商都有強大的實力騰像騰訊、盛大公司那樣做到游戲免費,游戲研發(fā)費用和代理費用的巨大開支幾乎可以對任何實施免費策略的游戲商造成嚴重的虧損,就連一些大公司也不例外。而開發(fā)網(wǎng)絡游戲的廣告市場,將網(wǎng)絡游戲作為一種真正的新興媒介進行運作,不僅能彌補游戲商因為游戲研發(fā)支出或代理費用造成的嚴重虧損,并且還能為游戲商極其相關產(chǎn)業(yè)帶來無法預計的利潤回報。其實在開發(fā)和運作時網(wǎng)絡游戲也要運用到媒介營銷中的媒介市場分析、媒介消費者行為分析、媒介4ps理論、媒介組合策略之類的理論。
二、研究方法與設計。
本研究報告采用問卷調(diào)查與數(shù)據(jù)分析的方法進行研究。本研究報告所研究的問題具有客觀實在性,是經(jīng)過實踐證明最普遍也是最有效的一種研究問題的方法。通過問卷調(diào)查的方法獲得數(shù)據(jù),用以解答研究問題,用相關統(tǒng)計數(shù)據(jù)及理論論證論點。
三、網(wǎng)絡游戲廣告營銷現(xiàn)狀分析。
目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲廣告市場只有較少的一部分商家涉及,大部分廣告商都還沒有真正意識到這一新興媒介所蘊含的巨大商機。歸根結底是因為國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場的不統(tǒng)一、缺乏明確的技術標準、能夠衡量其效果的硬性數(shù)據(jù)過少所造成的,這大大影響了網(wǎng)絡游戲廣告的采用率?,F(xiàn)今,國內(nèi)外對網(wǎng)絡游戲廣告的概念界定與分類都還沒有一個統(tǒng)一的規(guī)范,但是國外在這方面的開發(fā)與應用上都已作出了舉動,一批專業(yè)從事游戲廣告開發(fā)與代理的公司應運而生,廣告形式也越來越豐富多彩,這種運營模式也開始為廣告商們所認可。
目前國內(nèi)唯一家專門從事依托網(wǎng)絡游戲相關資源進行市場行銷的專業(yè)和策劃服務機構是北京的網(wǎng)游互動行銷傳播(ngi)。ngi在得到了一些國際投資財團的密切關注后獲得了穩(wěn)定持續(xù)的發(fā)展,構建起連接玩家、企業(yè)與游戲商三方之間暢通無阻、平衡穩(wěn)定的傳播橋梁。據(jù)ngi負責人介紹,ngi現(xiàn)階段在中國市場上運營的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品與其達成業(yè)務合作意向的有60%之多。但由于中國的網(wǎng)游傳媒還不夠成熟,ngi現(xiàn)在多是承接國際品牌的廣告業(yè)務,國內(nèi)品牌尤其是中小品牌需要時間去接受這種新的傳播方式。目前來看,網(wǎng)絡廣告短時間內(nèi)還是難以與傳統(tǒng)廣告市場相抗衡,但在今后很長時間內(nèi)仍將處于高速發(fā)展期。而且隨著信息的海量化和網(wǎng)民消費心理的成熟,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡廣告想要的到廣大消費者的注意將會很難,網(wǎng)絡廣告的快速發(fā)展勢頭將會遭遇打擊。
網(wǎng)絡廣告在內(nèi)容上并不具備傳統(tǒng)廣告的優(yōu)勢,網(wǎng)絡廣告在與傳統(tǒng)媒體的競爭中,不管是靠內(nèi)容取勝還是形式奪人,都只有發(fā)揮自身獨有的優(yōu)勢,依托表現(xiàn)形式上的創(chuàng)新才能抓住再次發(fā)展的機會。隨著傳播手段的發(fā)展,消費者正在被鋪天蓋地的各種信息所淹沒,與信息的無限性相比,人們有限的注意力成為了一種稀缺資源。網(wǎng)絡的普及與發(fā)展,使信息的復制成本越來越小,信息的傳播范圍很容易就擴展到整個空間,信息內(nèi)容的重復相同也越來越嚴重,單純的依靠內(nèi)容取勝已經(jīng)越來越難。民眾直接接觸的信息因為網(wǎng)絡信息的海量化變得極其有限,而網(wǎng)絡廣告的顯在空間也是非常有限的。網(wǎng)絡廣告?zhèn)鹘y(tǒng)廣告形式容易引起審美上的疲勞,使之無法吸引群眾點擊;而體現(xiàn)網(wǎng)絡廣告效果的最終要素就是點擊率。這是廣告商們所面臨也急需解決的問題。本研究報告共發(fā)放問卷200份,回收200份。對所回收的有效問卷進行分析后,性別及年齡分布如下:共有200名應答者,其中女性玩家占35%(70人),男性玩家占65%(130人)。男性玩家明顯比女性玩家要多,但現(xiàn)如今女性玩家所占的比率確實大大增加,可以由此看出男性玩家依舊是網(wǎng)游消費的主力軍,女性玩家在這幾年的發(fā)展中也成為了網(wǎng)游主要消費人群。在應答的200人中,18-25歲這個年齡段的人所占比率最大,高達67%(134人),26-35歲這個年齡段的人占了23%(46人),而36-50歲和50歲以上這兩個年齡段的人群僅僅分別占4%(8人)和1%(2人)。很明顯,現(xiàn)階段18-35歲的人群是網(wǎng)游的主要消費群體,也是網(wǎng)絡游戲廣告所要面對的最大受眾人群。
根據(jù)調(diào)查問卷顯示,這200人中的學歷、職業(yè)及收入情況如下:調(diào)查的200人中,高中/中專學歷以及大學本科/??茖W歷的共占了86%,而其中大學本科/??埔陨嫌?09人占了54.5%,這說明了現(xiàn)今網(wǎng)游的受眾人群大部分都接受過高等教育。所涉及的職業(yè)領域比較廣泛,說明了網(wǎng)游現(xiàn)在是一種大眾化的消遣娛樂模式。其中學生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企業(yè)人員,有44人占了22%;而政府職員、教師、工人、自由職業(yè)者以及其他職業(yè)的人共占了總比的46.5%。問卷調(diào)查中體現(xiàn)了目前網(wǎng)游玩家的收入情況,其中占總比最大是-4000元這個階級的人群,占了23.5%;而緊隨其后的是4001-6000元和1001-2000元這個階級的人群,分別占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家為多數(shù)。這一情況說明了現(xiàn)今的網(wǎng)游行業(yè)所面對的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,這群人的購買力很強。
在對這200人的調(diào)查中,總結了他們的游戲時間和游戲類型如下:目前網(wǎng)絡游戲玩家,大部分的在線時長是2-4小時占了33.5%,其次是4-8小時的占了24%,說明玩家在游戲中的時間還是比較長的,而這一段時間內(nèi)所接觸的東西對于玩家來說會有一定的影響。由問卷調(diào)查能夠知道大型在線游戲是目前的熱門類型占了網(wǎng)絡游戲市場的很大一塊,而在這次調(diào)查中有47%的玩家都喜歡這一類型的游戲。其次就是休閑游戲占了26%,休閑游戲這種老少皆宜的類型也受到不少人的喜愛,比較適合無聊消遣。然后是**游戲,這類游戲的玩家群也很多占了總比的19%,屬于辦公室一族比較歡迎的游戲,游戲周期短。最后的就是網(wǎng)絡社區(qū)游戲,這是一種由人構成的游戲形式,就是游戲的本身在于人與人之間的交流,這類游戲覆蓋面積很廣,任何年齡、階層都可以,但隨著近年來大型在線游戲的優(yōu)化,這類游戲只能成為一種每天占用時間很短的快餐型游戲,不過因為其覆蓋面廣,廣告效應還是很不錯的。
經(jīng)過對200人的問卷調(diào)查我們得出其中有103人對網(wǎng)游植入式廣告表示贊成,但也有51個人表示反對,有157人表示在自己喜歡的游戲如果植入廣告會進行關注,有132位游戲玩家對于網(wǎng)絡游戲為了增加運營商盈利而植入廣告表示贊同。并且大部分玩家都不愿意場景和任務中被添加進廣告,而更愿意選擇在道具中以及切換界面出現(xiàn)廣告,這樣不會太影響游戲的感官,而且實用的道具對玩家的吸引力更大。
筆者以200名游戲玩家為調(diào)查對象,調(diào)查了他們的游戲行為和消費行為,得出了以下結果:對于一些實施了免費策略的高品質(zhì)游戲,在其游戲中加入一些廣告元素也并不會引起玩家的不滿,反而有很大一部分玩家還期待游戲與一些現(xiàn)實生活中的產(chǎn)品有相關的互利活動。據(jù)調(diào)查顯示,50%以上的網(wǎng)絡游戲玩家認可網(wǎng)絡游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的聯(lián)合推廣活動,并希望在今后這方面的合作能加強。例如,金山的游戲《劍俠情緣3》中,經(jīng)常會在各種節(jié)日中進行活動,而活動的獎品就是高性能的電腦組件,華碩、雷蛇、北通等各大it品牌都與其有著密切合作,而玩家們也很喜愛這種活動,努力在游戲中收集到相關物品,以期待能夠獲得心儀的實物獎勵。當然,網(wǎng)絡游戲商必須以放棄出售游戲點卡或虛擬道具為前提,否則游戲玩家在玩付費游戲時還頻頻被廣告打斷,會讓玩家照成很大的不滿。
網(wǎng)絡游戲開發(fā)公司和運營商在網(wǎng)絡游戲的運作方面比較專業(yè),但對于廣告行業(yè)略顯陌生,因此,出現(xiàn)的一批網(wǎng)絡游戲?qū)I(yè)化的廣告公司,例如ngi,創(chuàng)世奇跡(分眾),盛越等,專業(yè)研究網(wǎng)絡游戲植入式廣告投放平臺、網(wǎng)絡游戲植入式廣告?zhèn)鞑ゲ邉澋龋瑸閺V告主和網(wǎng)絡游戲運營商提供一個合理的平臺,從中收取一定的代理費用。但在投放廣告時,網(wǎng)絡游戲運營商會考慮這個平臺是否會影響到游戲的正常運作,是否會因此喪失掉一部分游戲玩家,使得廣告費的收入難以彌補這部分玩家所帶來的效益,因此,網(wǎng)絡游戲運營商不會輕易為了這不到5%的利益而冒險。對于廣告主而言,選擇網(wǎng)絡游戲植入式廣告也是顧慮重重,近幾年各種新媒體形式層出不窮,在對傳統(tǒng)大眾產(chǎn)生沖擊的同時,更加速了廣告受眾的細分,廣告投放正朝越來越精準的方向發(fā)展,如商場中的食品廣告、醫(yī)院大廳里的藥品廣告、寫字樓電梯里的售樓廣告等等,都是針對性極強的廣告。而在游戲中,用戶的真實身份以及用戶的需求都是隱性的,較難實現(xiàn)通過網(wǎng)絡游戲植入式廣告精準投放廣告的目標。
網(wǎng)絡游戲植入式廣告作為新媒體雖然具有其他媒體無法比擬的優(yōu)勢,但是其市場占有率并不高,植入式廣告的投放內(nèi)容與游戲的契合度將直接影響廣告主的投放選擇。作為新媒體,必然會分流部分傳統(tǒng)媒體的受眾,受眾的媒體消費行為在發(fā)生改變,傳統(tǒng)媒體對年輕人的影響力正在逐漸減弱。針對目前各大門戶網(wǎng)站報道的有關網(wǎng)游市場疲軟,進入發(fā)展瓶頸期,對于網(wǎng)絡游戲廣告的營銷也造成了影響。本文就此展開了以下研究:1.從研究中我們發(fā)現(xiàn)因為市場同類型網(wǎng)游繁雜,大小運營商都想分一杯羹的情勢下,效益差的賺了一點就暫停運營,以此給消費者造成的心理欺詐感,導致了同款類游戲在大多數(shù)人眼中被其他游戲取代。而廣告商也會因為這款網(wǎng)游的起落收到影響,不僅廣告經(jīng)費無法賺回,廣告形象也會受到打擊。2.網(wǎng)游行業(yè)由于增長放緩導致的各家運營商紛紛縮減營銷開支,縮減開支就成了一個惡性循環(huán),越是不推廣,越是沒人知道,越是沒人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,間接的,又造成了游戲內(nèi)原有消費者因感到游戲人氣低而流失。如此反復,游戲不但不能增加人氣,反而連原有的人氣都在不斷流失。效益差了,研發(fā)新游戲資金也少了。而這種縮減也直接導致了游戲中已植入的廣告商產(chǎn)品的推廣力度也相應變小,而其他的廣告商在選擇網(wǎng)游時的選擇面也相應的減小,畢竟不知名的網(wǎng)游不會對產(chǎn)品產(chǎn)生多大效益,而知名的大網(wǎng)游廠商也不允許隨意的植入廣告。3.網(wǎng)絡游戲本身深受社會規(guī)范的制約,在一定程度上也影響了網(wǎng)絡游戲廣告的發(fā)展。網(wǎng)絡游戲自出現(xiàn)以來就一直有著許多反對者。很大一部分人對網(wǎng)絡游戲持抵制態(tài)度,認為其不利于青少年心理的健康成長,而關于因沉迷網(wǎng)絡游戲?qū)е虏恍沂录l(fā)生的報道也屢見不鮮。網(wǎng)絡游戲可以為廣告實時數(shù)據(jù)的監(jiān)測提供強大的技術支持,如廣告的曝光率、點擊率等,但其與傳統(tǒng)的廣告一樣,只有在廣告活動進行了一段時間之后才能對其廣告產(chǎn)品銷量是否增長,廣告產(chǎn)品品牌認知度是否提高等效果做出評估。廣告效果的測量具有滯后性,有的廣告要幾年甚至上十年時間才看得到效果。在測量效果的過程中,還要綜合考慮其他社會、經(jīng)濟等環(huán)境因素,以及廣告主自身經(jīng)營狀況、其他營銷策略等因素,不能僅從這一次廣告運動來分析其是否促進產(chǎn)品的銷售、是否提升企業(yè)品牌價值等。與此同時,還有相當一部分網(wǎng)絡公司為了謀取利益偷偷篡改數(shù)據(jù),以此來欺瞞客戶,這種行為是有悖于商業(yè)經(jīng)營道德規(guī)范的,是違法行為。并且這種行為將會對公司的發(fā)展造成極大的損害,更不利于客戶制定科學的營銷決策和企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略。
艾瑞,網(wǎng)絡游戲是有生命周期的,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,玩家認真玩網(wǎng)絡游戲的持續(xù)時間以1年到2年的比例突出;網(wǎng)絡游戲玩家對某款游戲的平均黏著度為7.9個月,持續(xù)玩網(wǎng)絡游戲半年到一年以內(nèi)的用戶比例最高。盡管如此,《劍俠情緣3》、《魔獸世界》等經(jīng)典游戲仍頻頻成為網(wǎng)絡游戲市場占有率最高的網(wǎng)絡游戲,《劍俠情緣》系列更是創(chuàng)造了中國自主營銷的網(wǎng)絡游戲近還長盛不衰的傲然地位;《魔獸世界》也風行進10年還穩(wěn)坐最受歡迎的網(wǎng)絡游戲榜首。另外,在游戲產(chǎn)業(yè),玩家之間互相交流、口口相傳成為一個重要的擴充受眾的途徑。因此建立品牌形象、樹立良好的口碑對于游戲商家來說也非常重要。任何媒介要想獲得長足的發(fā)展,品牌建設是必不可少的,網(wǎng)絡游戲也不例外。同時,進行一些社區(qū)、新聞、公益等公共關系活動對于提升游戲商家的社會形象也是很有必要的。
由此可以看到,游戲廣告產(chǎn)業(yè)的進步不但拯救了游戲開發(fā)商,也將使廣告商和技術供應商體驗到游戲群體的價值。當前和今后較長時間里,促進電子游戲廣告發(fā)展的因素包括電子游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展;廣告商對游戲作為一種可行性的廣告載體能實現(xiàn)其市場目標日益認可;游戲人群的擴大,包括老年游戲玩家和女性;更多的游戲青睞網(wǎng)絡廣告,例如休閑游戲,在線游戲,大型多人在線游戲(mmogs)以及第三代在線連續(xù)性控制游戲。隨著時代的不斷發(fā)展,人們更多的接觸網(wǎng)絡,網(wǎng)絡游戲?qū)⒊蔀榇蟛糠秩松钪斜夭豢缮俚南财?,而網(wǎng)絡游戲廣告市場也將擁有大量的受眾群。
四、研究結論。
本文最后總結出,廣告商在網(wǎng)絡游戲廣告中采取的營銷策略大致總結如下:定位受眾群,完善營銷體系,建立良好的營銷渠道。同時保證現(xiàn)實中的產(chǎn)品口碑,并在網(wǎng)絡游戲中推廣完善的網(wǎng)絡營銷及服務。希望相信通過這些策略能夠為廣告商的營銷目標基本實現(xiàn)提供一定的參考與保障,也為廣大廣告商在進入網(wǎng)絡游戲領域的發(fā)展過程中提供一定借鑒。
網(wǎng)絡游戲運營商在進行網(wǎng)絡游戲投放和網(wǎng)絡游戲開發(fā)的過程中,當然應該充分從廣告主的角度和產(chǎn)品營銷的角度出發(fā),來統(tǒng)籌整個游戲廣告的投放和開發(fā),同時一定要兼顧游戲玩家(目標消費群體)的利益,保證游戲本身的娛樂性,而不能一味地注重產(chǎn)品推廣而忽略游戲玩家的具體感受。如果做法不當,極端地注重產(chǎn)品推廣而忽略游戲玩家的感受則會適得其反,會使游戲玩家對廣告產(chǎn)生抵觸的情緒,從而對品牌造成傷害,甚至對產(chǎn)品產(chǎn)生抵觸的行為,所以要在廣告主和游戲之間尋找一個平衡點,使得雙方的利益得到兼顧。此外,網(wǎng)絡游戲廣告的相關性投放實質(zhì)是網(wǎng)絡游戲中廣告產(chǎn)品的植入,游戲場景中的廣告布置要和游戲玩家的消費特征以及具體的游戲內(nèi)容相關聯(lián),尤其應該注意所投放廣告的品牌性要和游戲內(nèi)容相關,否則廣告效果會大打折扣。
關于網(wǎng)絡游戲廣告收入偏低,廣告主熱情不高的問題:解決這一難題就需要有能夠讓網(wǎng)絡游戲與廣告完美結合的技術平臺,做到網(wǎng)絡游戲植入式廣告不會降低玩家的忠誠度,在保證游戲運營商游戲收入的基礎上更好的發(fā)展植入式廣告。
關于市場占有率低與社會環(huán)境對網(wǎng)游廣告營銷效益造成影響的問題:媒體勢頭再強勁,也不可能取代傳統(tǒng)媒體而單獨存在,傳統(tǒng)媒體也有其自身的優(yōu)點,是整合傳播策略中不可或缺的一部分。廣告主若想使自己的廣告得到最大的傳播效果,必將新舊媒體有效結合,優(yōu)勢互補,擴大傳播力量。因此,在與傳統(tǒng)媒體相輔相成、共同發(fā)展的基礎上,新媒體市場占有率會逐漸增長。
中國**市場依舊在不斷發(fā)展,只要調(diào)控好力度,調(diào)控好發(fā)展方向和方式,網(wǎng)游行業(yè)一定會越來越好,成為撐起中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的一座橋梁。網(wǎng)游廣告的營銷也會隨著網(wǎng)游行業(yè)的崛起而發(fā)展。目前,為倡導文明辦網(wǎng)、文明上網(wǎng),保護未成年人身心健康,有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的社會問題,新聞出版總署倡議并聯(lián)合八部委于日前下發(fā)了《關于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的通知,決定從4月15日起,在全國網(wǎng)絡游戲中推廣防沉迷系統(tǒng);204月15日至6月15日各企業(yè)開發(fā)防沉迷系統(tǒng),2007年6月15日至7月15日為測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。隨著防沉迷系統(tǒng)的普及,網(wǎng)絡游戲廣告也必會沖破人們以往的偏見,以其獨特的魅力在網(wǎng)絡廣告市場上風生水起。
關于網(wǎng)絡游戲廣告市場缺乏統(tǒng)一的規(guī)范與廣告效果測量的問題:要做的就是在進行廣告活動之前向廣告客戶提供詳盡的市場調(diào)查報告,在廣告活動中提供實時的監(jiān)控數(shù)據(jù),廣告活動結束后提交詳實的分析報告,幫助企業(yè)及時調(diào)整和改進廣告思路,以先進的監(jiān)測技術和真實可靠的數(shù)據(jù)向客戶提供最優(yōu)秀的廣告服務,來實現(xiàn)網(wǎng)絡游戲廣告市場的雙贏。
關于網(wǎng)絡游戲廣告市場擁有受眾群不持久的問題:網(wǎng)絡游戲商只要網(wǎng)絡游戲商專心、專注與游戲,不分心去做廣告業(yè)務,而是由代理商全權負責;將游戲品質(zhì)和客戶服務視為第一宗旨,在音效、畫面和客戶服務上下足工夫,一批批新玩家就會接踵而來,老玩家也不會因此而離開。
游戲廣告產(chǎn)業(yè)的進步不但可以拯救游戲開發(fā)商,也將使廣告商和技術供應商體驗到游戲群體的價值。當前和今后較長時間里,促進電子游戲廣告發(fā)展的因素包括電子游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展;廣告商對游戲作為一種可行性的廣告載體能實現(xiàn)其市場目標日益認可;游戲人群的擴大,包括老年游戲玩家和女性;更多的游戲青睞網(wǎng)絡廣告,例如休閑游戲,在線游戲,大型多人在線游戲(mmogs)以及第三代在線連續(xù)性控制游戲。隨著時代的不斷發(fā)展,人們更多的接觸網(wǎng)絡,網(wǎng)絡游戲?qū)⒊蔀榇蟛糠秩松钪斜夭豢缮俚南财罚W(wǎng)絡游戲廣告市場也將擁有大量的受眾群。
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游戲設計與實現(xiàn)論文篇七
摘要:體育游戲教學是小學體育教學的重要形式,好的游戲可以使教學效率達到事半功倍的效果。游戲應用在小學教學中,寓教于樂,是小學生喜愛的一種活動方式。體育教學中的體育游戲設計,更是以學致學、以用致用,能促進學習效率的提高。
體育游戲是以它特有的內(nèi)容、情節(jié)、形式、規(guī)則及要求為特征的一種有組織的體育活動,是以身體練習為基本手段,以達到增強體質(zhì)、娛樂身心、開發(fā)智力、促進身體健康為目的的一種體育教學手段。游戲可以營造活潑愉快、充滿運動的趣味學習氛圍,符合小學生天性好動的特點。在課堂導入中應用游戲可以起到過渡和銜接的作用,課中利用小游戲可以輔助突破教學重點、難點,劇烈運動后的學習結束階段可以緩解運動強度,幫助學生的身體科學合理地恢復到靜止狀態(tài)。
一、趣味小游戲?qū)?,提高注意力?BR> 體育課是小學生喜愛的課程之一。如何讓學生迅速融入體育學習中,迅速集中注意力?充滿樂趣的趣味小游戲的導入為體育課程學習起到了預熱效果,可以使小學體育課堂煥發(fā)出豐富多彩的學習氣息,學習注意力得到鍛煉與提升。例如,在開始體育學習前可以設計一個互動小游戲“開火車”:由三名同學圍坐在中間,其他同學在外圍坐成一圈。每一名同學分別代表:北京站、上海站、廣州站?!氨本┱尽被疖囬_動的時候,代表北京站的同學拍手喊:“北京的火車就要開了!”同學們一起異口同聲地拍手喊:“往哪開?”這位同學接著拍手喊:“往上海開”。于是接著代表上海站的同學根據(jù)自己的站名喊下去……學生耳、口、心并用,在快速反應的同時,注意力得到提高,為接下來的體育學習打好基礎。
二、場景式游戲滲透,掌握學習重點。
體育游戲的組織應與教學目標相結合。按一定的規(guī)范進行活動,有利于培養(yǎng)學生機智勇敢、忠誠老實、遵守紀律、團結友愛的精神?!巴妗笔侵敖獭钡囊环N手段。通過學生的玩,我們要達到教學目的。因此,體育教學中應用“教”與“玩”結合的方法。體育教師應在體育學習的過程中,緊密結合教材設置故事場景式游戲,利用各式各樣的體育器材練習體育動作,有助于學生掌握跑步、跳躍、鉆爬、攀爬、踢打等動作,把學習重點與難點貫穿于開心快樂的故事游戲中,游戲的滲透將體育知識與技能的掌握變得輕松,在不知不覺中促進了小學生的學習效率。例如,《立定跳遠》一課的學習中,體育教師可以設置這樣一個故事場景游戲:樹林里的小兔子相約一起來采蘑菇,需要跳過一個“大木樁”(教師指出立定跳遠的沙土地活動范圍)大家來扮演小兔子,看看誰跳得遠?采的蘑菇最多?(用壘球代替小蘑菇)。跳遠的過程中呢,一定要掌握好預擺、起跳、落地的動作要領。美麗的童話體育游戲故事使學生都樂于參與在體育學習中。
三、放松式游戲體驗,促進身心健康發(fā)展。
在體育課結束之前,學生在經(jīng)過大量的劇烈運動后,人體的肌肉會有酸痛感,需要進行具有運動按摩效果的放松式游戲來緩解身體的運動強度,一方面可以消除身體疲勞,使身體從運動狀態(tài)逐漸恢復到安靜狀態(tài),另一方面可以培養(yǎng)學生張弛有度,適時釋放心理壓力的科學生活態(tài)度,身心健康得到不同程度的提升。例如:“笑一笑、敲一敲、捏一捏”小游戲的應用:同學列隊站好后,每一位同學都要保持微笑狀態(tài)。后面的'同學為前面的同學輕輕敲打背部、輕輕捏捏肩部,在聽到教師的口令“向后轉”時,再為其他同學敲背捏肩。學生在微笑中相互幫助可以促進血液循環(huán)、緩解身體疲勞。這樣既消除了肌肉的酸痛感,同時又增進了同學之間的友誼。在游戲化教學中,學生更直接地參與了思考、活動、交流、改進、提高等一系列活動,感受更加直觀、深刻。另外,在游戲中使得小組間、同伴間、師生間的學習討論機會更多,對于學生的團結、合作能力的提升起到促進作用。體育教師選擇適合學生身心特點與接收能力的體育游戲應用于體育教學中,將游戲的時間、強度、密度與學生的安全性、運動量進行科學的調(diào)整,不但可以提高小學生學習體育知識、掌握技能的興趣,而且在加深理解的同時提高體質(zhì)與智力、鍛煉強健的體魄,促進身心的全方位健康成長與發(fā)展。游戲有著獨有的吸引力,在體育教學中,由于多了一些體育游戲,豐富了體育教學形式的組織和體育教學內(nèi)容,使學生的學習主動性更強了,在“玩”中提高了學生的體能?!敖虩o定勢,貴在得法”。只要我們遵循體育教學的基本原則和學生身心發(fā)展的基本規(guī)律,總結經(jīng)驗,不斷探索,體育游戲在體育課的教學中一定能突顯其更大的作用。
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游戲設計與實現(xiàn)論文篇八
摘要:本文根據(jù)文秘專業(yè)教師下企業(yè)實踐及大型企業(yè)對文秘人員需求情況的調(diào)研的結果,提出了結合市場導向,注重學生實踐技能,提高教學的實用性、針對性,從而培養(yǎng)出學以致用、專業(yè)對口的目標人才的建議與策略。
一、調(diào)研背景。
為了適應職業(yè)教育改革發(fā)展的新形勢,全面提高學校的人才培養(yǎng)質(zhì)量,突出實踐能力的培養(yǎng),改革人才培養(yǎng)模式,促進校企深度融合,加強“雙師型”教師隊伍的建設,使教師的專業(yè)技術能力達到生產(chǎn)一線的水平,暑假伊始,北侖職高全體教師分43組走進40多家企業(yè),進行實踐學習,調(diào)查研究。筆者所在的小組4位教師,分別由2位文秘專業(yè)教師、1位德育教師、1位語文教師組成,深入到寧波鋼鐵有限公司實踐鍛煉并調(diào)研該公司的基本情況、辦公室的組織構建、人員構成、工資水平、工作方式以及北侖職高學生在該公司的就業(yè)情況。
二、企業(yè)基本情況。
寧波鋼鐵有限公司是由杭鋼集團控股的'大型鋼鐵聯(lián)合企業(yè),是一家從原料到煉鐵、煉鋼、連鑄、熱軋、冷軋等工序配套齊全、裝備一流的大型現(xiàn)代化鋼鐵聯(lián)合企業(yè),先期年產(chǎn)鋼400萬噸、投資約170億元。
寧波鋼鐵有限公司辦公室下共設有3個處室,分別為文秘調(diào)研處、接待處和后勤處,其中文秘調(diào)研處和接待處分別下設檔案室和小車隊兩個三級機構。三個處室的職責明確,各負其責。文秘調(diào)研處主要負責各項材料撰寫,會務安排以及領導日常交辦的事宜;接待處負責各部門來訪客人用餐審批,領導訪客食宿安排,各部門用車審批,領導配車的統(tǒng)一管理以及全廠小車的保養(yǎng)與維修,公務出國團組事宜辦理;后勤處負責通勤車管理,員工宿舍管理,食堂管理,以及辦公大樓的各項維修管理等。
寧鋼人員的薪資水平按職能部門和生產(chǎn)部門劃分,系數(shù)不一樣,總體按公司領導、一級主管、二級主管、高級工程師(專業(yè)管理師)、工程師(管理師)、技術員(操作員)這幾個檔次定標。寧鋼辦公室工作人員按職能部門薪酬核發(fā),平均工資水平處于7.5萬左右。
寧鋼職能工作的一大特點是無紙化辦公,即所有的工作都在erp系統(tǒng)上開展,其erp系統(tǒng)涵蓋了整個公司所有的業(yè)務單元,銷售、生產(chǎn)、財務、人事、行政全都在erp上進行。以派車申請為例:廠部某個單位有用車需要,由需求部門在系統(tǒng)上發(fā)起用車申請流程,再由該部門的一級主管審核后轉到辦公室接待處,最后由接待處根據(jù)實際情況進行派車。每一項流程的審批層級都有嚴格的制度規(guī)定,很多業(yè)務需要由副總、總經(jīng)理批準方可執(zhí)行。寧鋼erp具有開放性和模塊化,即可以根據(jù)具體業(yè)務的需求在erp系統(tǒng)上增減和修改程序模塊,這得益于寧鋼有一支很強的程序開發(fā)隊伍。與辦公室相關的一些業(yè)務舉例:如會議室實行網(wǎng)上預約,領導行程實行網(wǎng)上公示,辦公用品實行網(wǎng)上申領,用章實行網(wǎng)上用印申請等。
寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,基本從事一線操作,實習期的薪資在2500左右,定崗后的薪資根據(jù)不同崗位有所區(qū)別。目前尚未錄用過北侖職高文秘專業(yè)的學生。
三、實踐內(nèi)容。
在企業(yè)實踐期間,調(diào)研組受到了公司領導及員工的熱情接待。在為期3天的實踐實習中,首先了解公司的基本情況、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢和特點、生產(chǎn)能力、企業(yè)文化等,對公司有一個大概的熟悉;隨后進入辦公室文秘調(diào)研處,學習、觀摩了公司各項材料撰寫、會務安排以及領導日常交辦的事宜的操辦等;進入接待處,學習實踐了來訪客人用餐審批,領導訪客食宿安排等工作,觀摩了通過erp系統(tǒng)審批用車的整個流程;在檔案室,學習操作了企業(yè)檔案的分類、編號、整理、裝盒的全過程和電子檔案的操作過程。工作中,教師們以一個學生的姿態(tài)虛心向企業(yè)師傅們學習、取經(jīng),詳細詢問了各種辦公室設備的運行知識,一起完成簡單操作;教師們嚴格要求自己遵守操作規(guī)程及組織紀律和單位規(guī)章制度,深刻體會了職業(yè)素養(yǎng)、團隊合作等一些基本精神都要在實際生活中認真養(yǎng)成。
四、調(diào)研結論。
經(jīng)過調(diào)研,主要存在以下問題。
一是大型企業(yè)對中職生的需求偏向于一線操作工,向中職生開放的管理崗位較少。寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,未招聘過北侖職高文秘專業(yè)的學生。
二是中職文秘專業(yè)學生的實際動手能力與企業(yè)的要求有差距。以公司發(fā)文流程為例,在最新的高等教學出版的文秘專業(yè)教材《信息、文書與檔案管理》中詳細介紹了發(fā)文處理包括文書的起草、審核、簽發(fā)、復核、登記、印制和核發(fā)等環(huán)節(jié)。如果僅講授課本上的知識,對于沒有在企業(yè)實踐過的學生來說比較空洞。在企業(yè)調(diào)研中發(fā)現(xiàn),寧鋼的發(fā)文流程都在erp系統(tǒng)上操作,主要過程如圖所示。
發(fā)文流程,在書本上僅提及了文員的復核、登記、印制和核發(fā)等工作,而未涉及實際工作中的各級領導的審核與把關,以及文員在中間應起到的橋梁作用。此外,大型企業(yè)的無紙化辦公可以縮短發(fā)文的時間,提高發(fā)文的效率。但是這個現(xiàn)代化的系統(tǒng)無法在課堂上實現(xiàn),緊緊通過教師講授也是無法讓學生領悟的。
三是中職文秘專業(yè)學生學歷無法滿足大型企業(yè)的要求。目前文秘專業(yè)根據(jù)學校的規(guī)定,每年有班級30%左右的同學升入高三參加浙江省單招單考,最終上線在96%以上,剩下70%的同學中有50%就讀成人大專。以北侖職高12級客服班為例,全班37人,有17人參加,最后上線15人,有12人就讀成人大專,還有10人(占班級27%)將無緣大學文憑。以寧鋼文秘調(diào)研處為例,該處下設檔案室,一共8人,有本科及以上學歷的4人,大專3人(含成人大專),高中1人,無大學文憑的僅占12.5%。
五、對學校的建議。
加強校企合作充分發(fā)揮行業(yè)、企業(yè)在文秘教學改革創(chuàng)新中的作用,扎實穩(wěn)妥地開展學生工學交替、訂單培養(yǎng)和頂崗實習,學校和企業(yè)共同培養(yǎng)文秘人才。
優(yōu)化人員構成:成立文秘專業(yè)師傅團隊擔任師傅的人必須是有多年經(jīng)驗且資深的老師。文秘專業(yè)師傅團隊成員可采取教師自薦和學校審查相結合的方式確定,主要包括專業(yè)教師和來自企事業(yè)單位的高級管理人員及辦公室主任等熟練兼職實踐教師。
完善教學環(huán)境:文秘專業(yè)應充分利用學校和合作單位資源,教學環(huán)境應包含學校文秘實訓室、學校辦公室、檔案室、圖書館等相關校內(nèi)教學訓練場所以及合作單位的校外訓練基地。
增加文秘專業(yè)學生升學渠道:浙江省將職業(yè)教育放到了重要位置,不斷深化職業(yè)教育改革,擴大高職考生單招的比例,從原來的5%擴大到了30%,今后還將擴大到50%。文秘專業(yè)也應緊跟職業(yè)教育發(fā)展趨勢,不斷擴大參加高職考試的比例,為學生提供多種渠道滿足升學要求。通過搭建中高職直通車,與高職院校合作,增加五年一貫制和“3+2”班級等途徑,讓學生不出校門即可參加全國成人高考,學生在畢業(yè)一年后就能拿到成人大專文憑。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇九
摘要:以游戲的方式開展小學體育教學,不僅能夠激發(fā)學生的參與積極性與求知欲,而且有利于更好地完成體育教學目標。因此,將體育游戲合理應用到小學體育教學中,學生能夠在輕松愉快的游戲氛圍中掌握體育技術,從而達到提高學生身體素質(zhì)的目的。本文具體分析了體育游戲在小學體育教學中的運用策略,從根本上提升體育課堂教學的質(zhì)量。
小學體育是一門極具娛樂性與競爭性的課程,而體育游戲具有較強的趣味性,內(nèi)容豐富,形式多樣,將體育游戲合理運用到小學體育教學過程中,不僅能夠創(chuàng)設活躍的課堂教學氛圍,提升學生的身體素質(zhì),而且有利于學生養(yǎng)成良好的品德和集體主義精神。在新課程深化改革的背景下,小學體育教師已經(jīng)逐漸認識到游戲教學的重要性,合理運用體育游戲,充分調(diào)動學生的課堂參與性,有效提升小學生的體育課堂教學效果。
一、營造良好的游戲氛圍,激發(fā)學生的學習興趣。
興趣是最好的老師,只有充分激發(fā)學生的學習興趣,才能使積極參與到教學活動中。激發(fā)學生的學習興趣是教師采用體育游戲方式開展教學的重要前提。教師要做好體育活動前的準備工作,根據(jù)內(nèi)容的基本要求選擇有針對性的體育游戲,合理地將體育游戲融入準備活動中,充分調(diào)動學生的參與積極性。教師可以組織學生進行報數(shù)、反向動作、快速集合等游戲,加強學生的組織性和紀律性,訓練學生的反應速度,將學生的注意力集中到課堂中來。例如,在教學跳繩時,教師可先為學生提供相應的器材,讓學生有效結合教具自主創(chuàng)編游戲內(nèi)容。通過這樣的課堂教學方法,不僅能夠達到熱身的目的,還能培養(yǎng)學生的想象力和創(chuàng)造力,為提升學生的體育能力奠定堅實的基礎。
二、合理選擇體育游戲,保障體育教學的有效性。
小學體育教師在教學過程中,應緊密圍繞課程目標選擇合適的體育游戲。同時,針對不同年級的學生選擇的體育項目也不相同。如針對低年級的學生,可盡量選擇無較大運動量的游戲項目,以便激發(fā)學生的參與積極性;針對高年級學生,體育教學任務主要在于培養(yǎng)學生的體育綜合能力以及加強學生身體的靈敏度與協(xié)調(diào)性,所以盡量選擇能夠訓練學生身體協(xié)調(diào)性的球類運動。例如,低年級學生此前并未接觸過跳繩,對跳繩技術一無所知,所以不適合選擇跳繩、接力跑這種難度較大的項目。火車賽跑游戲雖具有較強的趣味性,但低年級學生普遍腿部力量較差,而且這樣的游戲伴有一定的危險性,所以也不適合在低年級學生中開展。低年級學生愛模仿,所以盡量選擇老鷹捉小雞、丟手絹等簡單且無較大運動量的項目。而在高年級主要是為了鍛煉學生的身體素質(zhì),培養(yǎng)學生身體的協(xié)調(diào)性與靈敏度,所以盡量選擇障礙賽跑、拔河比賽等具有對抗精神的游戲。在具體的游戲過程中,同樣的游戲內(nèi)容針對不同年級的學生應設置不同的活動要求。體育游戲只有同時具備教育性與趣味性,才能夠充分激發(fā)學生的參與積極性,從而達到小學體育課堂的教學目標。因此,教師在小學體育教學過程中,應該合理選擇體育游戲,從而達到鍛煉學生身體素質(zhì)和培養(yǎng)學生良好品質(zhì)的目的。
三、準確把握游戲時機,突出體育游戲形式的多樣化。
在教學體育技術階段,教師一定要注意掌握游戲的運用時機。通常情況下,教師在講解技術動作要領的開始階段,不宜采用游戲方式進行教學,應盡量在學生已經(jīng)基本掌握體育技術動作要領之后再采用游戲的方式展開教學。只有這樣才能夠從根本上提升小學體育課堂的教學效率。如在進行30米接力跑時,如果教師只是單純講解體育技術動作要領,再組織學生反復進行訓練,難以有效提升學生的參與積極性。但如果在訓練時,加入一些花樣賽跑等游戲元素,便能夠營造良好的課堂氛圍,充分調(diào)動學生的課堂參與性,有效提升小學體育課堂的教學水平。體育游戲有多樣化的形式,就短跑而言,便有百米賽跑、百米接力、迎面接力跑、追逐跑等數(shù)十種短跑形式。多元化的游戲形式不僅豐富了體育課堂內(nèi)容,而且能夠培養(yǎng)學生的想象力和創(chuàng)造力。因此,教師可組織學生充分發(fā)揮想象力,自主進行游戲環(huán)節(jié)的編排和創(chuàng)造,從而突出學生的主體地位,達到激發(fā)學生潛能、促進學生個性發(fā)展的目的。綜上所述,以體育游戲的方式開展小學體育教學有利于激發(fā)學生的學習興趣,從而更好地實現(xiàn)素質(zhì)教育的目標。因此,體育教師要緊密圍繞體育課堂的教學內(nèi)容選擇游戲活動,才能夠保障體育游戲內(nèi)容的合理性,進而調(diào)動學生的參與積極性,促使學生更加深入地理解與掌握相關的體育技能,實現(xiàn)德、智、體、美、勞的全面發(fā)展。
參考文獻:
[1]王嫦敏.淺談體育游戲在小學體育教學中的作用[j].科技信息(科學教研),(15):198.
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十
隨著新課改的深入,舊式教育的模式在新課堂上越來越不適用,一味強調(diào)文化課程,嚴重忽略藝體類學科,不僅不利于學生完整人格的培養(yǎng),還會影響其綜合素質(zhì)的提升。因此,在小學教育階段,我們要倡導全面教育,重視體育課程,促進其身心健康發(fā)展,快樂學習。在不斷的實踐中形成“終身體育”的意識。為此,我們要精心設計游戲,在考慮學生喜好的同時能結合課堂任務,有效引導,充分激發(fā)學生運動的興趣與潛能。2.不同的年級有不同的教學目標在設計游戲時我們要靈活變通,確?;顒拥拈_展能達到預期的目標。比如,一、二年級的學生很活潑,好動,我們可以投其所好,選擇一些常見的、有趣的游戲,像跳皮筋、呼啦圈、踢毽子、拍皮球等游戲,讓其以小組的形式開展,盡情發(fā)揮,以此達到活動鍛煉、興趣培養(yǎng)的目的。而對于其他年級,我們就要在原有的基礎上提高活動難度,加大動作要求,讓其在娛樂時能鍛煉身體,優(yōu)化體能。學生是課堂的主體,游戲設計要圍繞其展開,一方面結合課堂任務靈活設計,提供學生鍛煉的機會;另一方面充分考慮其心理、素質(zhì),調(diào)動其興趣,確?;顒拥捻樌_展。游戲,但要提高要求,以訓練學生反應能力為主,加大“跑步”距離。面對不同的學生,我們要制定不同的教學,充分考慮其實際情祝,結合目標有效展開,確保其素質(zhì)、能力的提升,一步步完成預期的任務。
1.激發(fā)學習興趣小學生的學習動機來源于興趣,對于好奇、有色彩、有情感的事物他們會主動參與,嘗試著掌握。體育游戲具備趣味性、探索性的特點,不僅能充分調(diào)動學生興趣,促進其參與,產(chǎn)生積極的情感體驗,還能加強情感滲透,將其認知興趣轉化為學習興趣,使得兩者在體育游戲中相互促進,不斷提高,邁出提升學生素質(zhì)關鍵的一步。2.開發(fā)思維能力體育游戲的開展以動作表達為主,每個學生都有參與、展示的機會,在自主發(fā)揮的同時能培養(yǎng)其觀察力、感知力,以此促進思維能力的提升。在教學中,我們要設計各種各樣的活動,幫助學生理解動作間的關系、結構以及對身體的影響,學生在模仿、練習的同時會不自覺地思考、創(chuàng)新,以此達到自我意識的體現(xiàn),這就實現(xiàn)了其思維能力的開發(fā)。3.培養(yǎng)竟爭意識體育教學不同于文化教學,學生在具備一定智力的情祝下,更多地需要體力、毅力和拼搏精神,在充分的合作、競爭中享受運動、鍛煉的快樂。體育游戲的引入不僅能激發(fā)學生活動意識,學會合作,還能在相互的配合、支持、諒解中培養(yǎng)競爭意識,收獲成功的體驗,以此增強學習自信,為體育教學奠定基礎。
三、圍繞教學對象,滿足不同需求。
四、注重趣味內(nèi)涵,加強育人效果。
游戲的設計與選擇是開展體育教學的重要環(huán)節(jié),能直接決定課堂質(zhì)量,很大程度上影響學生素質(zhì)提升。為此,我們要反復考量,不僅要做到趣味性,吸引學生,讓其主動融入,還要具備教育價值,陶冶學生情操,有效發(fā)展其智力,達到鍛煉、育人的雙重效果。比如,“開火車”就是一個不錯的游戲,主要在一、二年級開展,每次開展都能取得很好的效果。首先,學生要有秩序,按“一”字排好隊,游戲正式開始之前不能隨便走動,模仿現(xiàn)實生活中上車的情境。然后,就要選出三名學生充當“站臺”,在游戲中舉高雙手,讓隊伍有序前進。這就需要學生具備“舍我”精神,能為大家考慮,適當?shù)刈饕恍┓艞墶W詈?就要開始游戲,學生就要緊密合作,抓好前一個人的衣服,快速移動,不能落下,讓整輛“火車”順利進過站臺,駛向目的地。在整個過程中,想要順利完成游戲,我們就要引導學生“講秩序、懂退讓、會合作”,無形之中就滲透了素質(zhì)教育,讓其在快樂運動的同時能優(yōu)化自身。體育游戲不僅要具備趣味性,更不能失去教育價值,我們要讓學生的鍛煉更富意義,在借助趣味吸引其參與時要注重其價值觀的糾正,使其具備完整的人格。總之,游戲模式的引入是促主知」學體育教學的有效途徑,不僅能激發(fā)學生興趣,鼓勵其主動參與,還能讓其在鍛煉時提升素質(zhì),培養(yǎng)內(nèi)涵。在教學的過程中,我們要堅持“以生為本”的理念,充分發(fā)揮學生主體地位,借助游戲翻開體育課堂的新篇章。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十一
摘要:游戲是一種常見的、古老的活動形式,數(shù)學游戲指的是那些具有趣味性、競爭性與娛樂性的游戲方法。小學數(shù)學游戲性教學可以有效地提高小學生的學習興趣,增強對所學知識的理解程度,在開拓游戲教學的過程中,合理安排游戲和數(shù)學教學的平衡關系才是教學的關鍵。從游戲與小學數(shù)學之間的關系入手,分析游戲性教學的策略設計與應用。
關鍵詞:小學數(shù)學;游戲教學;興趣。
數(shù)學是一門既抽象又單調(diào)的學科,很難激發(fā)出學生的學習興趣,并且小學生喜歡新穎、新奇的事物。而小學數(shù)學游戲性教學則能夠改變這種乏味的學習氛圍。游戲性教學是將游戲與數(shù)學兩者巧妙地結合在一起的重要方式,是一種全新并顯著的教學方法,在小學數(shù)學教學中有著較強的可行性,有利于激發(fā)學生的學習興趣,調(diào)動起學生學習的積極性。
一、游戲性教學的概述。
1.游戲與教學策略的關聯(lián)性。
或缺。
游戲性教學是數(shù)學教學內(nèi)容獲得的有效方法之一,它可以在學習的過程中提升學生的學習興趣,有利于學生數(shù)學思維的培養(yǎng),而且還能激發(fā)學生的熱情,從而培養(yǎng)正確的學習數(shù)學的態(tài)度,是創(chuàng)造性思維一個重要的表現(xiàn)形式。
2.開展游戲性教學的作用。
小學數(shù)學游戲性教學能給學生提供一個自由、和諧、有趣的學習環(huán)境,更有利于培養(yǎng)學生的學習興趣和愛好,開拓創(chuàng)造性思維。同樣,數(shù)學游戲性教學有利于師生之間的溝通交流,從小學數(shù)學的角度來看,數(shù)學游戲xxx流能幫助學生通過非正式的觀察與抽象的想象連接數(shù)學結構和符號語言,幫助學生用詞匯描述數(shù)學概念,加深理解。數(shù)學游戲更有利于學生體驗數(shù)學知識的創(chuàng)造過程,它是通過游戲發(fā)現(xiàn)數(shù)學結論過程的一種表現(xiàn)形式。游戲教學,是相對于數(shù)學結論性教學的一種重要形式。
二、小學數(shù)學游戲性教學的設計和應用策略。
小學數(shù)學具備游戲性教學的基本條件,結合小學生興趣愛好,小學數(shù)學游戲性教學開展的策略是目前教育方面重點研究的內(nèi)容。
1.改變教學方式,增進游戲性。
美國心理學家布魯姆曾說:“最好的學習動力是對所學材料有內(nèi)在的興趣,而最能激發(fā)學生興趣的莫過于游戲。”對小學教育來講,游戲教學是開發(fā)學生思考方式和興趣的最佳教育手段。由于小學數(shù)學比較枯燥,往往在學習過程中,小學生會產(chǎn)生抵觸反感心理,但采用游戲性的教學方法就可以從另一方面調(diào)動小學生的興趣愛好與積極性,在游戲的過程中潛移默化地掌握其中的數(shù)學知識。
在教學中,教師可以設計“找到小伙伴”的教育游戲,要求學生給各種水果、玩具車和小動物玩具找伙伴,要求把相同的物品放在一起,這樣才能引導學生進行分類,學生將在游戲過程中理解分類的概念。
2.改善教學環(huán)境與教學方式。
改善教學環(huán)境與教學方式是小學數(shù)學游戲性教學的基本策略,它有利于解決數(shù)學的高度抽象和學生思維的具體形象之間的矛盾,有利于學生掌握數(shù)學方面的知識與技能。通過改善教學環(huán)境,不僅能夠激發(fā)學生的求知欲和好奇心,也能引起學生關注活動的興趣,引導小學生沉浸在探索和思維的情境中,挖掘?qū)W生的潛力和能力,培養(yǎng)學生的想象力和解答能力。
例如,在教學認識角的一課中,我引用了一個生動有趣的故事:在我們的圖形王國中,有一大群可愛的圖形娃娃,它們生活得很幸福,常常在一起唱歌、跳舞,一起玩游戲,其中,“角娃娃”最頑皮。在圖形娃娃們玩捉迷藏游戲的過程中,角娃娃躲到了我們生活中的一些物體中,你能把它找出來嗎?這樣導入,不僅符合學生的年齡特點,而且激發(fā)了學生的學習興趣,為本課的學習營造了輕松愉快的學習氛圍。
3.融入教學設施與多媒體技術。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十二
一、教師教學活動中的角色及作用。
在我國近期頒布的《幼兒園工作規(guī)程》中就對于幼兒應該有的教育方式有著明確規(guī)定,首先一條就是幼兒園應該以游戲為最基本的教育活動。其次應該根據(jù)幼兒的年齡來選擇適合其年齡特征的游戲指導。三是為幼兒游戲創(chuàng)造一個良好的游戲環(huán)境。這三點說明了教師在幼兒教育中應該以什么方式為主的教育要求。二教師在教育方面特別是教育孩子方面應該起到主導作用。幼兒教師應該有超乎一般教師的安心于活潑而又全面的指導能力。例如““幼兒園游戲與指導”這一學習任務中,首先給學生一個“中秋節(jié)”的主題,學生集體談論可以生成哪些教學活動,如何通過游戲來完成這些教學內(nèi)容。然后分小組進行角色扮演,模擬幼兒游戲場景。發(fā)現(xiàn)問題,重新調(diào)整主題內(nèi)容。這一過程,學生可以基本掌握課程與游戲相互生成的方法。并能夠進一步的了解自己在教學中的作用。
二、教學方法多樣化。
教師要“充分利用現(xiàn)代教育技術,探索模擬課堂、現(xiàn)場教學、情景教學、案例教學等”多樣化的教學模式?!秾I(yè)標準》中把“游戲活動設計與指導”作為七大核心專業(yè)能力之一,這就決定了“幼兒園游戲與指導”是一門實踐課程。相應的我們采取了以下教學方法:
(一)項目教學法。將課程任務分解為多個學習項目,向?qū)W生下達學習任務,通過調(diào)查研究、操作練習、小組討論、角色扮演等多途徑主動探究,解決問題。
(二)情景模擬法。就是將教學過程安排在一個模擬的情景場合之中。通過教師的組織,學生的仿真提煉、愉悅寬松的場景中達到教學目標,鍛煉了臨場應變、實景操作能力,又活躍了教學氣氛,提高了教學的感染力。例如,一組游戲,另一組靈活運用所學的觀察方法進行觀察,撰寫觀察記錄,然后互換。這種教學方式的運用既滿足了學生提高實踐能偶培養(yǎng)的需求,也體現(xiàn)了其方便、有效、經(jīng)濟的特點,能充分滿足課堂教學的需求。
(三)案例分析法。
(四)現(xiàn)場教學法等。
三、探究幼兒園游戲設計的新思維、新視角。
(一)注意游戲課程思考的范圍。
首先,要結合古今中外的各種游戲活動,根據(jù)他們的系統(tǒng)介紹對其優(yōu)點和不足有一定的了解。其次,要注意考察學生生活環(huán)境中能夠接觸到的多種游戲資源,在清楚其設計原理的基礎上,最大程度的開發(fā)其使用方法,介紹先進的游戲理念和游戲方式,重點學習一些多種游戲活動中所必須掌握的技能。然后,要對游戲活動的負面作用進行深刻的揭示,盡量避免游戲活動帶來的不利影響,這樣長遠的發(fā)揮出學前游戲教育的重要作用。
(二)為幼兒游戲課程的發(fā)展創(chuàng)造環(huán)境。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十三
摘要:2016年5月10日發(fā)售的《神秘海域4:盜賊末路》是一款發(fā)行在playstation4上的獨占動作冒險游戲,其優(yōu)秀的場景效果和關卡設計贏得了多數(shù)好評。本文將通過表述關卡設計的定義以及對游戲案例部分關卡場景設計的淺析,說明關卡設計的重要性以及如何能讓游戲場景關卡更加有趣的設計技巧。
0綜述。
1冒險游戲介紹。
世界上并沒有統(tǒng)一的游戲分類方式,只是通過游戲玩法的不同大致可分六類。冒險類游戲是其中之一。早期,在游戲資源并不發(fā)達的年代,冒險類游戲主要是通過文字的表述以及圖片展示來進行的,這一類游戲一直延續(xù)至今,例如現(xiàn)在很多玩家自研的劇情類文字冒險游戲。玩家可以通過一些邏輯提示或者劇情提示進行解謎冒險。比如密室逃脫或者偵探破案都屬于文字解謎冒險類游戲。隨著游戲資源的豐富,新的圖像引擎的出現(xiàn),冒險類游戲開始越做越豐富多彩,更是包含了探險、收藏、解謎、槍戰(zhàn)、格斗等多種動作內(nèi)容?!渡衩睾S颉废盗袑儆趧幼髅半U類游戲,4代《盜賊的末路》中除了傳統(tǒng)的探險、收藏、解謎、槍戰(zhàn)等游戲玩法,又加入了潛入和多人對戰(zhàn)等游戲模式。與前作線性游戲的游戲模式不同的是,《神海4》的場景地圖更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不屬于沙盒游戲,主要還是以主線劇情為主。
2關卡設計概述。
“關卡設計”一詞誕生于20世紀90年代中后期,最初運用于三維射擊類游戲當中。直到現(xiàn)如今,moba(多人在線戰(zhàn)術競技)類游戲盛行,如《dota》《英雄聯(lián)盟》,玩家們需要在游戲地圖中相互競爭。游戲中的路線,建筑群,資源等要素的擺放位置直接關系到了游戲體驗的效果,因此關卡設計也越來越重要。
關卡設計的主要元素。
關卡設計的主要設計點包括地形、邊界、敵人、目標、情節(jié)、物品以及視覺風格。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十四
摘要:對小學生而言,提出問題與解決問題的過程是其形成思維、提高思維能力的過程,培養(yǎng)解決問題的能力也是小學生成長和發(fā)展的需要。目前,我國教育游戲領域在培養(yǎng)小學生解決問題能力方面創(chuàng)新了很多游戲設計模式,本文對小學數(shù)學教育中培養(yǎng)學生解決問題能力的游戲設計進行探討。
關鍵詞:培養(yǎng)能力;解決問題;小學數(shù)學;教育游戲。
一、培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數(shù)學教育游戲。
1.小學數(shù)學教育游戲簡述。
在小學數(shù)學課堂上,通過設置游戲環(huán)節(jié)的形式,達到促使學生學習知識和提高能力的教學目的,就是教育游戲應用的價值。數(shù)學基礎知識的學習通常較為單一枯燥,學生對單調(diào)的內(nèi)容和固定的教學模式很容易產(chǎn)生審美疲勞和厭倦情緒。將數(shù)學教育游戲融入課堂教學中,能激發(fā)學生數(shù)學學習興趣,學生才能真正認識到數(shù)學學習的重要性。
2.培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數(shù)學游戲設計意義。
(1)數(shù)學課堂上游戲的設計,有效結合教育性與娛樂性,為學生提供輕松愉悅的學習環(huán)境與氛圍,是教師義不容辭的責任。[1]通過對游戲每一個環(huán)節(jié)的設置,完成相對關卡的任務,避免了簡單問答的枯燥性,將教育的目標寓于其中,可大幅度提高學習效率。
(3)游戲穿插于數(shù)學課堂,最直接的意義在于提高學生解決問題的能力,同時又能有效開發(fā)學生的數(shù)學思維。
二、培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數(shù)學教育游戲設計。
1.數(shù)字游戲,培養(yǎng)敏捷反應能力。
小學數(shù)學內(nèi)容本身沒有太大的難度,教師的主要任務應放在培養(yǎng)學生的興趣和提高能力方面,因此,部分游戲的設置教師只要將出發(fā)點定在保證游戲具備一定的趣味,學生課堂能夠集中注意力聽講,很好地掌握住學習內(nèi)容即可。例如,設置“不報3與3的倍數(shù)”的游戲:學生依照順序展開數(shù)學,保證每個數(shù)字都是3的倍數(shù)。逐漸加大難度,即任意抽取一個數(shù)字,抽取到3的倍數(shù)的學生不需要報出數(shù)字,否則會受到一定的懲罰。此外,教師也可以設置“蘿卜蹲”的趣味游戲,以背誦乘法口訣的形式進行,學生任意抽取兩個數(shù)字,如5和6,并在短時間內(nèi)說出“5蘿卜,6蘿卜,抱走30個大蘿卜”,這樣的游戲不但能提高學生的敏捷反應力,同時還能鞏固學生的數(shù)學基礎知識,調(diào)動學習積極性。
2.競爭上崗游戲,培養(yǎng)歸納推理能力。
歸納能力的培養(yǎng)在小學階段的學生能力培養(yǎng)中非常重要。小學數(shù)學中的小數(shù)運算、分數(shù)運算的練習,如果學生僅僅背誦對應的公式和定理,不對公式和定理進行思考與歸納總結,那么必然會出現(xiàn)更多的運算錯誤情況。具備歸納總結的思想與能力,才能在各種數(shù)學訓練中發(fā)現(xiàn)問題的統(tǒng)一性,自主觀察數(shù)學計算的各種規(guī)律,通過總結和運用,更準確地解決問題。因此,教師在設計游戲時可以有意識地培養(yǎng)學生的歸納能力。例如“競爭上崗”的游戲,教師給出學生一些數(shù)字,讓學生在一分鐘內(nèi)說出這些數(shù)字之間的關聯(lián),推算出公式,答對的同學可以進入第二關,答錯的繼續(xù)推導同一類型的數(shù)學題目直至回答正確。能力強的學生可以持續(xù)闖關,競聘上崗。
3.找好朋友游戲,培養(yǎng)分類思考的能力。
4.巧搭積木游戲,培養(yǎng)數(shù)形結合能力。
數(shù)形結合內(nèi)容在數(shù)學知識中占有很大比例,小學階段學生掌握好數(shù)形結合的知識,是以后進入初高中學習數(shù)學的重要基礎。我國古代使用的算盤就是一種數(shù)形結合思想的體現(xiàn),學生一旦形成了牢固的數(shù)形結合思想,那么在遇到一些數(shù)學問題時,通過思維計算,便能大幅度提高自己的計算水平。提高數(shù)形結合的能力也離不開趣味性游戲的設置,例如,在學習“加法和減法”時,可以設置巧搭積木的游戲。教師為學生提供20塊不同顏色的積木,讓學生擺出十位數(shù)以內(nèi)的加減法運算,這個游戲只需要學生操作即可完成,通過實踐來得到啟發(fā)和結論。學生掌握基礎知識后,教師可以加大難度,如紅色積木代表10,黃色代表100,等等,同樣的積木表示更復雜的數(shù)學運算方法。通過反復練習,學生在遇到數(shù)學問題時,腦海中就會形成對應的數(shù)形結合框架,以數(shù)學思想解決數(shù)學問題。
5.“二十四點游戲”,培養(yǎng)聯(lián)想創(chuàng)新能力[4]。
學生具備一定的聯(lián)想創(chuàng)新能力,就能輕易將一些看似不相干的事物聯(lián)系起來,擁有全新的思路解決數(shù)學難題。傳統(tǒng)的“二十四點游戲”就能有效鍛煉聯(lián)想創(chuàng)新能力。將兩副撲克牌分為記分牌和計算牌,教師將最大的和最小的牌抽掉,設j牌為11,q牌為12,k牌為13等,如果誰隨機抽出的四張牌相加等于24,則可從其他學生手中拿走1分;如果計算錯誤,則扣掉3分,分數(shù)扣完的學生出局。這種數(shù)字計算游戲是思路的擴展,有助于提高學生的創(chuàng)新聯(lián)想能力。
三、培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數(shù)學游戲設計的注意事項。
以游戲的形式進行課堂教學,看似簡單,但其中有很多事項需要引起教師的重視。首先,必須明確設置游戲的主要目的是培養(yǎng)學生解決問題的能力,所以游戲的每一個環(huán)節(jié)都必須具備目的性和針對性,必須符合游戲情境的真實邏輯,以防出現(xiàn)學生對虛擬和真實情境混淆不清的情況,要為學生建立真實的游戲能力提升架構。其次,要保證游戲設計的全面性,游戲進行過程中教師要注意收集學生的反饋意見,根據(jù)學生的不同表現(xiàn)及時調(diào)整游戲方向,以求更快地達到提高解決問題能力的目的。最后,要保證游戲兼具教育性和娛樂性,注意提出問題后的解決策略和途徑。
四、結束語。
綜上所述,游戲環(huán)節(jié)在小學數(shù)學課堂上的設置,歸根結底是為了培養(yǎng)學生各方面的能力,教師要努力將數(shù)學教育游戲和學生動手能力、解決問題能力的培養(yǎng)合理地貫穿起來,循序漸進、環(huán)環(huán)相扣地應用于小學課堂教學中,努力讓學生盡情感受數(shù)學帶來的魅力,為學生營造良好的課堂學習氛圍。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十五
摘要:童年時光是每個人人生中最寶貴的一段時光,且不同程度地影響著每個人的成長道路。兒童的快樂與歡笑大部分在游玩之中獲得,游戲的過程其實也是兒童學習技能和培養(yǎng)品質(zhì)的過程。本文意在從兒童的角度出發(fā),通過從各個方面分析充滿樂趣的兒童活動場所的景觀設計要素,嘗試構建出讓兒童樂在其中的居住區(qū)活動場所。
關鍵詞:兒童;城市居住區(qū);游戲場地;設計要素。
任何一種戶外空間的場地設計中都包著含大同小異的景觀設計要素,如植物、地形等,其在不同的場地類型中所呈現(xiàn)的形式以及發(fā)揮的功能有所差異。本文中將針對城市居住區(qū)兒童游戲場地這一限定的背景下,分析其主要包含的景觀設計要素,并針對其在場地中起到的多種功能進行詳細分析,對兒童游戲場地的設計策略作一個大致的總結和概括。
1植物。
植物在兒童進行戶外游戲活動時起著非常重要的作用。廣義上,人們的認知中自然的代表就是植物,然而很多游戲空間卻往往忽略這一重要造景要素,使得缺乏兒童想要親近的欲望。本文將從植物在兒童游戲空間的幾個不同功能進行分析。
空間塑造。
植物可以塑造出不同的空間類型,進而引導兒童各種類型的游戲行為。例如,在較為敞開的空間中,本身其具有開放平坦外放的特征,使兒童在其中進行追逐奔跑等類型的游戲;而一些較為幽閉的環(huán)境空間則會促使兒童產(chǎn)生探索欲望,想要進行探險類型的游戲。
教育功能。
植物除了一些常識中庇蔭、凈化空氣、降低噪音的功能外,同時提供給了兒童親近大自然的機會,讓兒童在自然環(huán)境中感知四季的變化。兒童可以通過多重感知器官近距離接觸自然,他們可以聞植物的味道,觸摸它,觀察到其顏色和形狀特征,當兒童將這些感知到的信息綜合起來時,他們就獲得了對這種植物較為全面的認知。
與自然互動。
兒童對一個事物的注意力往往不會太久,而自然是隨著時間不斷變化的動態(tài)系統(tǒng),因此兒童對于自然的興趣度會較為持久。有醫(yī)學研究表明與自然的親近是治療兒童自閉癥的一種非常行之有效的方法。但要注意的是,在選擇植物時要避免有刺、有毒以及有刺激性的植物,在配置植物時應考慮到植物的層次錯落以及四季的變化,以增加兒童對自然規(guī)律的認知和感受。
2水景。
水景在兒童游戲空間中的應用也是十分常見的,因為水的一般特性是不變的,差異性是由于服務對象的變化導致的。比如兒童對水的安全性要求高于成人,對于水的審美與成年人有異等。
趣味性。
每個人生來都有親水性,兒童作為人最原始的狀態(tài),親自然本性表現(xiàn)得更為明顯,由于兒童的這種特性再加上水本身又具有可見、可聽、可聞、可觸的多重特性,因此水景在兒童游戲空間中是十分必要的元素。無論是一點點狀水景,如旱噴,或是一些帶狀淺溪或是片狀景觀水,都能讓孩子們沉醉其中,玩得不亦樂乎。
柔化空間。
水與硬質(zhì)鋪裝相結合可以起到柔化空間的作用,水的流動性使它的形狀更加的隨意。而水的倒影功能可以使空間中產(chǎn)生虛實結合的效果,豐富空間層次,使空間更加靈動。一些設計巧妙的水景小品,可以充當空間中的視覺焦點。
3地形。
一般來說,我們將地形主要分為平地、坡地以及凹地三種。平地是指坡度不在人可識別范圍內(nèi)的地面,也就是水平面。兒童一般在這種場地上進行休息和交流活動。而坡地形式上的起伏使得這種地形具有動態(tài)感和運動感。處于坡地上的景觀要素,往往是空間中的視覺焦點,可以引起兒童的注意。凹地形是坡地相反形式的呈現(xiàn),其形成方式有兩種,一種是兩個坡地之間形成的凹處,另一種是當土壤被挖后形成的低洼處。這種地形具有封閉性和內(nèi)向性的特點,容易使置身其中的兒童形成一種安全的心理感受。
利用地形控制游覽節(jié)奏。
利用不同的地形可以對兒童的行進方向和速度進行控制。例如,當我們想減緩兒童的游覽速度時,可以通過改變地形的高差,合理安排游覽過程中的高潮。這樣兒童身心能得到較大的滿足,并且可以起到強身健體的作用。
利用地形引導視線。
不同的地形對兒童的視線有不同導向性。寬敞的平地上一個簡單的形式變化、坡地的高點以及凹地的低洼處,很輕易吸引到兒童的視線和注意力,是景觀空間中非常合適的展示型區(qū)域。
4鋪裝。
在兒童游戲空間中,除了自然原生態(tài)的森林中對于鋪裝的應用較少,在其他的活動空間鋪裝都占有很大的比例。一般,我們將其功能分為以下四大類。
承載交通。
鋪裝的首要功能就是承載交通,也就是供人行以及車行。一般情況下兒童活動空間都是禁止機動車進入的,所以除了人行道路之外還要考慮到兒童車,因此要單獨制定游覽線路。
導向作用。
由于兒童的年齡較小,空間辨別能力以及方向感還未完全建立,所以我們可以在鋪裝上面給予一些引導,通過不同的材質(zhì)變化來吸引其往不同的方向行進,幫助孩子形成方向感和空間感。
組織空間。
在銜接不同的游戲空間時我們往往會采取地形高差的變化來連接,除此之外我們還可以改變鋪裝的形式、材質(zhì)或鋪裝的色彩。這樣可以更直觀的讓孩子看出空間的不同,用這種方式打造的空間由于變化多端,所以更加具有趣味性,孩子們會更喜歡。
警示功能。
在一些不適合小朋友玩耍的有危險性的區(qū)域,可以用比較醒目跳躍的色彩來提醒孩子注意,鋪裝的顏色突然醒目可以起到提醒的作用。因為要考慮不同年齡段兒童的需求,一些年齡稍大的兒童的活動區(qū)域?qū)τ谀挲g較小的兒童來說具有一定的危險性,因此我們要在其周圍對兒童進行明顯的提醒。
兒童游戲空間對兒童的成長至關重要,其中所包含的景觀要素種類繁多。本文只對一些有代表性的主要元素進行了功能分析,以期對兒童游戲空間中的設計要素有大致系統(tǒng)的了解之后,更為深入地進行研究和探索。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十六
教學中的游戲一般是把教學內(nèi)容,尤其是教學重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結合在一起,并把它適當安排在教學過程中。
數(shù)學游戲能為學生動手、動口、動腦,多種感官參與學習活動創(chuàng)設最佳情景,激發(fā)學生的學習興趣,調(diào)動學生積極性,最大限度地發(fā)揮學生身心潛能,省時高效地完成學習任務,同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學習習慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設計游戲的目的要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設計數(shù)學游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:
1.思想性,激勵性。
游戲必須寓教育于教學之中,以正確的思想激發(fā)學生競爭精神,樹立為祖國爭光的學習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚奮進的精神。
2.多樣性,情趣性。
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學、愉快地學。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結合地理知識教學的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學生面前,學生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,提高了學習效率,培養(yǎng)了學生良好的學習習慣和組織紀律性。
3.直觀性,形象性。
直觀形象的數(shù)學游戲可以在學生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學知識”之間架起一座橋梁,幫助學生理解掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬?shù)字“2”的字形和書寫要領。如“找兄弟”,學生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個游戲中,開始學生依據(jù)數(shù)序知識想出結果,為學習有關的應用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性。
數(shù)學游戲的形式是為教學內(nèi)容服務的,設計游戲應該根據(jù)學生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發(fā)學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學參加數(shù)學接力賽,每個學生完成一層任務。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學習應用題的難點,對分析能力尚低、語言表達能力差的低年級學生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發(fā)學生思維的興趣,訓練優(yōu)良的思維品質(zhì)。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學生鞏固10的組成,顯然要比讓學生反復背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點將臺”等游戲,可以激勵學生互幫互學,是互相競爭的小戰(zhàn)常游戲式的教學除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學生,重視全過程,教學游戲要簡單易學省時高效率。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十七
我們走進國內(nèi)著名的專業(yè)游戲培訓學校,ga游戲教育基地,回顧過去幾年中ga培養(yǎng)的數(shù)百名游戲美術人才。不難發(fā)現(xiàn),所有這些學員大體可以分成三類。這三類學員的成長軌跡,代表了三種典型的通往游戲開發(fā)領域的途徑。下面三個學員的真實經(jīng)歷,或許可以給我們一些啟發(fā)。
李星從小就對美術有濃厚的興趣,父母很早就開始培養(yǎng)他,希望他能在美術領域有所成就。從小學開始他就一直堅持參加各種美術培訓班,最終順利考上四川美院。大學四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣。大學畢業(yè)之后,李星決定做一名游戲美術設計師。然而盡管在美術方面功底扎實,但是對于游戲開發(fā)必須掌握的3d圖形技術,李星卻一竅不通。幾次應聘游戲公司,都因為沒有相關經(jīng)驗,也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報名學習了ga的游戲美術課程。剛開始,由于軟件方面基礎為零,學得很累。堅持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術方面的深厚實力開始逐步展現(xiàn)出來,成為了同期學員中的佼佼者。畢業(yè)之后,李星的畢業(yè)作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現(xiàn)出過人的美術實力,工作表現(xiàn)受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經(jīng)成為該公司主美。
楊沈杰大學學的是室內(nèi)設計專業(yè)。畢業(yè)之后輾轉了多家企業(yè),一直從事室內(nèi)裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細考慮了自己的狀況后決定轉行做游戲美工??戳撕芏嘤螒蚬镜恼衅敢螅瑮钌蚪苡X得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發(fā)現(xiàn)并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠遠高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了ga的游戲美術課程的學習。5個月的學習過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術在游戲中的應用,有許多特殊的技術和標準,這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質(zhì),自己手繪的能力也急待提高。在ga學習期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學習到深夜。最終他不僅順利完成學業(yè),還用業(yè)余時間組織了一個項目小組,以徐家匯教堂為藍本制作了一個精美的游戲關卡。這為其應聘就業(yè)增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被epicgames錄用。
和以上兩位同學相比,余靜同學成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學的專業(yè)跟美術以及設計沒有絲毫的關系,畢業(yè)之后從事的是銷售業(yè)務的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術方面的基礎,也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到ga求學時,甚至沒有辦法通過入學測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統(tǒng)美術培訓班的學習。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學軟件。時隔一年之后考核通過,進入ga開始學習游戲美術課程。由于基礎比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學的步伐,但是美術方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業(yè)之后余靜的應聘考試遠不如同期的其他同學那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。ga的就業(yè)指導老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應聘了幾個職位都是角色制作,角色設計師在美術基礎上的要求是非常嚴格的。余靜僅僅參加過一年的業(yè)余學習,與美術專業(yè)的應聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復雜的物件和場景,仔細觀察生活中的真實物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細致精細。果然,新的作品贏得了游戲公司的認可,最終順利成為一名游戲場景設計師。
正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位ga學員有著各自完全不同的教育背景和學習經(jīng)歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點,都是各不相同的。
在游戲美術領域,科班畢業(yè)的美術院校學生無疑是最具有優(yōu)勢的,他們受過專業(yè)、系統(tǒng)的美術教育,有扎實的基礎,出色的藝術感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因為他們往往具有很大的潛力,有很大的上升空間。但這一類學生面臨的共同問題是他們學習的是傳統(tǒng)意義上的美術,幾乎沒有接觸過數(shù)碼圖形技術,不會使用各種軟件。更不用說游戲行業(yè)內(nèi)部的標準和流程,以及一些先進的技術手段。沒有這些基本的技能,就算美術功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。
因此,像李星這樣的學生,其實努力的目標是很明確的。一是熟練掌握游戲開發(fā)中使用的各種軟件;二是盡快適應一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發(fā)的流程和一些重要的技術手段。雖然要學的東西非常多,但相對于美術方面的積累和提高,學習這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應該說,這三類學生中,距離游戲行業(yè)最近的就是這第一類。
第二類是一些相關專業(yè)畢業(yè)的學生,這些專業(yè)并非純粹的美術專業(yè),但或多或少都跟美術有一些聯(lián)系。他們在美術方面雖然不如美院的學生那么專業(yè),但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術感覺。例如建筑專業(yè),工業(yè)設計專業(yè),平面設計專業(yè)等等。這類學生的一個特點是,往往比第一類學生的軟件應用能力強。甚至有一些能夠比較熟練的應用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎,或許在工作中也曾經(jīng)應用過相應的軟件,但游戲開發(fā)中的一些標準,習慣,以及一些特有的技術手段是他們無法掌握的。假如以往的經(jīng)驗形成了一定的思維定勢,走入了一些技術誤區(qū),甚至有可能局限他在游戲領域的發(fā)展。第二個問題是,雖然他們比第一類學生在軟件方面有優(yōu)勢,可能入行更容易一些,但在美術功底方面的不足可能會逐漸體現(xiàn)出來,限制今后的職業(yè)發(fā)展。
針對這兩個問題,這一類相關專業(yè)學生的努力方向就應該有所不同。在初期的學習階段,應該注重游戲開發(fā)實際工作能力的培養(yǎng),站在一個游戲美術的角度去逐步養(yǎng)成一些應有的操作習慣,多把注意力放在游戲開發(fā)中特有的一些技術手段的學習上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項目開發(fā)會是非常好的學習方法。而更長期的學習重點還應該放在提高自己的藝術修養(yǎng)和美術功力上,作為一個游戲美術設計師,這將會是貫穿整個職業(yè)生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發(fā)展空間。
像余靜這樣的第三類學生應該說是面臨最大困難的一類。甚至在很多人看來,讓一個完完全全的門外漢在一兩年里成為合格的游戲美術設計師根本就是一個不可能完成的任務。在幾年前,游戲美術完全依靠手繪的時代,確實如此。不過近幾年誕生了許多新軟件,大大方便了3d模型的制作;以往完全依靠手繪的模型貼圖,現(xiàn)在也可以通過修改一些現(xiàn)成的素材來完成。這使非美術專業(yè)的學生從事游戲美術設計工作成為可能。當然這會需要付出很大的努力。
對于第三類的學生來說,成為游戲美術設計師的道路無疑會比前兩類學生更漫長也更艱難。除了堅持和努力之外,明確目標非常重要。很明顯,這一類學生想在短期內(nèi)達到美術院校學生的水平不是很現(xiàn)實。然而了解游戲公司的項目開發(fā)的話就不難知道,一個游戲中既有做角色,怪物,武器這些復雜物體的設計師。也有負責制作場景的設計師,一把椅子,一扇門,一盞路燈,這些物件的制作其實并不復雜,并不是高不可攀的。而且往往這些場景物件的制作量又很大,需要的美術設計師職位也很多。所以對于第三類學生,我們的建議是把有限的時間和精力用在一個點上。對于復雜物體模型的準確把握,這不是一朝一夕可以提高的,不如把精力更多地用在貼圖的繪制上。一些簡單的東西,如果做得精益求精,雖然看起來不炫不酷,也一樣能夠贏得工作的機會。
總的來說,游戲美工雖然是一個技術性、專業(yè)性很強的職業(yè),但也并不是高不可攀。更重要的是,絕大部分游戲公司對于游戲美術的選撥都本著唯才是舉的原則,這與很多行業(yè)是不同的,游戲美術設計師往往并不看重學歷和證書。只要技術過關,作品能符合游戲公司的要求,實際制作考試能夠體現(xiàn)出自己的水平,就可以成功就業(yè)。相信所有懷著游戲夢想的年輕人,只要目標明確,方法得當,都可以到達成功的彼岸。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十八
隨著信息技術的飛速發(fā)展,數(shù)字化游戲已經(jīng)成為人們生活中的一個重要組成部分,特別是青少年對于游戲有著強烈的興趣.但是游戲帶來的負面影響,也成為了一個社會問題.隨著教育改革的不斷深入,如何利用數(shù)字化游戲來學習,充分發(fā)揮數(shù)字化游戲的教育作用,將游戲和學習結合起來,倡導綠色游戲和素質(zhì)教育,真正實現(xiàn)以人為本的教育,成為當今研究的熱點之一.
本文在國內(nèi)外現(xiàn)有研究的基礎上,運用文獻研究方法和系統(tǒng)分析方法,從自主學習的角度出發(fā),以學習理論和游戲開發(fā)的理論視角來研究支持自主學習的數(shù)字化教學游戲的有關問題.
首先從自主學習的定義、自主學習的特征、自主學習的學習模式等方面對自主學習這一學習方式進行了詳細闡述.
然后分析數(shù)字化游戲的本質(zhì)和特征,探討了數(shù)字化游戲的類型以及數(shù)字化游戲中發(fā)生學習的機理和條件,闡述了數(shù)字化游戲中蘊涵的學習因素,以及數(shù)字化游戲中的學習模式.對基于數(shù)字化游戲的學習內(nèi)涵和特征進行分析,論述了數(shù)字化游戲與自主學習的關系,提出基于數(shù)字化游戲的自主學習原則、策略、學習過程和模式.
在以上分析的基礎上,對支持自主學習的數(shù)字化教學游戲的基本內(nèi)涵進行分析,提出了支持自主學習的數(shù)字化教學游戲的結構模型和功能模型,以及教學游戲設計的基本原則和設計思路.對游戲設計中自主學習策略的實現(xiàn)、學習內(nèi)容和游戲的整合策略、游戲設計的基本策略等方面進行分析,并對支持自主學習的數(shù)字化游戲的各功能模塊進行了研究.
根據(jù)提出的教學游戲模型,詳細論述了小學二年級數(shù)學(上冊)教學游戲的開發(fā)過程.根據(jù)該游戲在實際教學中的應用情況的分析調(diào)查結果,對基于數(shù)字化游戲的學習效果以及該游戲在實際應用中存在的問題進行分析,為下一步的游戲設計和開發(fā)提供一定的研究基礎.
最后對于本研究進行綜合分析和總結,提出了本研究下一步需要解決的的問題和及研究設想.
游戲設計與實現(xiàn)論文篇十九
到底什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個游戲制作人,也許你曾經(jīng)不止一次的問過自己這樣看似沒有答案的問題。的確,好游戲太多,好玩的也太多,似乎,沒有一個合適的標準答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯了,其實,在眾多成功游戲的背后,都有一個指南針一樣的定理,本文將結合榮格的心理學理論深入淺出的為你揭開隱藏在眾多假象后的內(nèi)幕,希望看完本文,你也會得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。
1是什么決定了一個游戲是否好玩?
游戲快樂的秘密:動力,壓力,壓力的釋放。
動力:又分為持續(xù)動力和初始動力。持續(xù)動力主要決定是否要繼續(xù)一個游戲,初始動力則決定是否要進行一個游戲。
初始動力:片頭的cg,進入游戲的最開始幾分鐘或者demo,或者大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,初始動力非常的重要,因為它直接決定了玩家是否會花錢購買一個游戲。
持續(xù)動力:玩家在游戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續(xù)游戲,這個就是持續(xù)動力。持續(xù)動力能讓玩家繼續(xù)一個游戲,如果沒有了持續(xù)動力,玩家將會覺得游戲枯燥,無聊,從而停止游戲。一個懸念,一個優(yōu)美的故事,一個目標都會誘發(fā)持續(xù)動力的產(chǎn)生。
壓力的釋放:啊....終于升級拉,終于找到寶物了,疑惑終于解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的涌出,那個感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終于拉出來了一樣(也許有點不恰當,不過確實如此)。實在是:爽啊~~~~。這個解脫,就是壓力的釋放。
以上是對動力,壓力,壓力的釋放三者的一個詮釋。綜上,初始動力是決定玩家購買的因素,如果我們只想騙錢,那么只需要加大初始動力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那么就要做好游戲,則持續(xù)動力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個游戲只要缺少其中之一,必定不會成為好游戲!反之,一個游戲要物有所值,物超所值,甚至成為經(jīng)典,則一定要把握好三者之間的關系才行。那么,如何的關系才是最好的呢?一般來說,好的游戲三者間的關系是非常平衡的。因為動力(持續(xù)動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過于無聊,過慢會覺得壓力過大。。。不過也有例外,比如gta,則是做為一個充分釋放人被壓抑的破壞欲望(位于七層心理模型中第二層,下一章會提到)的工具,對于此類游戲釋放是應該大于壓力的,因為它釋放的乃是人自身所帶的壓力。
1.單機游戲:單機游戲最大的特點是:有限。所以我們可以叫它為有限的游戲。在有限游戲中,玩家必須按照已定的邏輯,規(guī)則,故事進行游戲,好比看小說,看電影,總有結束的時侯。玩家會按照有限的故事或者規(guī)則一步一步的發(fā)展下去,玩家的動力,壓力,釋放均來自與它,而故事或者規(guī)則是有限的,所以總有結束的時候,說明白點,在單機游戲中,人的參照物是機器,而機器的邏輯總是不能無限擴展的!因為是有限的游戲,所以,在單機游戲中,是否有平衡的數(shù)值,優(yōu)美的劇情,新奇,有趣的游戲規(guī)則將是游戲能否成功的關鍵所在。
游戲設計與實現(xiàn)論文篇二十
摘要:本文簡要闡述了場景設計在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設計的幾個原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場景設計軟件。
關鍵詞:動漫游戲場景設計。
一、引言。
動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當?shù)膱鼍霸O計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
二、場景設計在動漫游戲中的作用。
場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
三、動漫游戲場景設計原則。
整體上把握作品主題與基調(diào)。
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調(diào)?;{(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設計等表現(xiàn)出的一種特有風格。
營造恰當?shù)臍夥铡?BR> 游戲設計與實現(xiàn)論文篇二十一
摘要:兒童游戲場所作為居住區(qū)中的一個組成部分,是兒童在校園之外的一個重要活動空間,是緩解兒童精神壓力,激發(fā)兒童創(chuàng)造力,提高兒童交往能力的綜合性活動場所。本文從居住區(qū)兒童游戲場所中場地設計的角度出發(fā),闡述了場地設計中位置選擇、面積大小、功能分區(qū)、設計要素幾個方面的內(nèi)容。
關鍵詞:兒童;場地設計;兒童游戲場。
1場地的功能分區(qū)。
不同功能的空間可以滿足不同年齡兒童的需求,這樣既可以滿足不同年齡兒童的各自需求,又可以使他們的游戲活動互不干擾。宅前綠地中的游戲場地較小,多為幼兒和學齡前兒童活動,可進行簡單的分區(qū)設計。居住區(qū)中心綠地的兒童游戲場地,規(guī)模一般較大,可按年齡組或按游戲方式進行分區(qū)設計。按年齡組可分為幼兒活動區(qū)、學齡前兒童活動區(qū)和學齡兒童活動區(qū);按游戲方式可分為玩耍區(qū)、游戲器械構成的活動區(qū);另外,供家長照看或休息的場地為休息區(qū)。
學齡前兒童活動區(qū)(3~6歲)。
學齡前的兒童對戶外活動的需求大,是居住區(qū)兒童戶外游戲場所中最主要的使用群體。根據(jù)這一時期兒童的特點,游戲場地的設計形式應略加復雜,內(nèi)容變化應多樣、色彩應豐富。場地中心作為兒童活動的區(qū)域,可設置小塊草坪、沙坑、鋪裝地面及小型游戲器械。玩沙是這個年齡段兒童較為歡迎的,設置時應適當圍合,并有部分遮陰;游戲器械應為簡單的游戲組合,如彈簧類座椅、蹺蹺板、簡單的滑梯和座椅式秋千等。游戲器械的安置要足夠安全牢固,以防兒童或成年人偶爾使用時發(fā)生意外傷害。
學齡兒童活動區(qū)(7~12歲)。
學齡兒童有獨立活動的能力,能進行一定的體力活動,具有初步抽象邏輯思維和自主的行為習慣,不喜歡固定的人為設計空間,通常喜歡去一些沒有什么明確信息指導該做什么的、雜草叢生的地方,有時具有某種危險信號的地方更是具有神秘感??盏匾恢倍甲钍苓@個年齡段的兒童喜愛,因為它能夠提供做事和玩耍的自由。
2場地的設計要素。
出入口。
出入口的設計非常重要,它是兒童了解整個游戲場所的第一步,是形象所在,是兒童進入空間前第一眼見到的東西;因此,兒童游戲場出入口的設計應簡單又明了的表達,并且具有吸引力,可以設置兒童喜愛的元素,如兒童喜愛的卡通雕塑等;兒童游戲空間的出入口應明確這樣的信息:這是給兒童使用的場所,是可以玩以及進行嘗試和發(fā)現(xiàn)的地方。
地形設計。
在居住區(qū)的兒童戶外游戲空間的場地設計中,地形處理既要滿足兒童活動安全的要求,又要有娛樂性。體育運動需要平整的場地,地形也要求平坦、不積水,排水坡度為1%~5%。如果要營造自然效果,最好挖土造坡地、小丘,處理成柔和起伏的緩坡地,坡度為5%~15%,既利于地面排水,又符合自然美的要求。地形高度的變化可提供許多活動內(nèi)容,可以讓孩子們在上面打滾、俯沖、滑行、躲藏,而且許多玩具可以從斜坡上滾下來,這些都是兒童喜歡的游戲。
植物。
從孩子的眼睛出發(fā),一切事物都是新奇、奇特的,尤其是具有生命力的植物。植物的莖、葉、花、果實會隨著季節(jié)的變化在姿態(tài)、色彩、氣味以及聲音方面發(fā)生變化,這一切都會帶給孩子們無窮的樂趣。居住區(qū)兒童游戲場所景觀設計中植物的種植設計應充分利用其時間和空間的變化,滿足孩子們好奇和求知的欲望。在植物配置上,充分考慮了土壤特點,植物四季季相更替和色彩搭配,以使在不同季節(jié)形成不同的景致,同時形成穩(wěn)定,自然的生態(tài)植物群落。在邊界處宜采用喬木和灌木的組合搭配形成一道綠色屏障,使游戲場處在綠色包圍之中,營造良好的私密程度和天然環(huán)境。建筑物邊角綠化可建造花池或是灌木和地被相結合種植,在軟化建筑外立面的同時,讓兒童更便捷的近距離觀賞植物。
在樹種的選擇上,兒童圖畫書中常見植物,應列入首選,比如蒲公英、向日葵、牽牛花。喬木的選擇上,五角楓、紅楓、銀杏、鵝掌楸、水杉、杜英等葉色獨特,這些植物也可吸引兒童的注意力,培養(yǎng)他們認識植物,認識自然的興趣;如龍爪槐的樹形很獨特,容易引起兒童的興趣。兒童游戲空間內(nèi)不宜種植不利于兒童健康安全的植物,例如:花、葉、果有毒或散發(fā)難聞氣味、有過多飛絮的植物、易招致病蟲害及漿果植物都應避免。
鋪裝材料。
在兒童活動場地,應根據(jù)活動的不同類型選擇不同的地面鋪裝材料,如:供孩子奔跑、騎車等活動區(qū)域,地面的鋪裝材料可以選擇廣場磚、柏油類的硬質(zhì)材料,但應注意的是避免使用刨光材料,以防雨雪天氣地面濕滑造成兒童意外傷害。供孩子做游戲、玩玩具的地方,鋪地適宜采用軟塑膠等彈性材料,其鋪地形式以體現(xiàn)童趣的色塊、卡通圖案鋪地為主,鮮明的色彩和各式圖案能為兒童提供視覺刺徽,吸引兒童的注意,渲染兒童活動區(qū)域活潑、明快的氣氛。供兒童放風箏、踢足球等活動的地面,可以結合草坪進行設計,草坪不但可以美化環(huán)境、涵養(yǎng)水源、吸收灰塵、降低地面氣溫,提高生態(tài)環(huán)境質(zhì)量,還讓孩子親近自然提供場所,但草坪設計要有一定的坡度,以利于排水。由于兒童的游戲特點,兒童游戲草坪宜采用狗牙根、結縷草等耐踩性草種。
游戲器械。
4場地的位置選擇。
居住區(qū)兒童戶外游戲場地位置的選擇應便于兒童就近使用,兒童出入方便??蛇x擇有部分圍合的位置設置兒童游戲空間,而且要有充足的陽光、良好的通風條件、并有適當?shù)恼陉幍貕K。另外,場地具有相對的獨立性,有適當?shù)膰希苊鈨和幕顒邮艿酵饨缁顒蛹霸肼暤母蓴_。盡量遠離主要交通道路和道路的交叉口,最好與其他活動場地接近,便于成人看護,同時也讓兒童有了安全感。
5結語。
居住區(qū)的兒童游戲場地的分區(qū)設計符合了不同年齡兒童的需求,也符合家長的希望,但是設計時也不一定要完全按照分區(qū)來劃分場地,因為把不同年齡的兒童完全分開,就不能增加不同年齡兒童之間的互動,設計時是否可以考慮在各區(qū)域之間形成一個過渡區(qū)域。

